El documento describe las etapas de la metodología de investigación para diseñadores gráficos, incluyendo: 1) definir el problema, 2) descomponerlo en elementos, 3) recopilar datos, 4) analizar los datos, 5) aplicar la creatividad, 6) experimentar con materiales y tecnologías, 7) construir modelos, 8) verificar los modelos, y 9) crear dibujos constructivos. El propósito es reducir errores mediante un enfoque sistemático para resolver problemas de diseño.
El proceso de diseño. Unidad IV de la asignatura INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA, de la Facultad de Ingeniería, Universidad Fermín Toro, en Cabudare, Venezuela
Trabajo declase: Proyectos de joyería aplicando los fundamentos estéticos y funcionales de la Bauhaus. Escuela de Arte Mariano Timón. Palencia. Asignatura de Proyectos de Joyería. Profesora: Silvia G.Guzmán
El proceso de diseño. Unidad IV de la asignatura INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA, de la Facultad de Ingeniería, Universidad Fermín Toro, en Cabudare, Venezuela
Trabajo declase: Proyectos de joyería aplicando los fundamentos estéticos y funcionales de la Bauhaus. Escuela de Arte Mariano Timón. Palencia. Asignatura de Proyectos de Joyería. Profesora: Silvia G.Guzmán
1. Barcelona, 09 Marzo 2013
2. Es un evento privado y exclusivo que reúne Arte destacado, Moda exclusiva y la mejor Gastronomía. Todo con una selección muy estudiada de pocos representantes de cadasector.El Evento tendrá lugar en una gran salón cubierto situado en los jardines del Hotel ReyJuan Carlos I, idóneo para la ocasión y perfecto para la exposición de artistascontemporáneos, las mejores marcas de moda, y empresas representantes de lo mejorde la gastronomía local e internacional.
3. Para completar nuestra oferta artística y satisfacer a todos los sentidos el evento seráamenizado por espectáculos varios tanto baile moderno como clásico y la mejormúsica acorde con la ocasión y el momento.Durante el día podremos disfrutar de ponencias de gastrónomos y grandes chefs deprestigio mundial, ponencias especializadas de importantes galeristas, críticos dearte y marchants sobre la actualidad en el mundo del Arte, al igual que la presenciadestacada de grandes diseñadores, y directivos de marcas de moda.Cerraremos la jornada de la feria con el Evening Fashion Show, que presentará elúltimo desfile, destacados diseñadores del momento y realizará un networkingespecializado del sector alta costura.
4. Por la Noche se llevará a cabo la Cena de Gala ,llena de sorpresas y sorteos que finalizará con una velada de copas ybaile. Toda una jornada mágica , única e irrepetible.
5. OBJETIVOS•Venta directa mediante la exposición y presentación de los productos y servicios de lasempresas participantes durante el evento.•Seleccionada repercusión mediática para conseguir notoriedad de las marcas.•Meeting Point de diversos profesionales del sector, será sin duda un marco ideal para elnetworking entre empresas.•Alcance a un target de público final amante de los productos premium y de lujo.•Punto de información para el público, afín sobre las novedades del sector
6. PROGRAMA :11:30 Recepción12:00 Bienvenida por Directivos12:15 Tour Guiado exposiciones de Arte12:45 Tour Guiado feria gastronómica13:15 Inicio de Catas , 3 catas cada Hora13:30 Ponencia Critico de Arte16:00 Ponencia Diseñador de Moda17:00 Ponencia Chef de Prestigio17:30 Ponencia Marchant Arte18:00 Catas Varias18:45 Espectáculo Ball Room Dancing, Campeones de España19:30 Demostración – Espectáculo de Cockteleria19:45 Evening Fashion Network20: 00 Desfile de Moda Ropa Interior21:30 Cena de Gala / Espectáculo22:00 Cierre de Puertas de Exposición24:00 Despedida
7. PUBLICO ASISTENTE: visitante será escogido a conciencia, no solo por laorganización sino también por los expositores que tendránla oportunidad de invitar a sus más preciados clientes.Garantizamos la asistencia de empresarios, directivos,deportistas y personas vinculadas al sector del lifestyle,moda y lujo , y de máxima relevancia económica y social.
Los proyectos de Big Data son distintos a otros proyectos de software en muchos aspectos. Para empezar tienen una naturaleza más exploratoria y cuentan con roles únicos que no existen en otros ámbitos.
Este tipo de proyectos están divididos en dos grandes fases: una de investigación, en la que se plantea una hipótesis de trabajo y se desarrollan los conjuntos de datos (datasets) herramientas y técnicas para validarla, y una segunda de explotación, en donde las conclusiones de la fase anterior se lleva a producción.
En esta presentación, correspondiente a la conferencia impartida en Abril de 2016, aprenderás cuáles son esos roles, qué resultados producen y cuáles son las fases y puntos clave de este tipo de proyectos.
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
2. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
definición del problema
Lo primero que hay que hacer
es definir el problema en su
conjunto.
Muchos diseñadores creen
que los problemas ya han
sido suficientemente definidos
por sus clientes
3. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos.
Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los
pequeños problemas particulares que se ocultan tras los sub-
problemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en
uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la
idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a
partir de todas las características funcionales de cada una de las
partes y funcionales entre sí, a partir de las características
materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas
y, por último, formales.
El principio de descomponer un problema en sus
elementos para poder analizarlo procede del
método cartesiano.
5. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar
sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada
todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema.
Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede
según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía,
puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas,
materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los
límites del problema, límites derivados del análisis de los datos
y de los subproblemas.
creatividad
6. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
materiales - tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos
relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene
a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La
industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá
ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados
materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al
margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las
tecnologías.
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación
de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su
proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados
de una única forma o de muy pocas formas según la tradición
experimentación
7. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,
informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos
nuevos usos pueden ayudar a resolver sub - problemas parciales
que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución
global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no
hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda
definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que
hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el
margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos
empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e
intentar aglutinar los sub-problemas y hacer algún boceto para
construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a
tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de
englobamiento de dos o más sub-problemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente
podrá ser la solución del problema.
8. Metodología de Investigación para
Diseñadores Gráficos
verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o
de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean
más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de
probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre
el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un
control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que
las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a
preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con
todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias
para la realización del prototipo.
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a
una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos
todas las informaciones útiles para preparar un prototipo
bocetos
Este esquema del método de proyectación, no es un esquema fijo, no está
completo y no es único y definitivo