Este documento presenta diferentes perspectivas sobre el diseño, la metodología y la innovación. Explora definiciones de diseño de acuerdo a autores como Gui Bonsiepe, André Ricard y Norberto Chaves. También discute el origen de la metodología en diseño y métodos como el cartesiano y científico. Presenta el método proyectual de Bruno Munari y críticas a enfoques rígidos, proponiendo enfoques flexibles como los de Jorge Frascara y Nigel Cross.
1. Daniel Vega Yaguel
Diseñador
Magíster en Tecnologías para el Aprendizaje
16 de Marzo 2017
Valdivia - Chile
BASES CONCEPTUALES DEL
DISEÑO, LA METODOLOGÍA Y LA
INNOVACIÓN
4. El diseño prefigura del objeto, “ese espacio en el que se articula la
interacción del cuerpo humano, la herramienta” (artefacto
entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto
de la acción
Gui Bonsiepe
DEFINICIÓN DE DISEÑO
8. “El diseño es un tipo de trabajo socialmente codificado,
localizando entre una fase intermedia de la producción material,
consistente en definir todos los aspectos de un producto, su forma
de producción, distribución y consumo, con posterioridad a un
programa de necesidades y previamente a su producción material”
Norberto Chaves
DEFINICIÓN DE DISEÑO
9. El diseño es una práctica:
DEFINICIÓN DE DISEÑO
EMPÍRICA
Sólo desarrollaba a partir de la experiencia. Es un oficio
INTEGRAL
Es multidimensional, debe cubrir todos los aspectos de sus objetos
SINCRÉTICA
Pone en acción recursos mentales - consciente e inconscientes.
HETERÓNOMA
Carece de leyes propias
HISTÓRICA
Sus contenidos y medios cambian en función de los cambios en la sociedad
10. LA TEORÍA EN EL DISEÑO
Su objetivo es el conocimiento. ¿De qué? de algo,
tiene un objeto que no es empírico sino teórico, que
a su vez es una explicación de un objeto real que
está fuera de ella y le preexiste
12. Tiene dos orígenes:
METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
Orígenes de la
metodología en diseño
Deductivo
Descendente
Inductivo
Ascendente
13. Metodología Deductiva
Es la que deriva de un sistema de valores o
ideologías del diseño.
Metodología Inductiva
Son efectivamente operantes o aquellas
que se construyen a medida de cada
campo, o mejor aún, de cada tema,
METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
14. El buen diseñador no aplica un método
preconcebido o tomado de un libro:
construye el su método.
METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
16. METODOLOGÍA
Fuente: Real Academia Española de la Lengua
Proviene del Griego y esta formada por
methodos (camino a seguir) y logia
(ciencia o estudio).
“Ciencia o estudio del camino a seguir”
Esto hace referencia los pasos o conjunto de
procedimientos “racionales” que son utilizados
para alcanzar un objetivo o un conjunto de
objetivos
17. MÉTODO
Fuente: Real Academia Española de la Lengua
Esto hace referencia los pasos o conjunto de
procedimientos “racionales” que son utilizados
para alcanzar un objetivo o un conjunto de
objetivos
19. MÉTODO CARTESIANO
Consiste en la aplicación de una duda metódica, es
decir, se trata de dudar sobre todo o cualquier verdad
que es exhibida frente a nuestros sentidos
Es usado para la producción de conocimiento en la
ciencias.
21. El método cartesiano tiene 4 reglas
Primera regla:
No aceptar nunca nada como
verdadero que no me hubiese
dado pruebas evidentes de serlo
Segunda regla:
Dividir cada problema.en
tantas pequeñas partes como
fuese posible y necesario para
resolverlo mejor
MÉTODO CARTESIANO
Cuarta regla:
Hacer en todo momento
enumeraciones tan completas y
revisiones tan generales que me
permitieran estar seguro de no
haber omitido nada.
Tercera regla:
Ordenar los pensamientos,
empezando por los objetos más
sencillos y más fáciles de conocer,
para ir ascendiendo poco a poco,
hasta el conocimiento de los más
complejos
22. MÉTODO CIENTÍFICO
Es usado para la producción de conocimiento en la
ciencias.
Consiste en la observación sistemática, la medición, la
experimentación, en la formulación, análisis y la
modificación de las hipótesis
24. MÉTODO CIENTÍFICO
El método científico tiene dos pilares
Reproducibilidad:
La capacidad de repetir un determinado experimento,
en cualquier lugar y por cualquier persona
Refutabilidad:
Propiedad que tiene la hipótesis de permita la
elaboración de pruebas que pudieran demostrar que
es falsa
25. Durante los años 50’ y 60’ se
intentó cuantificar el diseño y dejar
fuera lo no cuantificable, lo resultó
en una reducción del espectro de
“problemas” que el diseñador debe
enfrentar
26.
27. Uno de los máximos protagonistas del arte, el diseño
industrial y gráfico del siglo XX.
Publica el libro ¿Cómo nacen los Objetos? Apuntes de
una metodología proyectual
Bruno Munari
(1907 - 1998)
28. Munari utilizó el método cartesiano para elaborar el
Método proyectual que parte de un Problema que
busca una Solución
P
S
(Problema)
(Solución)
30. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
MÉTODO MUNARÍ
31. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
MÉTODO MUNARÍ
32. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
MÉTODO MUNARÍ
33. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
MÉTODO MUNARÍ
34. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
MÉTODO MUNARÍ
35. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
MÉTODO MUNARÍ
36. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
MÉTODO MUNARÍ
37. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
MÉTODO MUNARÍ
38. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
MÉTODO MUNARÍ
39. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
VERIFICACIÓN
MÉTODO MUNARÍ
40. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
VERIFICACIÓN
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
41. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
VERIFICACIÓN
SOLUCIÓN
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
42. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
A
DESCRIPCIÓN
DELPROBLEM
A
ELEM
ENTOS
DELPROBLEM
A
RECOPILACIÓN
DEDATOS
ANÁLISIS
DEDATOS
CREATIVIDAD
M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
VERIFICACIÓN
SOLUCIÓN
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
Este método es líneal y estructurado transformándose
en una receta y por lo tanto pierde aplicabilidad
43. Tanto para el diseño como para cualquier otra
disciplina proyectual, los métodos son sólo
medios, y los medios requieren una buena
percepción de la realidad
45. Frascara propone un modelo metodológico flexible
que posibilite al diseñador desarrollar nuevas formas
de construir información y nuevos “caminos” para
impactar al público de una manera constructiva y
positiva
46. Esta metodología se basa en recolección de
información de la ciencias sociales
- Observación participante
- Grupos focales
- Entrevista
- Encuesta
- Validez
48. Nigel Cross
Desarrollo en conjunto
con Robin Roy en 1975
métodos de recolección
y organización de la
información
49. Nigel Cross
Desarrollo en conjunto
con Robin Roy en 1975
métodos de recolección
y organización de la
información
En conjunto desarrollaron
15 métodos que son
sumamente operativos
50. Métodos Cross & Roy
1. Jugar al Usuario
2. Estudio del Consumidor
3. Búsqueda de la Información
4. Árbol de Objetivos
5. Contraplanificación
6. Matriz de Interacciones
7. Red de Interacciones
8. Brainstorming
9. Clasificación
10.Conexiones Forzadas
11. Nuevas Convinaciones
12.Extensión del Espacio
13. Innovación Funcional
14. Especificación de desempeño
15. Lista de Chequeo
51. En conclusión un método debe se mínimo,
es decir, nunca más complejo de lo que sea
necesario para guiar una acción productiva.
Debe ser flexible, o sea, adaptables a los
requerimientos de cada caso.