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Daniel Vega Yaguel
Diseñador
Magíster en Tecnologías para el Aprendizaje
16 de Marzo 2017
Valdivia - Chile
BASES CONCEPTUALES DEL
DISEÑO, LA METODOLOGÍA Y LA
INNOVACIÓN
¿QUÉ ES EL DISEÑO?
Gui Bonsiepe
Diseñador Industrial, teórico y
docente de diseño
El diseño prefigura del objeto, “ese espacio en el que se articula la
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DEFINICIÓN DE DISEÑO
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METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
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METODOLOGÍA
Fuente: Real Academia Española de la Lengua
Proviene del Griego y esta formada por
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Esto hace referencia los pasos o conjunto de
procedimientos “racionales” que son utilizados
para alcanzar un objetivo o un conjunto de
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MÉTODO
Fuente: Real Academia Española de la Lengua
Esto hace referencia los pasos o conjunto de
procedimientos “racionales” que son utilizados
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Cartesiano v/s Científico
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MÉTODO CARTESIANO
Consiste en la aplicación de una duda metódica, es
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Es usado para la producción de conocimiento en la
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El método cartesiano tiene 4 reglas
MÉTODO CARTESIANO
El método cartesiano tiene 4 reglas
Primera regla:
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dado pruebas evidentes de serlo
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tantas pequeñas partes como
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resolverlo mejor
MÉTODO CARTESIANO
Cuarta regla:
Hacer en todo momento
enumeraciones tan completas y
revisiones tan generales que me
permitieran estar seguro de no
haber omitido nada.
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empezando por los objetos más
sencillos y más fáciles de conocer,
para ir ascendiendo poco a poco,
hasta el conocimiento de los más
complejos
MÉTODO CIENTÍFICO
Es usado para la producción de conocimiento en la
ciencias.
Consiste en la observación sistemática, la medición, la
experimentación, en la formulación, análisis y la
modificación de las hipótesis
MÉTODO CIENTÍFICO
El método científico tiene dos pilares
MÉTODO CIENTÍFICO
El método científico tiene dos pilares
Reproducibilidad:
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en cualquier lugar y por cualquier persona
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Propiedad que tiene la hipótesis de permita la
elaboración de pruebas que pudieran demostrar que
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Durante los años 50’ y 60’ se
intentó cuantificar el diseño y dejar
fuera lo no cuantificable, lo resultó
en una reducción del espectro de
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enfrentar
Uno de los máximos protagonistas del arte, el diseño
industrial y gráfico del siglo XX.
Publica el libro ¿Cómo nacen los Objetos? Apuntes de
una metodología proyectual
Bruno Munari
(1907 - 1998)
Munari utilizó el método cartesiano para elaborar el
Método proyectual que parte de un Problema que
busca una Solución
P
S
(Problema)
(Solución)
P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
MÉTODO MUNARÍ
P DP EP RP AD C MT SP M V DC S
PROBLEM
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MÉTODO MUNARÍ
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A
MÉTODO MUNARÍ
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MÉTODO MUNARÍ
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ANÁLISIS
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TECNOLÓGICOS
MÉTODO MUNARÍ
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PROBLEM
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RECOPILACIÓN
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TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
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PROBLEM
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ANÁLISIS
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CREATIVIDAD
M
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TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
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PROBLEM
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ANÁLISIS
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M
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TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
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PROBLEM
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ANÁLISIS
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TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
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VERIFICACIÓN
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
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DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
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M
ATERIALES
TECNOLÓGICOS
SOLUCIONES
POSIBLES
M
ODELOS
VERIFICACIÓN
SOLUCIÓN
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
MÉTODO MUNARÍ
Este método es líneal y estructurado transformándose
en una receta y por lo tanto pierde aplicabilidad
Tanto para el diseño como para cualquier otra
disciplina proyectual, los métodos son sólo
medios, y los medios requieren una buena
percepción de la realidad
Jorge Frascara
(1939)
Frascara propone un modelo metodológico flexible
que posibilite al diseñador desarrollar nuevas formas
de construir información y nuevos “caminos” para
impactar al público de una manera constructiva y
positiva
Esta metodología se basa en recolección de
información de la ciencias sociales
- Observación participante
- Grupos focales
- Entrevista
- Encuesta
- Validez
Nigel Cross
Nigel Cross
Desarrollo en conjunto
con Robin Roy en 1975
métodos de recolección
y organización de la
información
Nigel Cross
Desarrollo en conjunto
con Robin Roy en 1975
métodos de recolección
y organización de la
información
En conjunto desarrollaron
15 métodos que son
sumamente operativos
Métodos Cross & Roy
1. Jugar al Usuario
2. Estudio del Consumidor
3. Búsqueda de la Información
4. Árbol de Objetivos
5. Contraplanificación
6. Matriz de Interacciones
7. Red de Interacciones
8. Brainstorming
9. Clasificación
10.Conexiones Forzadas
11. Nuevas Convinaciones
12.Extensión del Espacio
13. Innovación Funcional
14. Especificación de desempeño
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En conclusión un método debe se mínimo,
es decir, nunca más complejo de lo que sea
necesario para guiar una acción productiva.
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requerimientos de cada caso.

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Bases conceptuales de las metodologias

  • 1. Daniel Vega Yaguel Diseñador Magíster en Tecnologías para el Aprendizaje 16 de Marzo 2017 Valdivia - Chile BASES CONCEPTUALES DEL DISEÑO, LA METODOLOGÍA Y LA INNOVACIÓN
  • 2. ¿QUÉ ES EL DISEÑO?
  • 3. Gui Bonsiepe Diseñador Industrial, teórico y docente de diseño
  • 4. El diseño prefigura del objeto, “ese espacio en el que se articula la interacción del cuerpo humano, la herramienta” (artefacto entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción Gui Bonsiepe DEFINICIÓN DE DISEÑO
  • 6. “El diseñador crea lo que facilita el uso, la comprensión de cada aparato” André Ricard DEFINICIÓN DE DISEÑO
  • 7. Norberto Chaves Asesor en identidad corporativa, ensayista y docente.
  • 8. “El diseño es un tipo de trabajo socialmente codificado, localizando entre una fase intermedia de la producción material, consistente en definir todos los aspectos de un producto, su forma de producción, distribución y consumo, con posterioridad a un programa de necesidades y previamente a su producción material” Norberto Chaves DEFINICIÓN DE DISEÑO
  • 9. El diseño es una práctica: DEFINICIÓN DE DISEÑO EMPÍRICA Sólo desarrollaba a partir de la experiencia. Es un oficio INTEGRAL Es multidimensional, debe cubrir todos los aspectos de sus objetos SINCRÉTICA Pone en acción recursos mentales - consciente e inconscientes. HETERÓNOMA Carece de leyes propias HISTÓRICA Sus contenidos y medios cambian en función de los cambios en la sociedad
  • 10. LA TEORÍA EN EL DISEÑO Su objetivo es el conocimiento. ¿De qué? de algo, tiene un objeto que no es empírico sino teórico, que a su vez es una explicación de un objeto real que está fuera de ella y le preexiste
  • 12. Tiene dos orígenes: METODOLOGÍA EN EL DISEÑO Orígenes de la metodología en diseño Deductivo Descendente Inductivo Ascendente
  • 13. Metodología Deductiva Es la que deriva de un sistema de valores o ideologías del diseño. Metodología Inductiva Son efectivamente operantes o aquellas que se construyen a medida de cada campo, o mejor aún, de cada tema, METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
  • 14. El buen diseñador no aplica un método preconcebido o tomado de un libro: construye el su método. METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
  • 15. ¿QUÉ ES LA METODOLOGÍA?
  • 16. METODOLOGÍA Fuente: Real Academia Española de la Lengua Proviene del Griego y esta formada por methodos (camino a seguir) y logia (ciencia o estudio). “Ciencia o estudio del camino a seguir” Esto hace referencia los pasos o conjunto de procedimientos “racionales” que son utilizados para alcanzar un objetivo o un conjunto de objetivos
  • 17. MÉTODO Fuente: Real Academia Española de la Lengua Esto hace referencia los pasos o conjunto de procedimientos “racionales” que son utilizados para alcanzar un objetivo o un conjunto de objetivos
  • 19. MÉTODO CARTESIANO Consiste en la aplicación de una duda metódica, es decir, se trata de dudar sobre todo o cualquier verdad que es exhibida frente a nuestros sentidos Es usado para la producción de conocimiento en la ciencias.
  • 20. El método cartesiano tiene 4 reglas MÉTODO CARTESIANO
  • 21. El método cartesiano tiene 4 reglas Primera regla: No aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo Segunda regla: Dividir cada problema.en tantas pequeñas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor MÉTODO CARTESIANO Cuarta regla: Hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada. Tercera regla: Ordenar los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos y más fáciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, hasta el conocimiento de los más complejos
  • 22. MÉTODO CIENTÍFICO Es usado para la producción de conocimiento en la ciencias. Consiste en la observación sistemática, la medición, la experimentación, en la formulación, análisis y la modificación de las hipótesis
  • 23. MÉTODO CIENTÍFICO El método científico tiene dos pilares
  • 24. MÉTODO CIENTÍFICO El método científico tiene dos pilares Reproducibilidad: La capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por cualquier persona Refutabilidad: Propiedad que tiene la hipótesis de permita la elaboración de pruebas que pudieran demostrar que es falsa
  • 25. Durante los años 50’ y 60’ se intentó cuantificar el diseño y dejar fuera lo no cuantificable, lo resultó en una reducción del espectro de “problemas” que el diseñador debe enfrentar
  • 26.
  • 27. Uno de los máximos protagonistas del arte, el diseño industrial y gráfico del siglo XX. Publica el libro ¿Cómo nacen los Objetos? Apuntes de una metodología proyectual Bruno Munari (1907 - 1998)
  • 28. Munari utilizó el método cartesiano para elaborar el Método proyectual que parte de un Problema que busca una Solución P S (Problema) (Solución)
  • 29. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S MÉTODO MUNARÍ
  • 30. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A MÉTODO MUNARÍ
  • 31. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A MÉTODO MUNARÍ
  • 32. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A MÉTODO MUNARÍ
  • 33. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS MÉTODO MUNARÍ
  • 34. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS MÉTODO MUNARÍ
  • 35. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD MÉTODO MUNARÍ
  • 36. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS MÉTODO MUNARÍ
  • 37. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES MÉTODO MUNARÍ
  • 38. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES M ODELOS MÉTODO MUNARÍ
  • 39. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES M ODELOS VERIFICACIÓN MÉTODO MUNARÍ
  • 40. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES M ODELOS VERIFICACIÓN DIBUJOS CONSTRUCTIVOS MÉTODO MUNARÍ
  • 41. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES M ODELOS VERIFICACIÓN SOLUCIÓN DIBUJOS CONSTRUCTIVOS MÉTODO MUNARÍ
  • 42. P DP EP RP AD C MT SP M V DC S PROBLEM A DESCRIPCIÓN DELPROBLEM A ELEM ENTOS DELPROBLEM A RECOPILACIÓN DEDATOS ANÁLISIS DEDATOS CREATIVIDAD M ATERIALES TECNOLÓGICOS SOLUCIONES POSIBLES M ODELOS VERIFICACIÓN SOLUCIÓN DIBUJOS CONSTRUCTIVOS MÉTODO MUNARÍ Este método es líneal y estructurado transformándose en una receta y por lo tanto pierde aplicabilidad
  • 43. Tanto para el diseño como para cualquier otra disciplina proyectual, los métodos son sólo medios, y los medios requieren una buena percepción de la realidad
  • 45. Frascara propone un modelo metodológico flexible que posibilite al diseñador desarrollar nuevas formas de construir información y nuevos “caminos” para impactar al público de una manera constructiva y positiva
  • 46. Esta metodología se basa en recolección de información de la ciencias sociales - Observación participante - Grupos focales - Entrevista - Encuesta - Validez
  • 48. Nigel Cross Desarrollo en conjunto con Robin Roy en 1975 métodos de recolección y organización de la información
  • 49. Nigel Cross Desarrollo en conjunto con Robin Roy en 1975 métodos de recolección y organización de la información En conjunto desarrollaron 15 métodos que son sumamente operativos
  • 50. Métodos Cross & Roy 1. Jugar al Usuario 2. Estudio del Consumidor 3. Búsqueda de la Información 4. Árbol de Objetivos 5. Contraplanificación 6. Matriz de Interacciones 7. Red de Interacciones 8. Brainstorming 9. Clasificación 10.Conexiones Forzadas 11. Nuevas Convinaciones 12.Extensión del Espacio 13. Innovación Funcional 14. Especificación de desempeño 15. Lista de Chequeo
  • 51. En conclusión un método debe se mínimo, es decir, nunca más complejo de lo que sea necesario para guiar una acción productiva. Debe ser flexible, o sea, adaptables a los requerimientos de cada caso.