Este documento propone un modelo conceptual de negocio para juegos sociales basado en la creación y el crecimiento de un "ente vivo" (EV) que representa al jugador en el juego. El modelo describe las etapas de creación, crecimiento, competencia, colaboración, transformación y niveles por los que pasa el EV. Sugiere generar ingresos principalmente durante el crecimiento del EV, donde los jugadores compran mejoras, y también a través de una comisión en las transacciones entre jugadores creadores de EVs.
Este documento describe el modelo de transporte, el cual busca determinar un plan de trasporte óptimo de mercancías desde varias fuentes hasta varios destinos minimizando los costos de transporte. Explica que los datos del modelo incluyen la oferta en cada fuente, la demanda en cada destino y los costos de transporte unitarios. El objetivo es determinar la cantidad de mercancía a enviar de cada fuente a cada destino para minimizar el costo total de transporte respetando las restricciones de oferta y demanda.
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Lean Startup
Víctor García
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
El programa Microsoft MVP reconoce a expertos que comparten su conocimiento de las tecnologías de Microsoft de manera apasionada con la comunidad. Los MVP reciben beneficios como acceso temprano a productos, comunicación directa con el equipo de Microsoft y una suscripción de Visual Studio. Para ser nominado como MVP, se debe tener contribuciones significativas en foros, eventos u otros medios y ser nominado por un empleado de Microsoft o otro MVP.
El documento proporciona recomendaciones para promover el programa Ciudadano Global de AIESEC en universidades y a estudiantes externos. Sugiera usar Facebook, correo electrónico, eventos y ventas directas para promocionar las oportunidades de intercambio. También recomienda segmentar a los aliados externos y universidades de acuerdo a su capacidad de respuesta y poder adquisitivo de los estudiantes.
Este documento describe el negocio de mercadeo en red Gano Excel. Ofrece una forma de obtener ingresos y riqueza a través de la construcción de una franquicia personal basada en una red multinivel. Explica que los distribuidores pueden recomendar los productos y patrocinar a otros para construir su red, ganando comisiones. El negocio ofrece capacitación y apoyo para ayudar a los distribuidores a alcanzar el éxito.
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Este documento presenta una introducción al método Lean Startup. Explica que Lean Startup es un conjunto de prácticas que ayudan a los emprendedores a crear startups exitosas mediante la construcción, medición y aprendizaje rápido. Se detalla el uso del Lean Canvas para documentar el "Plan A" inicial, probarlo con experimentos de MVP y iterarlo basado en métricas empíricas hasta alcanzar el plan que funcione. El documento concluye resumiendo los pasos para diseñar un MVP mínimo que permita medir el comport
El documento discute el tema del trabajo en equipo. Explica que un equipo es un grupo de personas que trabajan juntas para lograr una meta en común de manera eficiente. Detalla las etapas de formación de un equipo y las características de uno efectivo, como el compromiso, propósito común y metas compartidas. También analiza cuándo son apropiados los equipos y los factores que definen un equipo de alto rendimiento.
Este documento describe el negocio de mercadeo en red Gano Excel. Ofrece una oportunidad para obtener ingresos a través de la construcción de una red multinivel vendiendo productos de alta calidad. Se enfoca en valores como el liderazgo, la perseverancia y la determinación para inspirar a otros a alcanzar sus sueños financieros. Explica cómo funciona el modelo de negocio de mercadeo en red y los beneficios para los consumidores, distribuidores y la compañía.
El documento habla sobre la gamificación y el caso Affinity Loop. Explica que la gamificación usa elementos de juegos para motivar a las personas en actividades no lúdicas. Affinity Loop diseñó ciclos de actividad y recompensas para motivar a seguidores en redes sociales a compartir publicaciones, lo que aumentó el tráfico y las ventas de la empresa en más de un 250%. La gamificación ha demostrado aumentar las ventas y la productividad en varios casos.
Esta presentación "Leader´s Guide" es muy interesante por que muestra un paso a paso para realizar un proyecto de innovación con la metodología Lean Start Up. Provee también una guía de la "Contabilidad de la Innovación". Esto les ayudará a tener una bitácora de experimentos y de su MVP (Producto Mínimo Viable". Estoy seguro que será muy interesante para ustedes.
El documento describe un sistema de "inteligencia financiera" que promete generar riqueza de manera fácil, rápida y sin riesgo mediante la redistribución de la riqueza y la suscripción de nuevos miembros. El sistema ofrece herramientas de aprendizaje y cursos en video, así como dominios, hosting y otros servicios. Los miembros ganan dinero cuando otros se suscriben a través de ellos, y se anima a las personas a compartir el proyecto con al menos una persona para que el sistema funcione de manera continua.
El proyecto One Marketing tiene como objetivo apoyar a nuestros líderes a través del aprovechamiento y optimización de sus redes sociales para un mejor poscionamiento de su organización. Generando un mayor número de prospectos interesados en ONECOIN por medio de la interacción adecuada.
Este documento explica qué son las ventajas competitivas y cómo desarrollarlas. Define las ventajas competitivas como las capacidades fundamentales que colocan a una organización por encima de sus competidores. Explica que las ventajas pueden ser estructurales u funcionales y que se pueden desarrollar a través de la cadena de valor de una empresa, analizando cada una de sus actividades primarias y de soporte.
Educación para el emprendimiento, lo esencial y lo basicoEdison Acuna
El documento habla sobre la educación emprendedora. Propone que la educación tradicional es conservadora, lenta y funciona en silos. Argumenta que la educación emprendedora debe combinar herramientas prácticas con motivación. También discute temas como los desacuerdos entre socios, validar el mercado, crear o desarrollar mercados, y generar impulso a través de eventos como Startup Chile.
Gestionando el Valor del Product Backlog es un documento que habla sobre la importancia de gestionar el valor en el Product Backlog. Explica que el valor se define de diferentes formas como beneficio financiero, reducción de riesgos, o aumento de la capacidad de desarrollo. También discute el rol del Product Owner en priorizar los elementos del backlog de acuerdo a su capacidad para generar valor.
El documento resume los conceptos de economías y des economías de escala, así como métodos para el crecimiento interno y externo de las empresas. Explica que las economías de escala permiten reducir los costos promedios a medida que aumenta la producción, mientras que las des economías de escala ocurren cuando una empresa es demasiado grande y sus costos aumentan. También describe estrategias como fusiones y adquisiciones, franquicias y alianzas estratégicas para lograr un crecimiento externo.
Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
El documento discute estrategias para captar y fidelizar asociados. Explica que un plan de captación y fidelización es fundamental para cualquier asociación, especialmente durante una crisis económica. Detalla métodos para la captación de nuevos miembros a través de referidos, redes sociales y campañas. También cubre técnicas para fidelizar a los miembros existentes mediante paquetes de bienvenida, participación en eventos y reconocimiento.
Este documento describe una plataforma educativa llamada VITCENTER que ofrece cursos y entrenamientos en línea sobre temas como inteligencia emocional, liderazgo, comunicación efectiva, entre otros. Explica que el éxito depende más de la actitud que de los conocimientos y promueve el desarrollo personal y profesional a través de esta plataforma. También presenta un plan de afiliación en el que las personas pueden ganar ingresos residuales mensuales al recomendar la membresía de VITCENTER a otros.
El Product Vision Board es una herramienta visual colaborativa utilizada durante un Inception Agile para construir la visión del producto. El equipo identifica el código del proyecto, una frase representativa, grupos de usuarios, necesidades del negocio, características del producto y el valor que generará al satisfacer las necesidades de los usuarios. Se construye mediante brainstorming y votación para llegar a definiciones consensuadas.
Sebastian Radu - Conferencia eSports Campus Party 2011Sebastian Radu
Este documento presenta información sobre los modelos de negocio en los deportes electrónicos. Explica las 11 tesis de la Electronic Sports League sobre los deportes electrónicos, las razones para involucrarse en este mercado, cómo construir un caso de negocio y consejos para las organizaciones que quieran operar en este espacio.
Este documento describe una plataforma educativa llamada VITCENTER que ofrece cursos y entrenamientos en línea sobre temas como inteligencia emocional, liderazgo, comunicación efectiva y emprendimiento. VITCENTER también ofrece la oportunidad de ganar ingresos residuales al reclutar a otros miembros. El documento promueve los beneficios de aprender y hacer negocios en línea a través de VITCENTER.
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Similar a Modelo conceptual de negocio para juegos sociales (20)
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Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
la organización se relacionaba con el entorno o cómo debía funcionar internamente. Los
conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
4. Basado en Algo Vivo
• Se trata de que exista algo vivo (como el pet,
como la granja, como la pandilla, como el
negocio, etc.).
• Este ente vivo (EV) tiene diferentes estados que
van desde el más optimo hasta el menos
óptimo (mayor energía, menor energía) para
vivir en el juego.
• Este EV tiene básicamente dos etapas: la
creación y el crecimiento. Ente
Vivo
5. La Creación
• Esta etapa tiene las siguientes características:
– Es Fácil (requiere poca energía)
– Es Rápida (requiere poco tiempo)
– Es gratis (requiere recursos que te son regalados)
• El propósito de estas características es
promover la creación de más y más EVs.
Creación
6. El Crecimiento
• Esta etapa tiene las siguientes características:
– Es constante (requiere constante energía)
Competencia
– Es continua (requiere constante tiempo)
– Es demandante (requiere constantes recursos)
– Es por niveles (energía, tiempo y recursos
finitos)
Crecimiento
– Hay dos vías para crecer: competencia y
colaboración
El propósito de estas características es mantener a los
jugadores en el crecimiento (donde se genera la Colaboración
actividad social y los recursos).
7. Competencia
La competencia tiene las siguientes características:
• Actividades intensas (requiere alta energía en un solo
instante)
• Actividades cortas (requiere poco tiempo)
• Demanda alta de recursos (requiere recursos solo de ti)
La competencia que le da resultados al jugador es la actividad
social en la que un EV se muestra mejor que otro u otros en
determinada actividad.
Si la competencia no es social, se convierte en entrenamiento
(el EV se prepara para competir o colaborar).
Competencia Crecimiento
8. Colaboración
La colaboración tiene las siguientes características:
• Actividades sostenidas (requieren energía distribuida
en un lapso de tiempo largo)
• Actividades largas (requieren tiempo considerable)
• Demanda distribuida de recursos (requiere recursos
distribuidos en un grupo)
La colaboración es la actividad social en la que el jugador
une su EV al de o a los de alguien más para crear algo
que los beneficia a todos.
Colaboración Crecimiento
9. Resultados
Los resultados obtenidos en base a Competencia o en base a
Colaboración se invierten en:
• Entrenamiento/Cambios para Competir
• Entrenamiento/Cambios para Colaborar
Lo ganado se usa para entrenar a ese EV para su desempeño en
la siguiente colaboración o en la siguiente competencia (por
ejemplo, agregar características, poderes, herramientas,
conocimiento, etc.).
Colaboración Resultados Crecimiento Resultados Competencia
10. Niveles
Los niveles le dan sentido al crecimiento. Ya sea por competencia
o por colaboración, el jugador va creciendo en niveles que le
proveen de caminos para seguir subiendo:
• Competencias más duras para el EV que le dan al jugador más
resultados
• Colaboraciones más retadoras para el EV que le dan al jugador
más resultados
Ambos casos te llegan de manera social: alguien te reta a
competir o alguien te invita a colaborar.
Colaboración Colaboración
o o
…
Competencia competencia
NIVEL 1 NIVEL 2
Crecimiento Crecimiento Crecimiento Nivel
Nivel 1 Nivel 2 3 Crecimiento Nivel N
11. Transformación
Existe un nivel que el jugador alcanza (el de
Creador) en el que gracias a los resultados
obtenidos, se le otorga la capacidad de crear
EV’s.
Creación
Resultados EVs
Crecimiento Transformación Creación
Creación
12. Transformación
Los EV’s que crea el jugador Creador, los
puede aplicar para:
Uso Propio
a) Uso propio. Forma Equipos entre sus
EV’s. En este caso el jugador se hace
cargo del crecimiento del EV.
b) Uso de alguien más. Lo otorga (vía Transformación
regalo o vía venta/subasta) a alguien (Crear EVs)
que lo pide o le gusta el EV que el
jugador ha creado. El jugador a quien
se le otorgue se hace cargo del EV (a Uso de
menos de que se meta un esquema Alguien
Más
de Renta).
13. Transformación
Un beneficio de ser Creador es que además de los
resultados que obtiene con el EV original, se le otorgan
resultados gracias a los Evs creados (sea propiedad de
él o haya sido otorgado a alguien más).
Esto es un esquema de red, que a la vez es viral para
mantenerte creciendo e inclusive puedes mantenerte
como jugador siendo creador (viviendo de tus
creaciones, tus Evs).
El hecho de que el jugador mantenga el juego siendo
Creador, hace al juego sustentable.
14. En base al modelo operacional y las características de cada etapa,
identifiquemos donde conviene hacer dinero…
MODELO CONCEPTUAL DE
NEGOCIO
15. Modelo Conceptual de Negocio
Inicio
Creación
Ente
Vivo
Transformación Crecimiento
16. Dinero en Creación
Como lo que buscamos es que haya población;
de entrada y por estrategia, aquí no haríamos
dinero todavía.
Todos crean sus EVs gratis y todos juegan: todos
entran fácil.
17. Dinero en Crecimiento
• Esta es la etapa en la que más podemos hacer
dinero: cuando el jugador prepara su EV para la
siguiente competencia o para la siguiente
colaboración (por ejemplo, agregar
características, poderes, herramientas,
conocimiento, etc.), considerando que las
herramientas clave se ganan y las no tan clave
pero vistosas se pueden comprar.
• Es una etapa larga y adictiva, por lo que
promovemos aumentos constantes en la
frecuencia de compra del cliente.
18. Dinero en Transformación
• Esta es la etapa en la que podemos aplicar que
cada transacción (compra/venta de EVs) lleva un
porcentaje para la empresa.
• Así los jugadores creadores se convierten en
empleados que mantienen el juego, además de
los que podamos contratar (el cliente vende para
la empresa).
• Es una etapa viral que estimula la creación de
EVs, por lo que promovemos la variedad de
servicios y el monto promedio de venta.
19. Conclusiones
• Busca que el juego se centre en la creación de
algo que requiera mantenimiento para su
crecimiento
• Haz que la entrada de jugadores y el aumento
de población sea fácil
• Cobra solo donde esté la intensidad alta del
juego
• Haz que tus clientes vendan por tí
20. Indicaciones
• Aplica el modelo al juego que estés diseñando,
reemplaza el EV aquí modelado con lo que
corresponda en el juego.
• Relaciona las etapas de este modelo con las fases de tu
juego
• Identifica esas acciones que el jugador hace en cada
fase de tu juego
• Categorízalas de acuerdo al nivel de intensidad que
presente el jugador en ese instante y al monto de
operaciones que se pueden hacer, para definir un
precio (no cobres demasiado rápido y no cobres tan
caro al principio).
21. A aplicarlo!
Te dejo mis datos para la asesoría que requieras para aplicar este modelo o
desarrollar uno para hacer negocio con alguna aplicación que tengas en
mente.
GRACIAS
Ata Irigoyen
ata.irigoyen@gmail.com
52-81-10382017
Twitter: @AtaIrigoyen