2. P Á G I N A 1
R E S U M E N
Durante las últimas décadas, al tiempo que se ha incrementado la atención
investigadora hacia la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE),
ha ido adquiriendo relevancia la gamificación como recurso didáctico en
diferentes contextos de aprendizaje, con importantes repercusiones en las
formas de entender y practicar la enseñanza de idiomas. En el contexto de
este reciente proceso, este Webinario pretende iniciarte en las principales
elementos de los que la gamificación se compone así como una revisión de
sus aplicaciones didácticas en los procesos de aprendizaje. Por último, se
analizarán casos exitosos que se sustentan en propuestas ludificadas como
Kahoot, Duolingo, Zombiología, ELEna, Termolector, Game Tandem y
Lingüística Revolution, entre otros.
Í N D I C E
1. Objetivo .....................................
2. Niveles ...............................……
2.1. 1.er Nivel….............................
2.1.1. Definición ............................
2.1.2. Distinción
(Aprendizaje Basado en Juegos /
Serious Game / Gamificación) ........
2.1.3. Debate terminológico.............
2.2. 2.o Nivel ...................................
2.2.1. Usuarios / Jugadores ...........
2.3. 3.er Nivel ..................................
2.3.1. Principales modelos .............
2.3.2. Principales elementos ..........
2.4. 4.o Nivel ...................................
GUÍA DIDÁCTICA DE PROFEDEELE
PÁGINA
2
3
3
3
4
5
6
6
8
8
13
15
2.4.1. Historia / Narrativa ...........
2.5. 5.o Nivel ...............................
2.5.1. Recompensas ..................
2.6. 6.o Nivel ...............................
2.6.1. Limitaciones .....................
2.7. 7.o Nivel ...............................
2.7.1. Casos exitosos ................
2.8. 8.o Nivel ...............................
2.8.1. Mi CV gamificador ...........
3. Bibliografía ..............................
4. Test de autoevaluación ...........
PÁGINA
15
16
16
18
18
18
18
20
20
22
24
MUESTRA
3. P Á G I N A 2
1. OBJETIVO
Nos planteamos entender lo que es la gamificación y comprender sus
principales características.
Trataremos aspectos como su propia definición y el
debate terminológico existente así como la distinción con
conceptos relacionados como el aprendizaje basado en
juegos y los serious games.
Veremos clasificaciones de jugadores realizadas por
Bartle (1996) y Marczewski (2015).
Trataremos los principales modelos para crear
gamificación como son los expuestos por Jiménez (2015)
y Chou (2016) sin olvidar los tres elementos que señalan
Werbach y Hunter (2012).
Será necesario observar que la gamificación también tiene
limitaciones y, por último, analizaremos casos exitosos.
Navegaremos por la importancia de la creación de la
historia con una narrativa estimulante y también
comprenderemos las recompensas que proponen Iosup y
Epema (2014).
GUÍA DIDÁCTICA DE PROFEDEELE
MUESTRA
4. P Á G I N A 3
2. NIVELES
En primer lugar, nos debemos preguntar ¿qué es la gamificación? (Jiménez,
2017). Estamos ante una disciplina fundada en 2003 por Nick Pelling. La revolución
existente sobre este concepto en la actualidad procede del mundo empresarial, que
es uno de los sectores con mayor producción científica sobre el tema (Zichermann,
2010; Werbach y Hunter, 2012; Zichermann y Linder, 2013).
Nos encontramos ante un concepto en plena expansión, principalmente en lo que
se refiere a la literatura científica relacionada. Nos encontramos con numerosas
definiciones de gamificación (Zichermann y Cunningham, 2011; Burke, 2014;
Seaborn y Felds, 2015), aunque la mayoría de ellas coinciden en señalar que
consiste en aplicar las mecánicas de juego en contextos no lúdicos.
No obstante, lo verdaderamente importante es que para realizar una gamificación
completa es necesario modificar los hábitos del proceso tradicional de
enseñanza-aprendizaje fomentando la motivación que favorezca el aprendizaje
mediante una actitud adecuada (Kapp, 2007; 2012).
A partir de ahí, buscamos la implicación de los alumnos para conseguir que se
produzca el flow, es decir, la teoría del flujo propuesta por Csíkszentmihályi (1988)
que es el estado de plenitud que el usuario tiene al involucrarse olvidando todo
excepto la propia actividad.
2.1. PRIMER NIVEL
2.1.1. DEFINICIÓN
GUÍA DIDÁCTICA DE PROFEDEELE
MUESTRA