Método
del Diseño
-Espinosa Villaverde Gabriela
-Peña López Félix Diego
-Hernández López Sergio Néstor
2216
El objeto de estudio del Diseño
 En México el Diseño Gráfico nació a la
sombra del dibujo publicitario y como tal
tempranamente se orientó a la publicidad
y a la difusión institucional sin que se
distinguiesen mucho uno del otro.
 Sin embargo el diseño tiene alcances
mayores, va más allá de una labor de
venta o de difusión, se proyecta como
una formidable herramienta de
comunicación humana
 El diseño es el estudio y disposición de los
elementos que integran una composición
tendencialmente funcional.
 El diseño aunque es una disciplina
orientada a la producción, Diseñar no es
solamente asignar lugares, texturas,
colores, etc. Previamente se debe saber
qué lugares, texturas, colores, etc. Se
debe asignar, lo cual se logra mediante
un proceso discriminatorio que es propio
de un saber.
 El diseño puede ser más o menos
estético, más o menos eficiente, todo
dependerá del dominio que se tenga de
los elementos del diseño.
 Así pues, el objeto de estudio del diseño
pasa por definir el por qué, antes que el
qué.
 Podemos pues definir al objeto de
estudio del Diseño Grafico como la
interacción que ocurre entre quienes
fungen como destinatarios, emisores y
creadores de los diseños o como la
interacción entre los usufructuarios de un
diseño
 dentro de los cuales debemos considerar
al menos al emisor (quien requiere el
diseño), al receptor (individuo y/o
población) y al diseñador. Todo esto
referido al Diseño Gráfico o diseño como
comunicación.
 El diseñador para poder crear, debe ser
sensible tanto a los requerimientos del emisor
como de los receptores dentro del marco de
comunicación de la sociedad.
 Esta interacción implica antecedentes y
consecuentes múltiples
 la interacción supone un diseño y una
población a la cual se dirige.
El objeto del Diseño Gráfico es pues el
estudio de cómo el diseño puede
llegar o impactar a la sociedad o a
una porción de ésta, que es a la que
se dirige.
 Un diseño publicitario o comercial se
inserta en una relación comercial de
compra-venta o promoción.
 Un diseño institucional se inserta en la
relación de las instituciones y la población
que atienden.
 Un diseño social se inscribe en las
relaciones de los individuos o grupos que
acerca.(promueve políticas y acciones
públicas al cargo de las instituciones
dentro de lo que claramente
identificamos una relación de gobierno.)
 Usualmente el diseñador es
un creador de imágenes
que comunican. A
diferencia de un pintor o de
un dibujante, el diseñador
crea deliberadamente
imágenes para enviar
mensajes a un determinado
grupo social.
 Es decir, debe saber de
técnicas y materiales para
la creación de imágenes a
la vez que requiere de un
conocimiento mínimo de los
destinatarios a quienes
dirige sus mensajes.
El método
 Se puede definir al método como: El
conjunto de puntos de vista teóricos y
recomendaciones agrupados en torno a
la búsqueda de un conocimiento que no
se tiene y que se investiga; del cual
solamente se tienen algunas pistas e
intuiciones. O sea, el método es un
camino en construcción, el cual incluso,
puede conducir a ninguna parte.
El diseño como entidad multidisciplinaria
requiere de investigar en diversos ámbitos,
los cuales pueden resumirse en:
- Investigación teórica
- Investigación artística
- Investigación científico-tecnológica
- Investigación histórico-social
 En la investigación teórica el diseñador
tiene ante sí la tarea de explicar al
diseño, ya que no puede esperar a que
profesionistas de otras áreas construyan
la teoría que le es propia. Algunas de las
tareas teóricas del diseñador son: explicar
cómo funciona el diseño, clarificar la
relación diseño-sociedad, explicar cómo
se incorpora el diseño al valor del
producto, fundamentar el valor del
diseño en la comunicación humana,
teoría estética, entre otros temas.
 En la investigación artística es tarea del
diseñador investigar formas de
incorporación de la producción artística
al diseño, posibilidades de integración
estética entre la imagen y el texto,
investigación de técnicas pictóricas,
musicales y otras de orden artístico
susceptibles de utilizarse en el diseño, etc.
 La investigación científico-tecnológica
tiene en primer lugar la investigación de los
medios digitales (software, hardware) para
poder estar al día tanto del mercado de
software y hardware como de su
funcionamiento.
 el ámbito de investigación histórico-social
del diseño comprende la investigación que
aporte al diseñador el conocimiento
mínimo que requiere para comunicarse
adecuadamente con los destinatarios de
sus mensajes.
Método del Diseño
1. El requerimiento y su contexto
2. Contexto y análisis del medio
2.1contexto socio-cultural
2.2 contexto físico
3. Análisis de datos
4. Composición
4.1composicion y bocetaje
4.2 materiales y solución de
técnica
5. La propuesta
6. Solución
Método de resolución de
problemas de Bruno Munari
 Bruno Munari fue un
artista y diseñador
italiano que contribuyo
con muchos
fundamentos delas artes
visuales y no visuales, del
diseño industrial y
grafico. Fue un artista
polifacético que
incursiono con éxito en
diferentes áreas del
conocimiento, desde el
diseño industrial,
arquitectónico y editorial
 Uno de sus aportes fundamentales esta
en el libro COMO NACEN LOS OBJETOS en
donde plantea una metodología para el
diseño, su metodología se fundamenta
en la base teórica de los trabajos
futuros de esclarecer al proceso del
diseño
PASOS A SEGUIR
 1. definición del problema
 2. elementos del problema
 3. recopilación de datos
 4. análisis de datos
 5. creatividad
 6. materiales - tecnologías
 7. experimentación
 8. modelos
 9. verificación
 definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el
problema en su conjunto. “Muchos diseñadores
creen que los problemas ya han sido
suficientemente definidos por sus clientes. Pero
esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la
definición del problema, que servirá también
para definir los límites en los que deberá
moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en
proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata
de una lámpara de sobremesa o de aplique, de
estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio.
Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia
o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si
tiene que tener un precio límite, si va a ser
distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser
desmontable o plegable, si deberá llevar un
reóstato para regular la intensidad luminosa, y
cosas por el estilo.
 elementos del problema
Cualquier problema puede
ser descompuesto en sus
elementos. Una vez
resueltos los pequeños
problemas de uno en uno,
se recomponen de forma
coherente a partir de todas
las características
funcionales de cada una
de las partes y funcionales
entre sí, a partir de las
características materiales,
psicológicas, ergonómicas,
estructurales, económicas
y, por último, formales.
 recopilación de datos
Un ejemplo de esto es el proyecto de la lámpara
donde hay que ver qué datos convendrá recoger
para decidir luego los elementos constitutivos del
proyecto.
En primer lugar el diseñador tendrá que recoger
todos los catálogos de las fábricas que producen
lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es
evidente que, antes de pensar en cualquier posible
solución, es mejor documentarse.
 análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede
proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no
hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y
puede orientar la proyecccion hacia otros
materiales, otras tecnologías, otros costes.
 Creatividad
La creatividad reemplazará a
la idea intuitiva, vinculada
todavía a la forma artístico-
romántica de resolver un
problema. Así pues, la
creatividad ocupa el lugar de
la idea y procede según su
método. Mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede
proponer soluciones
irrealizables por razones
técnicas, materiales o
económicas, la creatividad se
mantiene en los límites del
problema, límites derivados del
análisis de los datos y de los
subproblemas.
 materiales – tecnologías
La industria que ha planteado el problema al
diseñador dispondrá ciertamente de una
tecnología propia para fabricar determinados
materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en
soluciones al margen de estos dos datos relativos
a los materiales y a las tecnologías.
Experimentación
 Es ahora cuando el proyectista realizará una
experimentación de los materiales y las
técnicas disponibles para realizar su
proyecto. Muy a menudo materiales y
técnicas son utilizados de una única forma o
de muy pocas formas según la tradición.
Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos
hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”.
En cambio la experimentación permite
descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
 odelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras,
pruebas, informaciones, que pueden llevar a la
construcción de modelos demostrativos de nuevos
usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos
pueden ayudar a resolver subproblemas parciales
que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la
solución global.
El diseñador debe a empezar a establecer relaciones
entre los datos recogidos e intentar aglutinar los
subproblemas y hacer algún boceto para construir
modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o
a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones
parciales de englobamiento de dos o más
subproblemas, de esta forma obtendremos un
modelo de lo que eventualmente podrá ser la
solución del problema.
 verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del
modelo o de los modelos (puede ocurrir que las
soluciones posibles sean más de una). Se presenta el
modelo a un determinado número de probables usuarios
y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto
en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un
control del modelo para ver si es posible modificarlo,
siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden
empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o
a tamaño natural, con todas las medidas exactas y
todas las indicaciones necesarias para la realización del
prototipo.
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño
Método del diseño

Método del diseño

  • 1.
    Método del Diseño -Espinosa VillaverdeGabriela -Peña López Félix Diego -Hernández López Sergio Néstor 2216
  • 2.
    El objeto deestudio del Diseño  En México el Diseño Gráfico nació a la sombra del dibujo publicitario y como tal tempranamente se orientó a la publicidad y a la difusión institucional sin que se distinguiesen mucho uno del otro.  Sin embargo el diseño tiene alcances mayores, va más allá de una labor de venta o de difusión, se proyecta como una formidable herramienta de comunicación humana
  • 3.
     El diseñoes el estudio y disposición de los elementos que integran una composición tendencialmente funcional.
  • 4.
     El diseñoaunque es una disciplina orientada a la producción, Diseñar no es solamente asignar lugares, texturas, colores, etc. Previamente se debe saber qué lugares, texturas, colores, etc. Se debe asignar, lo cual se logra mediante un proceso discriminatorio que es propio de un saber.  El diseño puede ser más o menos estético, más o menos eficiente, todo dependerá del dominio que se tenga de los elementos del diseño.
  • 5.
     Así pues,el objeto de estudio del diseño pasa por definir el por qué, antes que el qué.  Podemos pues definir al objeto de estudio del Diseño Grafico como la interacción que ocurre entre quienes fungen como destinatarios, emisores y creadores de los diseños o como la interacción entre los usufructuarios de un diseño
  • 6.
     dentro delos cuales debemos considerar al menos al emisor (quien requiere el diseño), al receptor (individuo y/o población) y al diseñador. Todo esto referido al Diseño Gráfico o diseño como comunicación.
  • 7.
     El diseñadorpara poder crear, debe ser sensible tanto a los requerimientos del emisor como de los receptores dentro del marco de comunicación de la sociedad.  Esta interacción implica antecedentes y consecuentes múltiples  la interacción supone un diseño y una población a la cual se dirige.
  • 8.
    El objeto delDiseño Gráfico es pues el estudio de cómo el diseño puede llegar o impactar a la sociedad o a una porción de ésta, que es a la que se dirige.
  • 10.
     Un diseñopublicitario o comercial se inserta en una relación comercial de compra-venta o promoción.  Un diseño institucional se inserta en la relación de las instituciones y la población que atienden.  Un diseño social se inscribe en las relaciones de los individuos o grupos que acerca.(promueve políticas y acciones públicas al cargo de las instituciones dentro de lo que claramente identificamos una relación de gobierno.)
  • 11.
     Usualmente eldiseñador es un creador de imágenes que comunican. A diferencia de un pintor o de un dibujante, el diseñador crea deliberadamente imágenes para enviar mensajes a un determinado grupo social.  Es decir, debe saber de técnicas y materiales para la creación de imágenes a la vez que requiere de un conocimiento mínimo de los destinatarios a quienes dirige sus mensajes.
  • 12.
    El método  Sepuede definir al método como: El conjunto de puntos de vista teóricos y recomendaciones agrupados en torno a la búsqueda de un conocimiento que no se tiene y que se investiga; del cual solamente se tienen algunas pistas e intuiciones. O sea, el método es un camino en construcción, el cual incluso, puede conducir a ninguna parte.
  • 13.
    El diseño comoentidad multidisciplinaria requiere de investigar en diversos ámbitos, los cuales pueden resumirse en: - Investigación teórica - Investigación artística - Investigación científico-tecnológica - Investigación histórico-social
  • 14.
     En lainvestigación teórica el diseñador tiene ante sí la tarea de explicar al diseño, ya que no puede esperar a que profesionistas de otras áreas construyan la teoría que le es propia. Algunas de las tareas teóricas del diseñador son: explicar cómo funciona el diseño, clarificar la relación diseño-sociedad, explicar cómo se incorpora el diseño al valor del producto, fundamentar el valor del diseño en la comunicación humana, teoría estética, entre otros temas.
  • 15.
     En lainvestigación artística es tarea del diseñador investigar formas de incorporación de la producción artística al diseño, posibilidades de integración estética entre la imagen y el texto, investigación de técnicas pictóricas, musicales y otras de orden artístico susceptibles de utilizarse en el diseño, etc.
  • 16.
     La investigacióncientífico-tecnológica tiene en primer lugar la investigación de los medios digitales (software, hardware) para poder estar al día tanto del mercado de software y hardware como de su funcionamiento.  el ámbito de investigación histórico-social del diseño comprende la investigación que aporte al diseñador el conocimiento mínimo que requiere para comunicarse adecuadamente con los destinatarios de sus mensajes.
  • 17.
    Método del Diseño 1.El requerimiento y su contexto 2. Contexto y análisis del medio 2.1contexto socio-cultural 2.2 contexto físico 3. Análisis de datos 4. Composición 4.1composicion y bocetaje 4.2 materiales y solución de técnica 5. La propuesta 6. Solución
  • 18.
    Método de resoluciónde problemas de Bruno Munari
  • 19.
     Bruno Munarifue un artista y diseñador italiano que contribuyo con muchos fundamentos delas artes visuales y no visuales, del diseño industrial y grafico. Fue un artista polifacético que incursiono con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial, arquitectónico y editorial
  • 20.
     Uno desus aportes fundamentales esta en el libro COMO NACEN LOS OBJETOS en donde plantea una metodología para el diseño, su metodología se fundamenta en la base teórica de los trabajos futuros de esclarecer al proceso del diseño
  • 21.
    PASOS A SEGUIR 1. definición del problema  2. elementos del problema  3. recopilación de datos  4. análisis de datos  5. creatividad  6. materiales - tecnologías  7. experimentación  8. modelos  9. verificación
  • 22.
     definición delproblema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
  • 23.
    Supongamos que elproblema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
  • 24.
     elementos delproblema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno, se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
  • 25.
     recopilación dedatos Un ejemplo de esto es el proyecto de la lámpara donde hay que ver qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.
  • 26.
     análisis dedatos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyecccion hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
  • 27.
     Creatividad La creatividadreemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico- romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
  • 28.
     materiales –tecnologías La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
  • 29.
    Experimentación  Es ahoracuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
  • 30.
     odelos Estas experimentacionespermiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. El diseñador debe a empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas, de esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
  • 31.
     verificación Este esel momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.