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WEBQUEST
      INFORME
      AUTORAS
   DAYHANA RIVAS
  DIANA ANGARITA


    SECCIÓN 521
METODOLOGÍA PARA LA
     ENSEÑANZA
Introducción

                                            Hoy en día estamos rodeados de
                                    una diversidad de fines en la sociedad. La
                                    evolución de las tecnologías ha sido
                                    vertiginosa. Es posible intentar vislumbra
                                    el futuro, basado en lo que hasta ahora
                                    ha acontecido las computadoras en la
                                    influencian en producción, la economía,
                                    las comunicaciones, la educación, el
                                    manejo de la información y la
                                    investigación entre otros aspectos
                                    positivos.

        Presentaremos una Webquest donde se destacara un tema de
importancia que desde hace mucho tiempo ha venido abarcando parte
significativa en la ciencia, tecnología e informática; además durante su
desarrollo se ha venido incluyendo en la parte educativa; ya que para su
avance es necesario impartir y expandir el conocimiento, también promover
el pensamiento creativo de la robótica y la cibernética educativa. Esta se
ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en la
maquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos de mecanismo
comunes. La robótica educativa; son actividades pedagógicas que apoyan y
fortalecen aéreas especificas del conocimientos y desarrollan competencias
en el alumno atreves de concepción, creación, ensamblaje y puesta en
funcionamiento de robots.
        La robótica en pocas palabras es la técnica que aplica la informática al
diseño y empleo de aparatos que en substitución de personas, realizan
operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.
        El objetivo específico de la creación de esta herramienta educativa
como lo es la webquest, es para expandir, implementar y promover en el
educando el aprendizaje o profundización del conocimiento en la aérea de la
robótica y la cibernética educativa, mediante la utilización de actividades que
se llevan a cabo utilizando el internet.
Se propone una tarea como actividad para que el alumno desarrolle
sus destrezas y habilidades en la aérea propiamente mencionada.

      Es necesario destacar que se tomo en cuenta el tema de la robótica y
cibernética educativa porque al pasar el tiempo y en el avance de las mismas
han venido ocupando parte de la educación; ya que al tener el conocimiento
del tema de la robótica y la cibernética se engloba las habilidades y
destrezas del estudiante, la creatividad, el proceso de investigación, el
descubrimiento en cuanto a las interrogantes que tenga el educando.




                Modelo Instruccional
                                         Sustentado por la teoría del
                                         aprendizaje       conductista     y
                                         cognitivista enfocado a Robert
                                         Gagné y su teoría ecléctica.
                                         Gagné sostiene la existencia de
                                         distintos tipos o niveles de
                                         aprendizaje, y afirma que cada uno
                                         de ellos requiere un tipo diferente
                                         de instrucción.

                                         Las categorías de aprendizaje
                                         identificadas por el autor son
                                         cinco:

                                            •   Información verbal
                                            •   Destrezas intelectuales
                                            •   Estrategias cognitivas
                                            •   Habilidades motoras
                                            •   Actitudes

                                       Asimismo, Gagné mantiene que
existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de
aprendizaje. Los primeros hacen referencia a la adquisición y
almacenamiento de capacidades que son requisitos previos para el
aprendizaje, o que ayudan a su consecución; los segundos se refieren a los
diversos tipos de acontecimientos contextuales que deben programarse para
facilitar el aprendizaje.

Las tareas de aprendizaje que Gagné propone para el ámbito cognitivo se
organizan en una jerarquía de progresiva complejidad, y que van desde el
reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas. Esta jerarquía, a
su vez, da lugar a una secuencia necesaria de instrucción, que establece los
pasos para lograr un aprendizaje efectivo:



   •   Ganar la atención
   •   Informar al alumno de los objetivos
   •   Estimular y retroalimentar la enseñanza previa
   •   Presentar material estimulante
   •   Proporcionar orientación al alumno
   •   Averiguar el rendimiento
   •   Proporcionar información
   •   Evaluar el desempeño
   •   Mejorar la transferencia de retención.

    Tanto la robótica como la cibernética desde sus
inicios han impactado de manera importante en la
educación, durante su desarrollo han provocado cambios
científico y tecnológico. Por lo tanto, se tomo la iniciativa
de ejecutar una webquest ampliamente dinámica para
acrecentar, impartir y procesar los nuevos conocimientos
en cuanto a la robótica y la cibernética educativa.

El objetivo de la enseñanza de la Robótica, es lograr una
adaptación de los alumnos a los procesos productivos
actuales, en donde la Automatización (Tecnología que
está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos,
electrónicos y basados en computadoras; en la operación
y control de la producción) juega un rol muy importante.
Se lograra mediante una tarea que tiene como objetivo lograr que el grupo
pueda trabajar de forma colectiva para que así la información llegue de
manera eficiente y obtener un aprendizaje eficaz.              Poniendo en
funcionamiento sus estrategias cognitivas, intelectuales y verbales a la hora
de defender la tarea asignada. La misma se realizara utilizando un material
de apoyo como libros e enciclopedias, computadoras y páginas web. Así
mismo hacer que el alumno logre una organización en grupo, discusiones
que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno
para exponer y aprender a trabajar en equipo.




                  Diseño Instruccional

                                               Tareas
                               Formar tres (3) grupos de trabajo para la
                               realización de la siguiente investigación, en
                               donde su material de apoyo a utilizar seria las
                               páginas recomendadas en el área de recurso;
                               pero podrán utilizar otros tipos de fuente como
                               libros, enciclopedia u otras páginas WED que
                               usted desee buscar.

                               Cada grupo tendrá una tarea diferente en la
                               que cada integrante del grupo tendrá un rol:

                                  1. Investigador. Responsable de buscar
                                      todo la información necesaria referente
                                      a la tarea correspondiente.

                                  2. Preparador. Encargado de realizar y
                                      ordenar la exposición en PowerPoint.

   3. Expositor. Responsable de exponer la tarea correspondiente.

A continuación la distribución de los grupos con sus respectivas tareas.
GRUPO 1

Definición:
Origen y objetivo de la robótica y cibernética en la educación.

GRUPO 2
¿Qué pueden hacer las computadoras dentro del área de la inteligencia
artificial?

GRUPO 3

¿Para qué se utilizan el Software y el Hardware dentro la robótica?




Nota.

Pregunta que deberán responder los 3 grupos al finalizar su tarea
correspondiente.

¿INTELIGENCIA ARTIFICIAL PUEDE UN ANDOIDE PENSAR?

                                Proceso
      ÁREA DEL                    CUARTA           TIEMPO DE          AUDIENCIA
    CONOCIMIENTO                                   EJECUCIÓN
                                   ETAPA                               EDADES
        INFORMÁTICA                                  3 HORAS
                                                                       15 A 18



Para realizar la tarea, debes seguir los siguientes pasos:

   1. En primer lugar, el profesor designará el equipo del que formarás
      parte. Cada grupo tendrá de cuatro a cinco integrantes.
   2. Cada grupo debe ponerse de acuerdo de manera consensuada en el
      rol que va a desempeñar cada uno. Si no, lo asignará el profesor.
3. A continuación, el investigador de buscar la información lo hará en la
      página indicada o en cualquier otro recurso que tenga disponible.
   4. Una vez localizada la información necesaria, el preparador hará la
      respectiva presentación, en PowerPoint con la supervisión de los
      demás.
   5. Si en este proceso hiciera falta más información, el encargado de
      dicho rol la buscará en internet.
   6. Una vez culminado los dos procesos anteriores el expositor,
      defenderá la tarea hacinada de manera clara y precisa a todo el salón.
   7. La tarea adicional los grupos deberán de responder de manera lógica
      el ¿porqué? de su respuesta sea sí o no.
   8. Será evaluados de manera grupal, al finalizar la tarea



                                  Recursos

Los recursos a utilizar en esta wesquet son recursos físicos y la red.




                                Los físicos

                               1. Los alumnos

                               2. Computadoras

                               3. Libros e enciclopedias



    Los de la RED.

   1. http://es.wikipedia.org/wiki/Cibern
      %C3%A9tica#Cibern.C3.A9tica_y_rob.C3.B3tica

   2. http://www.monografias.com/trabajos59/cibernetica-
      robotica/cibernetica-robotica.shtml
3. http://www.slideshare.net/daydia/robtica-educativa-contexto-de-
      aprendizaje-que-se-apoya-en-las-tecnologas-digitales-para-hacer-
      robtica




              Generación del software


                                  Tanto en sus orígenes como en su
                            evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la
                            cibernética es igualmente aplicable a los
                            sistemas físicos y sociales. Los sistemas
                            complejos afectan y luego se adaptan a su
                            ambiente externo; en términos técnicos, se
                            centra en funciones de control y comunicación:
                            ambos fenómenos externos e internos del/al
sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado
en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la
retroalimentación y sus conceptos derivados.

       Cabe destacar que la cibernética ha desempeñado un papel decisivo
en el surgimiento de la actual revolución tecnológica. Alan Turing, alumno de
John von Neumann (otro de los pioneros de la cibernética), ambos
precursores de la computadora y Claude Shannon alumno de Norbert Wiener
con su Teoría de la Información.

       Por otro lado, la cuarta generación Robots inteligentes. Son similares
a los robots de las generaciones anteriores, pero además poseen sensores
que envían información a la computadora de control sobre el estado del
proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del
proceso en tiempo real.

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Final2

  • 1. WEBQUEST INFORME AUTORAS DAYHANA RIVAS DIANA ANGARITA SECCIÓN 521 METODOLOGÍA PARA LA ENSEÑANZA
  • 2. Introducción Hoy en día estamos rodeados de una diversidad de fines en la sociedad. La evolución de las tecnologías ha sido vertiginosa. Es posible intentar vislumbra el futuro, basado en lo que hasta ahora ha acontecido las computadoras en la influencian en producción, la economía, las comunicaciones, la educación, el manejo de la información y la investigación entre otros aspectos positivos. Presentaremos una Webquest donde se destacara un tema de importancia que desde hace mucho tiempo ha venido abarcando parte significativa en la ciencia, tecnología e informática; además durante su desarrollo se ha venido incluyendo en la parte educativa; ya que para su avance es necesario impartir y expandir el conocimiento, también promover el pensamiento creativo de la robótica y la cibernética educativa. Esta se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en la maquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos de mecanismo comunes. La robótica educativa; son actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen aéreas especificas del conocimientos y desarrollan competencias en el alumno atreves de concepción, creación, ensamblaje y puesta en funcionamiento de robots. La robótica en pocas palabras es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que en substitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales. El objetivo específico de la creación de esta herramienta educativa como lo es la webquest, es para expandir, implementar y promover en el educando el aprendizaje o profundización del conocimiento en la aérea de la robótica y la cibernética educativa, mediante la utilización de actividades que se llevan a cabo utilizando el internet.
  • 3. Se propone una tarea como actividad para que el alumno desarrolle sus destrezas y habilidades en la aérea propiamente mencionada. Es necesario destacar que se tomo en cuenta el tema de la robótica y cibernética educativa porque al pasar el tiempo y en el avance de las mismas han venido ocupando parte de la educación; ya que al tener el conocimiento del tema de la robótica y la cibernética se engloba las habilidades y destrezas del estudiante, la creatividad, el proceso de investigación, el descubrimiento en cuanto a las interrogantes que tenga el educando. Modelo Instruccional Sustentado por la teoría del aprendizaje conductista y cognitivista enfocado a Robert Gagné y su teoría ecléctica. Gagné sostiene la existencia de distintos tipos o niveles de aprendizaje, y afirma que cada uno de ellos requiere un tipo diferente de instrucción. Las categorías de aprendizaje identificadas por el autor son cinco: • Información verbal • Destrezas intelectuales • Estrategias cognitivas • Habilidades motoras • Actitudes Asimismo, Gagné mantiene que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje. Los primeros hacen referencia a la adquisición y
  • 4. almacenamiento de capacidades que son requisitos previos para el aprendizaje, o que ayudan a su consecución; los segundos se refieren a los diversos tipos de acontecimientos contextuales que deben programarse para facilitar el aprendizaje. Las tareas de aprendizaje que Gagné propone para el ámbito cognitivo se organizan en una jerarquía de progresiva complejidad, y que van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas. Esta jerarquía, a su vez, da lugar a una secuencia necesaria de instrucción, que establece los pasos para lograr un aprendizaje efectivo: • Ganar la atención • Informar al alumno de los objetivos • Estimular y retroalimentar la enseñanza previa • Presentar material estimulante • Proporcionar orientación al alumno • Averiguar el rendimiento • Proporcionar información • Evaluar el desempeño • Mejorar la transferencia de retención. Tanto la robótica como la cibernética desde sus inicios han impactado de manera importante en la educación, durante su desarrollo han provocado cambios científico y tecnológico. Por lo tanto, se tomo la iniciativa de ejecutar una webquest ampliamente dinámica para acrecentar, impartir y procesar los nuevos conocimientos en cuanto a la robótica y la cibernética educativa. El objetivo de la enseñanza de la Robótica, es lograr una adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales, en donde la Automatización (Tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras; en la operación y control de la producción) juega un rol muy importante.
  • 5. Se lograra mediante una tarea que tiene como objetivo lograr que el grupo pueda trabajar de forma colectiva para que así la información llegue de manera eficiente y obtener un aprendizaje eficaz. Poniendo en funcionamiento sus estrategias cognitivas, intelectuales y verbales a la hora de defender la tarea asignada. La misma se realizara utilizando un material de apoyo como libros e enciclopedias, computadoras y páginas web. Así mismo hacer que el alumno logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo. Diseño Instruccional Tareas Formar tres (3) grupos de trabajo para la realización de la siguiente investigación, en donde su material de apoyo a utilizar seria las páginas recomendadas en el área de recurso; pero podrán utilizar otros tipos de fuente como libros, enciclopedia u otras páginas WED que usted desee buscar. Cada grupo tendrá una tarea diferente en la que cada integrante del grupo tendrá un rol: 1. Investigador. Responsable de buscar todo la información necesaria referente a la tarea correspondiente. 2. Preparador. Encargado de realizar y ordenar la exposición en PowerPoint. 3. Expositor. Responsable de exponer la tarea correspondiente. A continuación la distribución de los grupos con sus respectivas tareas.
  • 6. GRUPO 1 Definición: Origen y objetivo de la robótica y cibernética en la educación. GRUPO 2 ¿Qué pueden hacer las computadoras dentro del área de la inteligencia artificial? GRUPO 3 ¿Para qué se utilizan el Software y el Hardware dentro la robótica? Nota. Pregunta que deberán responder los 3 grupos al finalizar su tarea correspondiente. ¿INTELIGENCIA ARTIFICIAL PUEDE UN ANDOIDE PENSAR? Proceso ÁREA DEL CUARTA TIEMPO DE AUDIENCIA CONOCIMIENTO EJECUCIÓN ETAPA EDADES INFORMÁTICA 3 HORAS 15 A 18 Para realizar la tarea, debes seguir los siguientes pasos: 1. En primer lugar, el profesor designará el equipo del que formarás parte. Cada grupo tendrá de cuatro a cinco integrantes. 2. Cada grupo debe ponerse de acuerdo de manera consensuada en el rol que va a desempeñar cada uno. Si no, lo asignará el profesor.
  • 7. 3. A continuación, el investigador de buscar la información lo hará en la página indicada o en cualquier otro recurso que tenga disponible. 4. Una vez localizada la información necesaria, el preparador hará la respectiva presentación, en PowerPoint con la supervisión de los demás. 5. Si en este proceso hiciera falta más información, el encargado de dicho rol la buscará en internet. 6. Una vez culminado los dos procesos anteriores el expositor, defenderá la tarea hacinada de manera clara y precisa a todo el salón. 7. La tarea adicional los grupos deberán de responder de manera lógica el ¿porqué? de su respuesta sea sí o no. 8. Será evaluados de manera grupal, al finalizar la tarea Recursos Los recursos a utilizar en esta wesquet son recursos físicos y la red.  Los físicos 1. Los alumnos 2. Computadoras 3. Libros e enciclopedias  Los de la RED. 1. http://es.wikipedia.org/wiki/Cibern %C3%A9tica#Cibern.C3.A9tica_y_rob.C3.B3tica 2. http://www.monografias.com/trabajos59/cibernetica- robotica/cibernetica-robotica.shtml
  • 8. 3. http://www.slideshare.net/daydia/robtica-educativa-contexto-de- aprendizaje-que-se-apoya-en-las-tecnologas-digitales-para-hacer- robtica Generación del software Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados. Cabe destacar que la cibernética ha desempeñado un papel decisivo en el surgimiento de la actual revolución tecnológica. Alan Turing, alumno de John von Neumann (otro de los pioneros de la cibernética), ambos precursores de la computadora y Claude Shannon alumno de Norbert Wiener con su Teoría de la Información. Por otro lado, la cuarta generación Robots inteligentes. Son similares a los robots de las generaciones anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.