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AEF MÉXICO
CIUDAD
AUTORIDAD EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MÉXICO
DGEST
Dirección General
de Educación
Secundaria Técnica
EDUCACIÓN
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
Directorio
Mtro. Esteban Moctezuma Barragán
Secretario de Educación Pública
Dr. Luis Humberto Fernández Fuentes
Titular de la Autoridad Educativa Federal en la Ciudad de México
Lic. Ernesto Gutiérrez Garcés
Director General de Educación Secundaria Técnica
Lic. Ricardo de Cristo Núñez Sandoval
Subdirector Tecnológico
Lic. María de los Ángeles Durán Rodríguez
Jefa del Departamento de Innovación y Soporte Técnico
3
Presentación
Estimado Profesor de Asignatura de Tecnología
La Dirección General de Educación Secundaria Técnica ha elaborado el Fichero de Formación Tec-
nológica Básica, con el propósito de ofrecer un conjunto de actividades pedagógicas diversas y flexi-
bles que orienten la labor educativa en dos de las ocho horas semanales a su cargo. Las fichas son
alternativas de trabajo que pueden ser aplicadas de la manera en que se presentan o con las varia-
ciones que consideren pertinentes dentro de la práctica educativa, dependiendo de su contexto y
necesidades.
Con este material de apoyo se propone abordar una línea de trabajo independientemente del énfa-
sis de campo tecnológico impartido. La implementación de las actividades permite a los estudiantes
desarrollar y ejercitar habilidades intelectuales, prácticas, conocimientos, valores, emociones a fin de
impactar transversalmente en los trayectos formativos. Dichas actividades pueden transformarse y
ajustarse con base en la experiencia del docente y de acuerdo a las necesidades que observe en los
alumnos y alumnas y las características del grupo.
4
Este fichero surge como un apoyo a través de la regulación, administración y aprovechamiento de
diversas actividades que favorecen distintas oportunidades de aprendizaje en los alumnos. No sus-
tituye a los contenidos de los programas de estudio o las sugerencias didácticas específicas para
cada énfasis de campo tecnológico, por el contrario provee al docente de una gama de actividades
que contribuye a la construcción de conocimientos y al desarrollo de habilidades en los estudiantes.
Así estas Fichas están dirigidas a profesores que se desempeñan la enseñanza de la Asignatura de
Tecnología de los 21 énfasis de campo tecnológico en la Ciudad de México, mismos que deberán
analizar y adecuar al contenido de dichas fichas con el propósito de fortalecer la formación tecno-
lógica básica así como la formación integral de los estudiantes favoreciendo el logro del perfil de
egreso.
Lo ideal es recurrir al uso de materiales de reúso como parte de la formación de una cultura en favor
del cuidado del medio ambiente y empoderamiento como seres sociales de los individuos, trascen-
diendo un rol de usuarios de la tecnología, también es importante que cuando sea necesario la ad-
quisición de materiales se opte por la optimización de los mismos y priorizar el uso de la creatividad
para la disminución de gastos en ellos.
Es importante que los docentes conozcan y se familiaricen con el contenido de las fichas para que
sepan en qué momento es más pertinente incorporar tal o cual ficha para fortalecer los contenidos
que representan dificultad en los alumnos antes, durante o después del tratamiento de un tema,
conocimientos y habilidades a desarrollar.
Las actividades que se plantean para que sean innovadoras, flexibles y viables; los docentes deberán
recurrir a su creatividad para modificarlas de la forma más conveniente y adecuarlas o simplemente
utilizarlas como detonante para crear actividades.
Introducción
5
En las fichas encontrará los siguientes apartados:
• Antes de empezar, todos los retos son para ser organizados en equipos con compañeros del
mismo grupo, compartiendo con alumnos de otros énfasis o incluso con su familia y amigos
de su contexto familiar
• Referentes teóricos mínimos sobre el tema cuál va el reto
• Transformemos realidades, donde se sitúa la problemática sobre la que el reto deberá aten-
der su desarrollo
• El reto, todos deberán tener las cualidades sobre las cuales deberán definirse los materiales
y técnicas
• Ideas base, que son algunos ejemplos que pretenden ofrecer referencias de proyectos simi-
lares al que se pretende se realice
• Recursos guía que son aquellos elementos innovadores que se pueden retomar en el desa-
rrollo del proyecto
• Pasos para desarrollar el proyecto
• Ideas para dar reconocimiento a proyectos destacados
• Entregables
• Rúbrica del proyecto
• Fuentes de consulta
Índice de ficha
02. Ilumina Hogares
03. Máquina de Goldberg
04. Midiendo Alturas
05. Scratch
06. Reto Creador
01. Holograma
Fichero de Formación Tecnológica Básica
7
Nota.
Es importante enfatizar que estas seis fichas están consideradas para llevarse a cabo cada una en 12
horas aproximadamente, sin embargo dada las características específicas de cada grupo este tiem-
po variará y ello demandará la incorporación de otros Retos los cuales deberán desarrollarse a partir
de la Metodología de Reto Creador el cual tiene opciones infinitas para su desarrollo de acuerdo al
avance de la ciencia y la tecnología.
Mi Holograma
01
Mi Holograma
9
Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo (mínimo 3, máximo 5)
Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5)
Realizar el reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5)
¿Qué es la holografía?
Reflexión de la luz
La holografía nació en 1940 por accidente. Mientras buscaba mejorar la resolución del
microscopio electrónico, el físico húngaro Dennis Gabor desarrolló un proceso para re-
gistrar imágenes al que llamó holografía. Del griego holos (completo), bautizó así a su
invento porque iba más allá de la fotografía, que solo recoge una de las perspectivas de
un objeto.
Lacónicamente hablando la holografía es una técnica basada en la fotografía, que per-
mite reproducir imágenes tridimensionales de un objeto.
La reflexión es un fenómeno físico correspondiente al campo de la óptica. Ocurre cuan-
do un rayo de luz incide, con cierto ángulo, en una superficie y esta lo hace rebotar
(refleja la luz).
Gracias al fenómeno de reflexión podemos ver los objetos. La luz solar incide en el ob-
jeto y este refleja los rayos de luz hacia nuestros ojos, permitiéndole a nuestros ojos ver
el objeto.
Para aprender más sobre la reflexión te invitamos a ver el siguiente video: https://bit.
ly/2maDYgN
Una vez hayas visto el video, hazte la siguiente pregunta ¿cómo se produce un hologra-
ma producido por una pirámide como los vistos en la anterior diapositiva?
Video año de la luz, holografía
https://bit.ly/2l3MucJ
Mi Holograma
10
¿Un holograma
en clase?
Es necesario que el docente salga de los métodos convencionales de enseñanza y utilice la tecno-
logía para apoyar el desarrollo de su clase. Son muchas las maneras en los que se podrían usar los
hologramas para dicho fin. Por ejemplo, un profesor de biología, en vez de dibujar la célula en su
tablero o en un póster, podría mostrar la célula por medio de un holograma, de esta manera sus
alumnos podrían ver los elementos que componen la célula en una imagen 3D que puede estar
animada.
También se podría recurrir a los hologramas como método de exposición de alguna investigación
sobre un tema de interés.
Qué otro uso le
podrías dar a los
hologramas
en clase
¿ ?
Mi Holograma
11
Elaborar un holograma en 3D, este debe cumplir las siguientes características:
1.Temática:
El tema del holograma debe estar relacionado y sustentado con una temática,
ejemplo de temáticas pueden ser: Día del idioma, desarrollo sostenible, cuida-
do del medio ambiente, metodologías educativas, buenos hábitos alimenti-
cios, educación sexual, entre otros.
2.
Ambientación:
Laambientacióndelhologramadebeestarrelacionadoconeltemaseleccionado.
3.
Diseño:
El holograma debe ser de diseño propio. Es decir, la imagen, gif o video al cual
se le haga el holograma debe provenir de una edición propia.
¡El reto!
Mi Holograma
12
Ambientación
¿Necesitas ideas?
Cuando hablamos de ambientación, nos referimos a que la pirámide del holograma
debe estar dentro de un espacio que puede ser una caja u otro elemento que permita
ser decorado por dentro.
Por ejemplo si se realiza un holograma de un árbol de navidad, puede pintar por dentro
una caja de zapatos, con imágenes de un bosque cubierto por nieve y dentro poner la
pirámide que producirá el holograma, de esta manera estará ambientado coherente-
mente.
Te invitamos a ver algunos videos que te pueden servir de inspiración para el desarrollo
del reto.
Holograma de Gokú
Holograma bebida gaseosa
http://bit.ly/2Kjybiy
http://bit.ly/2Fp5L35
Mi Holograma
13
Recursos de ayuda
A continuación te compartimos algunas herramientas que te podrían ser de ayuda en
la elaboración del diseño del holograma. No son de uso obligatorio, si conoces otras
herramientas que te sean de utilidad, puedes usarlas.
GIPHY, app para hacer gifs:
Cómo hacer un gif con GIPHY:
https://giphy.com/
https://bit.ly/2JGeH6N
Software de diseño INKSCAPE:
Hacer personaje animado INKSCAPE:
https://bit.ly/2ji8mmE
https://bit.ly/2jirlNZ
Hacer un video en Power Point:
https://bit.ly/1V3ihpl
P
Mi Holograma
14
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además
trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru-
po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos
anteriormente.
2.
Paso
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje. Ver rúbrica
3.
Paso
De la anterior discusión, seleccionen el método que usarán para desarrollar el
reto (piramidal, botella, plano inclinado, etc.)
4.
Paso
Con la solución planteada en el anterior punto seleccionen la temática que tra-
bajarán en el holograma y con la cual realizará la ambientación (Día del idioma,
desarrollo sostenible, cuidado del medio ambiente, metodologías educativas
y educación sexual).
5.
Paso
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Investigador: Será el encargado de investigar el método más conveniente
para realizar el holograma.
Diseñador: Con la información del investigador, realizará el diseño de la ima-
gen, gif o video que se convertirá en holograma.
Constructores: Serán los encargados de los elementos para la producción del
holograma (hacer la pirámide de 4 caras o el montaje del plano inclinado, etc),
también se encargarán de realizar la ambientación del holograma.
Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución del reto.
Mi Holograma
15
6.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.
8.
Paso
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (un video
de máximo 3 minutos donde se realice una presentación de los integrantes
del equipo, el rol que desempeñaron en el reto, la explicación de la temática
escogida y el buen funcionamiento del holograma.
9.
Paso
Compartan sus experiencias.
7.
Paso
Una vez hayan terminado la construcción del holograma, realicen pruebas
que permitan comprobar su correcto funcionamiento.
Pasos para
desarrollar el reto
Mi Holograma
16
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Mi Holograma
17
Entregables
Video final:
Elaboren un video de máximo 3 minutos y subánlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron
en el reto.
1. Presentación de los miembros del equipo y rol que
desempeñaron en el reto.
2.
Proceso de diseño de la imagen, gif y/o video del
holograma que evidencie la autoría propia de dicho
diseño.
3. Explicación de la temática escogida para el holograma.
4. Demostración del funcionamiento del holograma.
Mi Holograma
18
El grupo no expone evidencia del producto final.
0puntos
El holograma pero no se puede evidenciar que el diseño de la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría
propia.
0puntos
El holograma no cumple con las siguientes condiciones:
1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada.
0puntos
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Autoría del diseño del holograma
Temática y ambientación
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total 10puntos
Puntaje
máximo
4puntos
El holograma cumple con las siguientes condiciones.
1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada.
4puntos
El holograma cumple con una de las siguientes condiciones:
1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática.
2puntos
Se evidencia que la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría propia.
2puntos
2puntos
Puntaje
máximo
Componentes del video evidencia
Puntaje
máximo
4puntos
El equipo expone en 3 minutos mostrando:
1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.
4puntos
El equipo expone en 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.
3puntos
El equipo expone en 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.
2puntos
Ilumina Hogares
02
Ilumina Hogares
20
Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo (mínimo 3, máximo 5)
Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5)
Realizar ela reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5)
Latinoamericanos sin
electricidad
En Latinoamérica más de 26 millones de personas no tienen acceso a la electricidad, lo
que representa un 4% de toda la población (Dinero, 2016)
Tan solo en Colombia, que tiene una de las mejores estructuras eléctricas
de la región, aún hay 2.5 millones de colombianos que no cuentan con el
servicio eléctrico, lo que representa unas 470,000 viviendas desconectadas
Ilumina Hogares
21
Beneficios de la
electricidad
Entre muchos de los beneficios que trae la electricidad al mejoramiento socioeconómi-
co en el hogar, podemos mencionar los siguientes:
Mejora el rendimiento educativo al permitir aprovechar las noches para el estudio.
Posibilita un mayor acceso a la información.
Aumenta el tiempo de interacción social dentro del hogar.
Disminuye las enfermedades visuales.
Disminuye las enfermedades respiratorias causadas por la quema de combustibles fó-
siles para cocinar.
Transformemos
realidades
Al no tener energía eléctrica, la actividad
productiva de las comunidades se reduce a
las horas diurnas.
En las noches, cocinar, hacer tareas escola-
res, o la simple socialización entre los miem-
bros de las familias se dificulta por la escasa
iluminación, cuya fuente de luz en ocasio-
nes es la producida por una vela.
La necesidad
¿ Imaginan estar una semana sin electricidad?
Todos sabemos lo importante que es la energía eléctrica en nuestras vidas.
A muchos de nosotros se nos ponen los pelos de punta solo con pensar en estar una se-
mana sin electricidad, otros dirán que no la necesitan. A estos últimos les proponemos
pensar: sin electricidad ¿cómo harías lo siguiente?
Ver televisión
Leer un libro en las noches
Cargar tu celular
Hacer tus tareas o
presentaciones
Realizar una
videollamada
Refrigerar alimentos
perecederos
Ilumina Hogares
22
Les retamos a diseñar y construir un dispositivo que funcione con energías alternativas
que permita iluminar un espacio cerrado tanto en el día como en la noche, sin necesi-
dad de estar conectado a la red eléctrica.
El dispositivo debe tener las siguientes características:
¡El reto!
1. Ser portátil y fácil de instalar.
2. Ser autónomo y no necesitar conexión a la red eléctrica
para funcionar.
4. Contener por lo menos 2 elementos reciclados.
3.
Lograr iluminación en el día y en la noche (por lo menos
durante 30 min.). Para evidenciar el tiempo de duración,
será necesario hacer una cámara rápida en la edición del
video de evidencia.
Ilumina Hogares
23
¿Necesitas ideas?
Recursos guía
Los siguientes recursos te pueden servir de guía para encontrar la solución al reto plan-
teado. Estos recursos son solo para inspirarte; si conoces otra herramientas diferentes
a las que compartimos aquí que puedan ayudarte a superar el reto, son bienvenidas.
Iluminación con paneles solares
Botellas Moser
Alfredo Moser es un innovador mecánico brasileño, que entendió el impacto que puede
generar la luz en un hogar sin electricidad. Con botellas plásticas, cloro y las propieda-
des refractivas del agua ideó una sencilla pero innovadora manera de iluminar hogares
que no tienen suministro eléctrico. Pero para saber más sobre las botellas de agua de
Moser visita el siguiente enlace:
http://bbc.in/1S5r9yr
La energía solar es un tipo de energía renovable que se obtiene como producto del
aprovechamiento de la radiación electromagnética emitida por el sol. Los paneles so-
lares están elaborados con un material especial (por lo general cristales de silicio) que
transforma la radiación electromagnética del sol en energía eléctrica.
Estos son algunos videos que pueden guiarte en la construcción de un sistema sencillo
de iluminación con paneles solares.
Lámpara solar con encendido automático
Lámpara solar encendida con imán
http://bit.ly/2FJJcaV
http://bit.ly/2ta4bBn
Ilumina Hogares
24
Inspiración Baterías hechas con sal
Por sí misma el agua no es buena conductora de electricidad. Al diluir sal en el agua se
aportan los iones (Na+ y Cl-) necesarios para que haya un desplazamiento efectivo de
cargas y así producir electricidad.
Tres filipinos aprovecharon este fenómeno para construir unas lámparas que funcionan
con una baterías cuyo electrolito entre los cátodos es agua y sal común; según ellos
con este dispositivo es posible generar luz hasta por 8 horas. Para saber mas visita el
siguiente enlace: http://bit.ly/2Fc7JV0
¿Cómo hacer una batería con agua y sal?
http://bit.ly/10GzkwX
Recursos guía Lámparas de materiales reciclados
Hoy en día es sumamente importante la reutilización de materiales potencialmente
contaminantes, ya que esto ayuda a disminuir la producción de basura y así mermar el
impacto negativo en el planeta.
A continuación encontrarás algunos videos sobre cómo hacer diferentes tipos de lám-
para con material reciclado. Si bien en los videos se muestra el uso de bombillas que de-
penden de la red eléctrica, el diseño de la lámpara te puede ayudar a que tu dispositivo
sea más atractivo visualmente y aún más amigable con el ecosistema.
Lámpara con botellas plásticas
http://bit.ly/2FfYhDI
Lámpara con canicas
http://bit.ly/2FIwz8x
Lámpara con forma de piña
http://bit.ly/2CWV4U0
Ilumina Hogares
25
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Conformen un equipo de trabajo para resolver este reto. Trabajar en grupo
siempre es más eficiente y divertido; se pueden distribuir tareas y además se
tendrán múltiples perspectivas para la solución que se acomode mejor a las
necesidades.
2.
Paso
En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana-
licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente.
Ver rúbrica.
3.
Paso
A partir de la discusión que se lleve a cabo, seleccionen la solución o el conjun-
to de soluciones que creen que cumplirá con las necesidades del reto.
4.
Paso
Una vez que hayan planteado la solución, realicen un boceto del dispositivo
y de cómo funcionaría; de esta manera será más fácil hacer una visualización
de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si
observan inconvenientes vuelvan al paso 2.
5.
Paso
Recomendamos los siguientes roles; algunos podrían ser no ser, todo depen-
derá de la solución que implementen:
Comunicador: responsable de la recolección de evidencias,(imágenes, videos,
edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso de solución
del reto.
Físico: responsable de la interpretación del fenómeno físico de reflexión en
diferentes materiales a los que se pueda recurrir para brindar la mejor ilumi-
nación posible. Esta persona es la indicada para determinar si es necesario el
uso del algún sensor que automatice el encendido del sistema de iluminación
y su implementación.
Profesional de control: profesional que se encarga de la implementación de
paneles solares, baterías y leds.
Diseñador: responsable del diseño y construcción de la estructura externa del
dispositivo, con el objetivo de que sea estéticamente agradable y fácil de ma-
nipular.
Ilumina Hogares
26
Pasos para
desarrollar el reto 6.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.
7.
Paso
Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas que
permitan comprobar su correcto funcionamiento.
8.
Paso
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto-
grafía del diseño del dispositivo, 1 fotografía de los materiales usados para su
construcción y un video de máximo 3 minutos donde se muestre y explique el
funcionamiento).
Ilumina Hogares
27
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Ilumina Hogares
28
Entregables
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación.
• Una fotografía de los materiales que se usaron para su construcción.
1.
2. Video final:
Enlace a YouTube del video realizado, con una duración máxima de 3 min, el cual contenga:
1. Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2. Explicación del funcionamiento del dispositivo de iluminación.
3. Demostración de cómo funciona el dispositivo de iluminación en un espacio real.
En esta parte se debe evidenciar que el dispositivo funciona por lo menos 30 min.
4. El video debe evidenciar que el dispositivo debe funciona en la noche y el día.
Nota: El video solo debe durar 3 min. La demostración de los 30 min. la pueden hacer
editando el video haciendo una cámara rápida.
Ilumina Hogares
29
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Evidencias de diseño
Funcionalidad día/noche
Evidencias del producto final
Tiempo de funcionamiento
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
El grupo expone sus resultados del reto, lo que permitió verificar la coherencia
entre el diseño y el producto final.
1. una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación.
2. una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de
iluminación.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona tanto en el
día como en la noche.
El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando:
1. Presentación de los miembros de equipo.
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
3. Explicación del funcionamiento del dispositivo.
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación
funciona de forma continua por un periodo de mínimo 30 min.
El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 3 de los siguientes ítems:
1. Presentación de los miembros del equipo.
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
3. Explicación del funcionamiento del dispositivo.
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo.
La exposición final permite evidencia que el dispositivo de iluminación funciona
de forma continua entre 15 y 29 min.
El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 1 o 2 de los sig. Ítems.
1. Presentación de los miembros del equipo.
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
3. Explicación del funcionamiento del dispositivo.
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación
funciona de forma continua entre 5 y 14 min.
El grupo expuso 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:
1. El dispositivo de iluminación.
2. Una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de
iluminación.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día o en
la noche.
El grupo no expuso ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de
iluminación.
La exposición final no permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día
y/o noche.
El equipo no expuso.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación
funciona de forma continua por un periodo inferior a 5 min. O no se evidencia
tiempo de funcionamiento.
2puntos
2puntos
10puntos
3puntos
3puntos
2
puntos
1
puntos
0
puntos
3
2
1
0
puntos
puntos
puntos
puntos
3
2
1
0
puntos
puntos
puntos
puntos
2
1
0
puntos
puntos
puntos
Máquina de Goldberg
03
Máquina de Goldberg
31
Antes de empezar
Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni-
mo 3, máximo 5).
Antes de empezar la aventura se superar el reto Máquina de Goldberg, ten en
cuenta que para realizarlo tendrás 3 opciones:
Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3,
máximo 5).
Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5)
Máquina de Goldberg
La máquina de Goldberg es cualquier aparato que realiza una acción final con una única
acción inicial. En la máquina se aprovechan y aplican conceptos de física como trans-
formación de energía, tiro parabólico, caída libre, entre muchos otros conceptos físicos
para lograr un objetivo final que puede levantar una bandera, reventar un globo, llenar
un vaso con agua, etc.
Ejemplos de máquinas de Goldberg:
¿De dónde viene la máquina de Goldberg?
http://bit.ly/2H7H4JV
Máquina de Goldberg japonesa
http://bit.ly/2Fon8F1
Máquina de Goldberg tema fotografía
http://bit,ly/1ozuwK2
Máquina de Goldberg
32
La necesidad
Un ejercicio de equipo
En la escuela nos vemos enfrentados a desarrollar proyectos extensos
y de gran responsabilidad, en los que muchas veces debemos trabajar
con otros en búsqueda de una solución común.
A muchos, la dinámica del trabajo grupal les resulta compleja, pues en
su época escolar, lo más cercano a un trabajo grupal era la preparación
de una exposición, pero pocas veces se vieron enfrentados a un proyecto
que requiera la sincronización de pensamientos y saberes que llevaran
a la contemplación de múltiples soluciones que convergen a una sola.
Hacer una máquina de Goldberg es una actividad perfecta para, desde
pequeños, enseñarle a los estudiantes la dinámica de trabajo en equi-
po en un proyecto real y de corta duración, ya que, las infinitas posibili-
dades para la construcción de dicha máquina enfrenta al estudiante a
plantear múltiples soluciones y a contemplar los diferentes puntos de
vista de sus compañeros.
Máquina de Goldberg
33
Diseñar y construir una máquina de Goldberg cuya acción final sea levantar un bande-
rín, además debe tener las siguientes características:
Elementos desafiantes: En la máquina deben estar incluidos por lo menos 2 de estos
elementos.
Duración: El tiempo de funcionamiento de la máquina debe ser de mínimo 30 seg.
máximo 1 min. de inicio a fin.
Dimensiones: La máquina debe tener una altura mínimo de 50 cm y una longitud de
por lo menos 1 metro.
Evidencias: Deben tomar 2 fotografías del diseño de la máquina y un video de máxi-
mo 3 minutos donde se vea el proceso de construcción y el funcionamiento.
¡El reto!
Objetos desafiantes
Recuerden que la máquina de Goldberg que construyan en equipo debe tener mínimo
2 de los siguientes elementos, estos deben cumplir una función dentro de la máquina.
Máquina de Goldberg
34
Inspiración Si necesitan algunas ideas, estos ejemplos ayudarán a inspirarlos:
Máquina de Goldberg
35
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además
trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru-
po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos
anteriormente.
2.
Paso
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje.
3.
Paso
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.
4.
Paso
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto de la má-
quina Goldberg y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer
una visualización de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su
construcción. Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2.
5.
Paso
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Investigador: será el encargado de investigar los diferentes mecanismos o
métodos de transmisión del movimiento, caída libre, choques, tiro parabólico,
etc.
Diseñador: con la información del investigador, diseñará toda la estructura de
la máquina con sus respectivos mecanismos.
Constructores: serán los encargados de construir la máquina y hacer las prue-
bas de funcionamiento.
Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución reto.
Máquina de Goldberg
36
Pasos para
desarrollar el reto 6.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.
7.
Paso
Una vez terminada la construcción de la máquina, realicen pruebas que per-
mitan comprobar su correcto funcionamiento.
8.
Paso
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 fotogra-
fía del diseño y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funciona-
miento de la máquina y se evidencie el uso de los <<elementos desafiantes>>)
9.
Paso
Compartan sus evidencias de la Máquina de Goldberg.
Máquina de Goldberg
37
Entregables
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño de la máquina de Goldberg.
• Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina de Goldberg.
1.
2. Video final:
Elaboren un video máximo de 3 minutos y súbanlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:
Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
Procesos de construcción de la máquina.
Explicación del funcionamiento de la máquina y la función de los <<Objetos
desafiantes>>.
Demostración de funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
Máquina de Goldberg
38
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Máquina de Goldberg
39
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Evidencias de diseño y proceso
Evidencias del producto final
Uso de objetos desafiantes
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
2
1
0
puntos
puntos
puntos
El equipo expuso todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió
verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
1) Una fotografía del diseño de la máquina.
2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina.
2
puntos
EEn el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo evi-
dencia que la máquina de Goldberg tiene las siguientes dimensiones:
1)Altura: mínimo 50 cm de alto
2)Longitud: mínimo 1 m de largo
3
puntos
El grupo usa en la máquina de Goldberg 2 de los objetos desafiantes, además
estos cumplen con una funcionalidad en la máquina:
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
un cepillo de dientes o un lápiz labial.
2
puntos
El grupo usa en la máquina de Goldberg 1 de los objetos desafiantes, además
estos cumplen una funcionalidad en la máquina:
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
un cepillo de dientes o un lápiz labial.
1
puntos
El grupo usa la máquina de Goldberg 1 o 2 de los objetos desafiantes, pero estos
no cumplen una funcionalidad en la máquina:
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
un cepillo de dientes o un lápiz labial.
El equipo expuso, 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:
1) Una fotografía del diseño de la máquina.
2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina.
1
puntos
En el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo eviden-
cia que la máquina de Goldberg tiene:
1)Altura: mínimo 50 cm de alto
2)Longitud: mínimo 1 m de largo
El equipo no expuso ninguna de las evidencias de diseño y proceso de cons-
trucción de la máquina.
0
puntos
No se pueden evidenciar las dimensiones requeridad para la máquina de
Goldberg.
0
puntos
El grupo no usa ninguno de los objetos desafiantes en su máquina.
2puntos
2puntos
10puntos
3puntos
3puntos
El equipo expone
1) Presentación de los miembros del equipo.
2)Explicación del funcionamiento de la máquina.
3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
3
puntos
El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Explicación del funcionamiento de la máquina
3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
2
puntos
El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Explicación del funcionamiento de la máquina.
3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
1
puntos
El equipo no expone evidencia del producto final.
0
puntos
Midiendo Alturas
04
Midiendo Alturas
41
Antes de empezar
Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo. (mínimo 3, máximo 5).
Antes de empezar la aventura de superar el reto Midiendo alturas, ten en cuenta
que para realizarlo tendrás 3 opciones:
Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo(mínimo 3, máximo 5).
Realizar el reto con familiares y amigos(mínimo 3, máximo 5)
Supervisión de una
obra civil
La altura, una variable
difícil de medir.
Para el ingeniero de una obra de
construcción es de gran impor-
tancia que a medida que avanza
la obra, las dimensiones de las co-
lumnas (alto, ancho, largo) sean
las mismas que las calculadas en
los planos. Esto es porque, son
estos elementos los que sopor-
tan el peso de la edificación, si las
dimensiones no son las correc-
tas, la distribución del peso en las
columnas no será la adecuada, lo
que puede causar el colapso de
la estructura ¡la supervisión de las
obras civiles puede salvar vidas!
La longitud y el ancho de las
columnas son variables relati-
vamente fáciles de medir por
el supervisor de una obra, pues
siempre estarán al nivel del sue-
lo, es así como se suelen medirse
con un flexómetro ordinario (cin-
ta métrica). Pero ¿cómo deter-
minan la altura de una columna
cuando esta supera el alcance de
una persona?
Midiendo Alturas
42
Costos elevados Muchos jóvenes arquitectos, ingenieros ci-
viles y otros profesionales que quieren em-
prender en el mundo de la construcción
necesitan llevar un control adecuado de
las dimensiones de las estructuras, de esto
depende la estabilidad de la obra. Sin em-
bargo, los altos precios, en los instrumentos
de medición como los metros láser, vuelven
esta importante labor un dolor de cabeza.
Diseñar y construir un dispositivo que permita la medición de la altura de una edifica-
ción o estructura de forma remota.
El dispositivo debe tener las siguientes características:
El dispositivo debe ser portátil, debe poder ser usado sin tener que estar conecta-
do a la red eléctrica.
Debe ser capaz de medir alturas iguales o superiores a 5 m de manera remota
(sin tener contacto con la estructura).
El dispositivo que desarrollen puede estar integrado con un dispositivo móvil (ce-
lular, tableta, etc)
Deberán recolectar evidencias del proceso de construcción y del funcionamiento
del dispositivo (imágenes y videos), comparando la medición de su dispositivo con
la de un flexómetro.
¡El reto!
Midiendo Alturas
43
¿Necesitas ideas?
Los siguientes recursos te pueden servir para encontrar la solución al reto planteado.
Estos recursos son solo para inspirarte, si conoces de otras herramientas diferentes a las
que compartimos que te puedan ayudar a superar el reto, con bienvenidas.
Ultrasonido y Arduino
Un sensor de ultrasonido es un elemento electrónico muy útil para determinar la
distancia de un objeto a otro, este elemento emite una onda de ultrasonido que es
captada por un receptor, el tiempo entre emisión y recepción de la onda permite
determinar la distancia a un objeto. El Arduino es una tarjeta programable, la cual
permite, entre otras cosas, hacer la adquisición de los datos emitidos por un sensor y
realizar determinadas acciones de acuerdo a la programación. En el siguiente enlace
encontrarás un proyecto en el que se usan el sensor de ultrasonido y el Arduino.
Sensor ultrasónico Arduino
hhtp://bit.ly/2EEObbK
Midiendo Alturas
44
Sensor de orientación y App Inventor
App inventor es un software libre creado por el MIT y Google, el cual permite la elabo-
ración de aplicaciones para el sistema operativo Android de manera muy sencilla, sin
necesidad de un experto en programación.
El sensor de orientación de un celular detecta cuando el celular está inclinado en sus
diferentes ejes. Con App inventor podemos utilizar este sensor para medir un ángulo de
inclinación.
Primeros pasos en App inventor
http://bit.ly/2CXR5Xw
Aprender a hacer una App
http://bit.ly/2FS2Bgr
Sensor orientación App inventor
http//bit.ly/2gA5Kmb
Recursos guía La ayuda de la trigonometría
La trigonometría nos permite relacionar los ángulos de un triángulo con las dimensio-
nes de sus lados o catetos.
La imagen a la derecha es similar al problema de nuestro reto, ¿quieres saber como se
resuelve? Mira el siguiente video:
Encontrar altura por medio de la tangente
http://bit.ly/2FaqkoK
Midiendo Alturas
45
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
tareas y además tendrán múltiples perspectivas para la solución que se aco-
mode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y discu-
tan sobre los recursos guía que compartimos anteriormente.
2.
Paso
En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana-
licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente.
3.
Paso
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.
4.
Paso
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi-
tivo y de cómo funcionaria, de esta manera será más fácil hacer una visualiza-
ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción.
Si observan inconveniente vuelvan el paso 2.
5.
Paso
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución del reto.
Matemático: Es posible que tengas que recurrir a propiedades matemáticas
y geométricas para determinar el fenómeno del problema. El matemático se
encargará de plasmar la situación o necesidad real en un modelo matemático
que lo solucione.
Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la
construcción de los algoritmos para una aplicación móvil, la cual implemente
el modelo teórico hecho por el matemático.
Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado del di-
seño de la interfaz de la aplicación móvil hecha por el Ingeniero de sistemas.
El trabajo articulado entre estos 2 profesionales en muy importante pues aun-
que la aplicación funcione, no será exitosa si visualmente no es fácil de usar.
Midiendo Alturas
46
Pasos para
desarrollar el reto 6.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la
implementación de la solución. Es muy importante que en este proceso
mantengan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles
7.
Paso
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.
8.
Paso
Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas de
campo que permitan comprobar el correcto funcionamiento del dispositivo.
Pueden comparar las mediciones hechas por su dispositivo, con un flexómetro
o cinta métrica. ¿Qué es un flexómetro? Mira el siguiente enlace:
http://bit.ly/2DdirJa
9.
Paso
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1
fotografía del diseño del dispositivo y otra de los materiales que usaron
para su construcción y un video de máximo 3 minutos donde se explique el
funcionamiento).
Midiendo Alturas
47
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Midiendo Alturas
48
Entregables
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño del dispositivo de medición de alturas.
• Una fotografía de los materiales que usaron en la construcción
1.
2. Video final:
Elaboren un video de máximo 3 minutos y subanlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:
Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas, en donde
se compare la medida tomada por el dispositivo con la tomada por un flexómetro o
cinta métrica.
Midiendo Alturas
49
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Evidencias de diseño y proceso
Evidencias del producto final
Exactitud del dispositivo de medición
Alcance de medición
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
2
puntos
El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que
permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador
(teclado, mouse, entre otros)
2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del
computador.
2
puntos
En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
altura desarrollado, pudo calcular la altua de un objeto de minimo 5 m.
3
puntos
En el video de producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por
el dispositivo de medición de altura no se aleja en más o enmenos de un 10% de
la altura real del objeto medido.
2
puntos
En el video del producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por
el dispositivo de medición de altura se aleja en más o menos de un 10% de la
altura real del objeto medido.
1
puntos
En el video del producto final se evidencia que se realiza la medición de altura
de un objeto con el dispositivo desarrollado, pero no se evidencia que dicha
altura se acercara a la medida real del objeto.
1
puntos
El equipo expone1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:
1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador
(teclado. Mouse, entre otros)
2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del
computador.
1
puntos
En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 5 metros y
superior a 2.
0
puntos
El equipo no expone ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de
medición de alturas.
0
puntos
En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 2 m.
0
puntos
El video del producto final no se evidencia la medición de la altura de un
objeto.
2puntos
2puntos
10puntos
3puntos
3puntos
El equipo expone mostrando:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
3
puntos
El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
2
puntos
El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
1
puntos
El equipo no expone o no muestra evidencia del producto final.
0
puntos
Scratch
05
Scratch
51
Antes de empezar
Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni-
mo 3, máximo 5).
Antes de empezar la aventura de superar el reto Scratch, ten en cuenta que para
realizarlo tendrás 3 opciones:
Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3,
máximo 5).
Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5)
¿Qué es Scratch?
Scratch es una herramienta muy útil para introducir a niños, jóvenes y adultos en el
mundo de la programación. Permite desarrollar habilidades para programar en el mar-
co del pensamiento divergente, lógica de algoritmos, entre otras.
Scratch
52
Scratch en el aula
Debido al ambiente amigable y fácil manejo, Scratch es muy utilizado por profesores
en todo el mundo para cambiar maneras de enseñar áreas como matemáticas, física,
computación, entre otras, por medio de la elaboración de animaciones, presentaciones
y juegos.
¿Cómo hacer
de Scratch una
herramienta
accesible?
Scratch es una alternativa muy poderosa para que un profesor cambie entornos tradi-
cionales en el aula y acerque a sus alumnos a la tecnología.
Sin embargo, ¿qué pasaría si un profesor quiere utilizar esta herramienta en su clase
pero alguno de sus alumnos tiene alguna limitación visual? ¿Cómo podría el profesor
incluir a este estudiante en la dinámica de la clase con Scratch?
Scratch
53
Desarrollar un proyecto en Scratch con el cual personas con debilidad visual puedan
interactuar.
El reto lo cumplirán si:
Realizan una animación, presentación o juego con una temática bien definida, que
pueda ser usada por personas con discapacidad visual.
Realizan alguna modificación a el teclado, mouse u otro elemento del computa-
dor, que permita una mejor interacción por parte de usuario con la presentación o
animación en Scratch.
Realizar un video que de mínimo 3 minutos que evidencie el proceso de desarrollo
del reto y su funcionalidad.
¡El reto!
¿Necesitas ideas?
Estos son algunos de los temas que podrían trabajar en Scratch. Solo son algunas ideas,
si se les ocurren otras diferentes, igual cumplirían con el reto.
Una clase de matemáticas: Una aplicación que pregunte la suma de 2 valores y los
compañeros estudiantes tengan que dar la solución con el teclado.
Una clase de física: una aplicación que explique un tema de física, como por ejemplo
caída libre.
Un videojuego: un videojuego que se manipule con las teclas de <<arriba>> y <<abajo>>
del teclado, en el que el protagonista deba saltar para esquivar objetos que se acercan
a él.
Una historia narrada en la que el estudiante pueda elegir entre diferentes finales
usando el teclado numérico.
Scratch
54
Recursos guía
Los siguientes recursos servirán de inspiración para encontrar la solución al reto
planteado.
Introducción al Scratch
https://bit.ly/1tr3bML
Matemáticas con Scratch
https://bit.ly/2CYvP3M
Sonidos en Scratch
https://bit.ly/2tgN5lk
Juegos de saltos
https://bit.ly/2tpxj2F
Adaptar pantalla de tableta para
discapacidad visual
https://bit.ly/2Fb9B4o
Teclado accesible
https://bit.ly/2FS52ZY
Scratch
55
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se
acomode mejor a las necesidades. Analicen y discutan sobre los recursos guía
compartidos anteriormente.
2.
Paso
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje.
3.
Paso
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.
4.
Paso
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi-
tivo y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer una visualiza-
ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción.
Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2.
5.
Paso
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivos) durante todo el proceso de
la solución del reto.
Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de
la construcción de los algoritmos para una aplicación, juego o presentación en
Scratch.
Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la
elección de diseño de la interfaz de la aplicación, juego o presentación.
Scratch
56
Pasos para
desarrollar el reto 6.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.
7.
Paso
Una vez que hayan terminado con las modificaciones al computador y el de-
sarrollo en Scratch, realicen una prueba que permita comprobar el correcto
funcionamiento de la solución. Es importante que puedan probarla con una
persona con discapacidad visual, de lo contrario, hagan la prueba con otra
persona que no conozca la solución pero con los ojos cubiertos.
8.
Paso
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto-
grafía del dispositivo y otra de los materiales que usaron para su construcción
y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funcionamiento).
9.
Paso
Compartan sus evidencias.
Scratch
57
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Scratch
58
Entregables
Diseño del producto:
• Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado,
mouse, entre otros) que permita un mejor uso de éste por parte de la persona con
limitación visual.
• Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador.
1.
2. Video final:
Elaboren un video máximo de 3 minutos y subanlo a YouTube, compartan el link del video,
el cual contenga:
Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.
Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una per-
sona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en
Scratch.
Scratch
59
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Evidencias de diseño de la adaptación accesible al computador
Evidencias del producto final
Evidencias del producto final
Máximo puntaje que se puede conseguir en total
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
Puntaje
máximo
3puntos
10puntos
3puntos
3puntos
El grupo no expone o el video no da evidencia del producto.
0puntos
El equipo expone mostrando 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:
1) Fotografía del diseño de la modificación al a parte física del computador (teclado. Mouse, entre otros)
2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador.
2puntos
El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado, mouse, entre otros)
2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del computador.
3puntos
3puntos
El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problema con la aplicación en Scratch.
2puntos
El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación Scratch.
1 puntos
El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron el el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en Scratch.
0puntos El grupo no expone o el video no da evidencia del producto.
4puntos
La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener varios (más de uno) momentos de
interacción en el tiempo que dura la presentación, juego o animación.
2puntos
La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener sólo de un momento de interacción en
el tiempo que dura la presentación, juego o animación.
1 puntos
La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual solamente escuchar y por tanto no u ¿inte-
ractuar en el tiempo que dura la presentación, juego o animación.
0puntos
El grupo no realizó ninguna presentación juego o animación en Scratch que permitiera a una persona con una limitación visual interactuar con la
plataforma.
Reto Creador
06
Reto Creador
61
¡Los retos se superan
mejor en equipo!
Antes de comenzar la aventura de superar el Reto Creador, esta actividad está di-
señada para trabajar por equipo integrado por mínimo 3 y máximo 5 estudiantes.
¿Qué es un reto?
Beneficios para los
estudiantes
“Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un
desafío para llevarse a cabo”
Son varios los beneficios que trae para el estudiante la metodología del aprendizaje
basado en retos, a continuación nombramos algunos:
Reporte EDUTRENDS, Aprendizaje basado en retos,2015
• Se fortalecen conexiones, entre lo aprendido en el aula y el ambiente que ro-
dea al estudiante.
• Fortalece el trabajo colaborativo y multidisciplinar.
• Se desarrollan y fortalecen procesos de investigación.
• Acercamiento a problemáticas reales de la sociedad y solución de dichas pro-
blemáticas.
Reto Creador
62
Los desafiamos a diseñar un reto dirigido a estudiantes. El reto debe cumplir con
las siguientes condiciones:
Debe tener un nombre corto que se relacione con el contenido del reto.
Debe tener un documento (presentación) en donde se encuentre: una
contextualización y justificación del reto, se explique en qué consiste el reto, se
acceda a algunos recursos guía que sirvan de investigación y paso a paso corto
cumplir el reto.
Debe tener una rúbrica de puntuación con diferentes ítems o categorías de
calificación.
¡El reto!
¿Qué debes tener en
cuenta para diseñar
el reto?
Además:
Ser realizable: La solución del reto no necesariamente debe ser compleja, se puede
superar de forma sencilla si se cumplen con los criterios del reto.
Ser divergentes: El reto no debe conducir a una única solución, debe existir la posibilidad
de que los estudiantes puedan plantear múltiples soluciones a un mismo reto.
Necesidad o problemática real: La temática del reto debe provenir de una problemática
o necesidad real de la población en torno al estudiante.
Promover el trabajo colaborativo: El reto no puede estar diseñado para que sea
realizado por una sola persona, debe ser intencionado para que su éxito se dé por la
división de roles de un grupo de trabajo.
No debe ser extenso: El documento en donde se exponga o se describa el reto no debe
ser extenso; el contenido del texto debe ser mínimo de modo que no sea dispendiosa
su lectura.
Integra áreas STEAM: Su desarrollo o solución debe implicar el uso de información,
conocimiento o habilidades de 2 o más disciplinas STEAM (Ciencias, Tecnología,
Ingenierías, Artes y Matemáticas)
¡Debe ser divertido! El reto debe estar pensado de tal forma que a los estudiantes se
entusiasmen al ver la temática que van a trabajar y se diviertan en su desarrollo. ¡Los
retos no tienen cabida para el aburrimiento !
Reto Creador
63
Recursos guía Los siguientes recursos servirán de inspiración en la planeación del Reto creador.
El primer recurso guía es el reto creador, este reto, además de guiarlos les ayudará a
como se estructura cada una de las partes de un reto. ¡ojo! No queremos que el reto
que ustedes entreguen quede exactamente como este, personalízalo, dejen volar su
creatividad.
Ejemplo evidencia de reto de robótica
https://bit.ly/2DNDrq8
Ejemplo evidencia de reto de diseño
http://bit.ly/2GcD6Cw
Reto Creador
64
¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx
Reto Creador
65
Pasos para
desarrollar el reto 1.
Paso
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se
acomode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y
discutan sobre los posibles temas a trabajar en el reto.
2.
Paso
¡Lean la rúbrica ! Es muy importante que antes de iniciar con el diseño del reto
revisen con detenimiento la rúbrica de valoración, les servirá para saber si la
solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo
puntaje.
3.
Paso
De la anterior discusión, seleccionen el tema de alguna problemática real de la
sociedad o del entorno académico que pueda ser solucionado por medio de
un reto.
4.
Paso
Les recordamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo de-
penderá del tipo de reto propuesto por el equipo.
Temáticos: Pueden ser científicos, matemáticos, artistas conocedores de tec-
nologías, ingenieros o simplemente interesados en indagar y conocer sobre
esta temáticas. Estarán a cargo de hacer la investigación técnica del tema a
abordar en el reto, definir el material y guías de apoyo, como videos tutoriales,
artículos de revistas científicas, enlaces, blogs, etc.
Experto en docencia: Este profesional será encargado de moldear y corregir
el reto con contenido investigativo para que tenga un sentido educativo y for-
mativo.
Comunicador: Este profesional será encargado de definir el formato,
herramientas y medios con los cuales se entregará y divulgará el reto, poniendo
imágenes ilustrativas, realizando corrección de ortografía y redacción que
permitan una mejor comunicación de la idea y del producto final del reto.
Reto Creador
66
Pasos para
desarrollar el reto
6.
Paso
Comiencen el diseño del reto en el formato de “presentación del reto”.
Posiblemente tengan que realizar bastantes cambios en el contenido a medida
que avanzan en su desarrollo. Tengan siempre presente las características que
debe cumplir el reto tratadas anteriormente.
7.
Paso
Una vez hayan completado el formato de “presentación del reto” elijan un
nombre para el reto. Asignen un nombre llamativo, que sea coherente con la
temática tratada en el reto.
8.
Paso
Diligencien el formato de rubrica. Recuerden mantener coherencia entre las
reglas y objetivos del reto que proponen y los ítems o categorías que componen
su rúbrica de valoración.
9.
Paso
Compartan las evidencias correspondientes a este reto.
5.
Paso
¡Manos a la obra! Definidos los roles comienzan con el diseño del reto. Es muy
importante que en este proceso mantengan una comunicación fluida, para
detectar a tiempo los posibles inconvenientes. También es importante que
revisen el cumplimiento de las necesidades del reto.
Reto Creador
67
Entregables
Formato de presentación del reto:
El formato de presentación del reto debe contener:
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación de la problemática y temática del reto.
3. El reto ¿Que se va hacer?
4. Recursos guía.
5. Paso a paso.
6. Entregables.
1.
Rúbrica:
Debe contener por lo menos 3 categorías de evaluación.
2.
3. Video de presentación:
Elaboren un video de máximo 2 min. y subanlo a youtube, compartan link del video, el cual
contenga.
Presentación de los integrantes del equipo y el rol que desempeñaron en el desarro-
llo del reto.
Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.
Reto Creador
68
Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.
Video de presentación
Formato de presentación del reto
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total 8 puntos
El equipo no expone o el video o presentación no da los elementos solicitados.
El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia uno de los siguientes aspectos.
1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia y el rol que desempeñaron en el diseño del reto.
2. Breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.
El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia:
1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia de cada uno y el rol que desempeñaron en el diseño del reto.
2. Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.
Puntaje
máximo
3puntos
El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con los siguien-
tes Ítems
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación del tema a retar.
3. el reto ¿Que se va hacer ?
4. Recursos guía
5. Paso a Paso.
6. Entregables.
3puntos
El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 3 de los 5
Ítems siguientes:
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación del tema a retar.
3. el reto ¿Que se va hacer ?
4. Recursos guía
5. Paso a Paso.
6. Entregables.
2puntos
El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 1 de los 5
Ítems siguientes:
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación del tema a retar.
3. el reto ¿Que se va hacer ?
4. Recursos guía
5. Paso a Paso.
6. Entregables.
1 puntos
El equipo no expone al grupo, el formato de presentación del reto o no cuenta
con los Ítems.
0puntos
0puntos
2puntos
2puntos
2puntos
Puntaje
máximo
Características del reto
Puntaje
máximo
3puntos
El reto que propone el equipo tiene las siguientes características:
1. Es realizable.
2. Es divergente.
3. Promueve el trabajo colaborativo.
4. Su temática está sustentada por una problemática real.
5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM.
4puntos
El reto que propone el equipo tiene entre 4 y 3 de las siguientes características:
1. Es realizable.
2. Es divergente.
3. Promueve el trabajo colaborativo.
4. Su temática está sustentada por una problemática real.
5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM.
2puntos
El reto que propone el equipo tiene entre 2 y 1 de las siguientes características:
1. Es realizable.
2. Es divergente.
3. Promueve el trabajo colaborativo.
4. Su temática está sustentada por una problemática real.
5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM
1 puntos
El equipo no cumple con ninguna de las características de un reto.
0puntos
Fichero de Formación Tecnológica Básica
69
Tomado de OEA,
Portal Educativo de las Américas,
Universidad Pontificia Bolivariana (2018)
Diplomatura en educación STEM-STEAM
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  • 1. AEF MÉXICO CIUDAD AUTORIDAD EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MÉXICO DGEST Dirección General de Educación Secundaria Técnica EDUCACIÓN SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
  • 2. Directorio Mtro. Esteban Moctezuma Barragán Secretario de Educación Pública Dr. Luis Humberto Fernández Fuentes Titular de la Autoridad Educativa Federal en la Ciudad de México Lic. Ernesto Gutiérrez Garcés Director General de Educación Secundaria Técnica Lic. Ricardo de Cristo Núñez Sandoval Subdirector Tecnológico Lic. María de los Ángeles Durán Rodríguez Jefa del Departamento de Innovación y Soporte Técnico
  • 3. 3 Presentación Estimado Profesor de Asignatura de Tecnología La Dirección General de Educación Secundaria Técnica ha elaborado el Fichero de Formación Tec- nológica Básica, con el propósito de ofrecer un conjunto de actividades pedagógicas diversas y flexi- bles que orienten la labor educativa en dos de las ocho horas semanales a su cargo. Las fichas son alternativas de trabajo que pueden ser aplicadas de la manera en que se presentan o con las varia- ciones que consideren pertinentes dentro de la práctica educativa, dependiendo de su contexto y necesidades. Con este material de apoyo se propone abordar una línea de trabajo independientemente del énfa- sis de campo tecnológico impartido. La implementación de las actividades permite a los estudiantes desarrollar y ejercitar habilidades intelectuales, prácticas, conocimientos, valores, emociones a fin de impactar transversalmente en los trayectos formativos. Dichas actividades pueden transformarse y ajustarse con base en la experiencia del docente y de acuerdo a las necesidades que observe en los alumnos y alumnas y las características del grupo.
  • 4. 4 Este fichero surge como un apoyo a través de la regulación, administración y aprovechamiento de diversas actividades que favorecen distintas oportunidades de aprendizaje en los alumnos. No sus- tituye a los contenidos de los programas de estudio o las sugerencias didácticas específicas para cada énfasis de campo tecnológico, por el contrario provee al docente de una gama de actividades que contribuye a la construcción de conocimientos y al desarrollo de habilidades en los estudiantes. Así estas Fichas están dirigidas a profesores que se desempeñan la enseñanza de la Asignatura de Tecnología de los 21 énfasis de campo tecnológico en la Ciudad de México, mismos que deberán analizar y adecuar al contenido de dichas fichas con el propósito de fortalecer la formación tecno- lógica básica así como la formación integral de los estudiantes favoreciendo el logro del perfil de egreso. Lo ideal es recurrir al uso de materiales de reúso como parte de la formación de una cultura en favor del cuidado del medio ambiente y empoderamiento como seres sociales de los individuos, trascen- diendo un rol de usuarios de la tecnología, también es importante que cuando sea necesario la ad- quisición de materiales se opte por la optimización de los mismos y priorizar el uso de la creatividad para la disminución de gastos en ellos. Es importante que los docentes conozcan y se familiaricen con el contenido de las fichas para que sepan en qué momento es más pertinente incorporar tal o cual ficha para fortalecer los contenidos que representan dificultad en los alumnos antes, durante o después del tratamiento de un tema, conocimientos y habilidades a desarrollar. Las actividades que se plantean para que sean innovadoras, flexibles y viables; los docentes deberán recurrir a su creatividad para modificarlas de la forma más conveniente y adecuarlas o simplemente utilizarlas como detonante para crear actividades. Introducción
  • 5. 5 En las fichas encontrará los siguientes apartados: • Antes de empezar, todos los retos son para ser organizados en equipos con compañeros del mismo grupo, compartiendo con alumnos de otros énfasis o incluso con su familia y amigos de su contexto familiar • Referentes teóricos mínimos sobre el tema cuál va el reto • Transformemos realidades, donde se sitúa la problemática sobre la que el reto deberá aten- der su desarrollo • El reto, todos deberán tener las cualidades sobre las cuales deberán definirse los materiales y técnicas • Ideas base, que son algunos ejemplos que pretenden ofrecer referencias de proyectos simi- lares al que se pretende se realice • Recursos guía que son aquellos elementos innovadores que se pueden retomar en el desa- rrollo del proyecto • Pasos para desarrollar el proyecto • Ideas para dar reconocimiento a proyectos destacados • Entregables • Rúbrica del proyecto • Fuentes de consulta
  • 6. Índice de ficha 02. Ilumina Hogares 03. Máquina de Goldberg 04. Midiendo Alturas 05. Scratch 06. Reto Creador 01. Holograma
  • 7. Fichero de Formación Tecnológica Básica 7 Nota. Es importante enfatizar que estas seis fichas están consideradas para llevarse a cabo cada una en 12 horas aproximadamente, sin embargo dada las características específicas de cada grupo este tiem- po variará y ello demandará la incorporación de otros Retos los cuales deberán desarrollarse a partir de la Metodología de Reto Creador el cual tiene opciones infinitas para su desarrollo de acuerdo al avance de la ciencia y la tecnología.
  • 9. Mi Holograma 9 Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis- mo grupo (mínimo 3, máximo 5) Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5) Realizar el reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5) ¿Qué es la holografía? Reflexión de la luz La holografía nació en 1940 por accidente. Mientras buscaba mejorar la resolución del microscopio electrónico, el físico húngaro Dennis Gabor desarrolló un proceso para re- gistrar imágenes al que llamó holografía. Del griego holos (completo), bautizó así a su invento porque iba más allá de la fotografía, que solo recoge una de las perspectivas de un objeto. Lacónicamente hablando la holografía es una técnica basada en la fotografía, que per- mite reproducir imágenes tridimensionales de un objeto. La reflexión es un fenómeno físico correspondiente al campo de la óptica. Ocurre cuan- do un rayo de luz incide, con cierto ángulo, en una superficie y esta lo hace rebotar (refleja la luz). Gracias al fenómeno de reflexión podemos ver los objetos. La luz solar incide en el ob- jeto y este refleja los rayos de luz hacia nuestros ojos, permitiéndole a nuestros ojos ver el objeto. Para aprender más sobre la reflexión te invitamos a ver el siguiente video: https://bit. ly/2maDYgN Una vez hayas visto el video, hazte la siguiente pregunta ¿cómo se produce un hologra- ma producido por una pirámide como los vistos en la anterior diapositiva? Video año de la luz, holografía https://bit.ly/2l3MucJ
  • 10. Mi Holograma 10 ¿Un holograma en clase? Es necesario que el docente salga de los métodos convencionales de enseñanza y utilice la tecno- logía para apoyar el desarrollo de su clase. Son muchas las maneras en los que se podrían usar los hologramas para dicho fin. Por ejemplo, un profesor de biología, en vez de dibujar la célula en su tablero o en un póster, podría mostrar la célula por medio de un holograma, de esta manera sus alumnos podrían ver los elementos que componen la célula en una imagen 3D que puede estar animada. También se podría recurrir a los hologramas como método de exposición de alguna investigación sobre un tema de interés. Qué otro uso le podrías dar a los hologramas en clase ¿ ?
  • 11. Mi Holograma 11 Elaborar un holograma en 3D, este debe cumplir las siguientes características: 1.Temática: El tema del holograma debe estar relacionado y sustentado con una temática, ejemplo de temáticas pueden ser: Día del idioma, desarrollo sostenible, cuida- do del medio ambiente, metodologías educativas, buenos hábitos alimenti- cios, educación sexual, entre otros. 2. Ambientación: Laambientacióndelhologramadebeestarrelacionadoconeltemaseleccionado. 3. Diseño: El holograma debe ser de diseño propio. Es decir, la imagen, gif o video al cual se le haga el holograma debe provenir de una edición propia. ¡El reto!
  • 12. Mi Holograma 12 Ambientación ¿Necesitas ideas? Cuando hablamos de ambientación, nos referimos a que la pirámide del holograma debe estar dentro de un espacio que puede ser una caja u otro elemento que permita ser decorado por dentro. Por ejemplo si se realiza un holograma de un árbol de navidad, puede pintar por dentro una caja de zapatos, con imágenes de un bosque cubierto por nieve y dentro poner la pirámide que producirá el holograma, de esta manera estará ambientado coherente- mente. Te invitamos a ver algunos videos que te pueden servir de inspiración para el desarrollo del reto. Holograma de Gokú Holograma bebida gaseosa http://bit.ly/2Kjybiy http://bit.ly/2Fp5L35
  • 13. Mi Holograma 13 Recursos de ayuda A continuación te compartimos algunas herramientas que te podrían ser de ayuda en la elaboración del diseño del holograma. No son de uso obligatorio, si conoces otras herramientas que te sean de utilidad, puedes usarlas. GIPHY, app para hacer gifs: Cómo hacer un gif con GIPHY: https://giphy.com/ https://bit.ly/2JGeH6N Software de diseño INKSCAPE: Hacer personaje animado INKSCAPE: https://bit.ly/2ji8mmE https://bit.ly/2jirlNZ Hacer un video en Power Point: https://bit.ly/1V3ihpl P
  • 14. Mi Holograma 14 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru- po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos anteriormente. 2. Paso ¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo puntaje. Ver rúbrica 3. Paso De la anterior discusión, seleccionen el método que usarán para desarrollar el reto (piramidal, botella, plano inclinado, etc.) 4. Paso Con la solución planteada en el anterior punto seleccionen la temática que tra- bajarán en el holograma y con la cual realizará la ambientación (Día del idioma, desarrollo sostenible, cuidado del medio ambiente, metodologías educativas y educación sexual). 5. Paso Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo dependerá de la solución que implementen: Investigador: Será el encargado de investigar el método más conveniente para realizar el holograma. Diseñador: Con la información del investigador, realizará el diseño de la ima- gen, gif o video que se convertirá en holograma. Constructores: Serán los encargados de los elementos para la producción del holograma (hacer la pirámide de 4 caras o el montaje del plano inclinado, etc), también se encargarán de realizar la ambientación del holograma. Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes, videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so- lución del reto.
  • 15. Mi Holograma 15 6. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im- plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten- gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes. También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto. 8. Paso Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (un video de máximo 3 minutos donde se realice una presentación de los integrantes del equipo, el rol que desempeñaron en el reto, la explicación de la temática escogida y el buen funcionamiento del holograma. 9. Paso Compartan sus experiencias. 7. Paso Una vez hayan terminado la construcción del holograma, realicen pruebas que permitan comprobar su correcto funcionamiento. Pasos para desarrollar el reto
  • 16. Mi Holograma 16 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 17. Mi Holograma 17 Entregables Video final: Elaboren un video de máximo 3 minutos y subánlo a YouTube, compártenos el link del video, el cual contenga:Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 1. Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2. Proceso de diseño de la imagen, gif y/o video del holograma que evidencie la autoría propia de dicho diseño. 3. Explicación de la temática escogida para el holograma. 4. Demostración del funcionamiento del holograma.
  • 18. Mi Holograma 18 El grupo no expone evidencia del producto final. 0puntos El holograma pero no se puede evidenciar que el diseño de la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría propia. 0puntos El holograma no cumple con las siguientes condiciones: 1) Está basado y sustentado por una temática. 2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada. 0puntos Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Autoría del diseño del holograma Temática y ambientación Máximo puntaje que se puede conseguir en total 10puntos Puntaje máximo 4puntos El holograma cumple con las siguientes condiciones. 1) Está basado y sustentado por una temática. 2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada. 4puntos El holograma cumple con una de las siguientes condiciones: 1) Está basado y sustentado por una temática. 2) Está ambientado coherentemente con la temática. 2puntos Se evidencia que la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría propia. 2puntos 2puntos Puntaje máximo Componentes del video evidencia Puntaje máximo 4puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando: 1) Presentación de los miembros del equipo. 2) Justificación de la temática escogida para el holograma. 3) Demostración del funcionamiento del holograma. 4puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo. 2) Justificación de la temática escogida para el holograma. 3) Demostración del funcionamiento del holograma. 3puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo. 2) Justificación de la temática escogida para el holograma. 3) Demostración del funcionamiento del holograma. 2puntos
  • 20. Ilumina Hogares 20 Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis- mo grupo (mínimo 3, máximo 5) Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5) Realizar ela reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5) Latinoamericanos sin electricidad En Latinoamérica más de 26 millones de personas no tienen acceso a la electricidad, lo que representa un 4% de toda la población (Dinero, 2016) Tan solo en Colombia, que tiene una de las mejores estructuras eléctricas de la región, aún hay 2.5 millones de colombianos que no cuentan con el servicio eléctrico, lo que representa unas 470,000 viviendas desconectadas
  • 21. Ilumina Hogares 21 Beneficios de la electricidad Entre muchos de los beneficios que trae la electricidad al mejoramiento socioeconómi- co en el hogar, podemos mencionar los siguientes: Mejora el rendimiento educativo al permitir aprovechar las noches para el estudio. Posibilita un mayor acceso a la información. Aumenta el tiempo de interacción social dentro del hogar. Disminuye las enfermedades visuales. Disminuye las enfermedades respiratorias causadas por la quema de combustibles fó- siles para cocinar. Transformemos realidades Al no tener energía eléctrica, la actividad productiva de las comunidades se reduce a las horas diurnas. En las noches, cocinar, hacer tareas escola- res, o la simple socialización entre los miem- bros de las familias se dificulta por la escasa iluminación, cuya fuente de luz en ocasio- nes es la producida por una vela. La necesidad ¿ Imaginan estar una semana sin electricidad? Todos sabemos lo importante que es la energía eléctrica en nuestras vidas. A muchos de nosotros se nos ponen los pelos de punta solo con pensar en estar una se- mana sin electricidad, otros dirán que no la necesitan. A estos últimos les proponemos pensar: sin electricidad ¿cómo harías lo siguiente? Ver televisión Leer un libro en las noches Cargar tu celular Hacer tus tareas o presentaciones Realizar una videollamada Refrigerar alimentos perecederos
  • 22. Ilumina Hogares 22 Les retamos a diseñar y construir un dispositivo que funcione con energías alternativas que permita iluminar un espacio cerrado tanto en el día como en la noche, sin necesi- dad de estar conectado a la red eléctrica. El dispositivo debe tener las siguientes características: ¡El reto! 1. Ser portátil y fácil de instalar. 2. Ser autónomo y no necesitar conexión a la red eléctrica para funcionar. 4. Contener por lo menos 2 elementos reciclados. 3. Lograr iluminación en el día y en la noche (por lo menos durante 30 min.). Para evidenciar el tiempo de duración, será necesario hacer una cámara rápida en la edición del video de evidencia.
  • 23. Ilumina Hogares 23 ¿Necesitas ideas? Recursos guía Los siguientes recursos te pueden servir de guía para encontrar la solución al reto plan- teado. Estos recursos son solo para inspirarte; si conoces otra herramientas diferentes a las que compartimos aquí que puedan ayudarte a superar el reto, son bienvenidas. Iluminación con paneles solares Botellas Moser Alfredo Moser es un innovador mecánico brasileño, que entendió el impacto que puede generar la luz en un hogar sin electricidad. Con botellas plásticas, cloro y las propieda- des refractivas del agua ideó una sencilla pero innovadora manera de iluminar hogares que no tienen suministro eléctrico. Pero para saber más sobre las botellas de agua de Moser visita el siguiente enlace: http://bbc.in/1S5r9yr La energía solar es un tipo de energía renovable que se obtiene como producto del aprovechamiento de la radiación electromagnética emitida por el sol. Los paneles so- lares están elaborados con un material especial (por lo general cristales de silicio) que transforma la radiación electromagnética del sol en energía eléctrica. Estos son algunos videos que pueden guiarte en la construcción de un sistema sencillo de iluminación con paneles solares. Lámpara solar con encendido automático Lámpara solar encendida con imán http://bit.ly/2FJJcaV http://bit.ly/2ta4bBn
  • 24. Ilumina Hogares 24 Inspiración Baterías hechas con sal Por sí misma el agua no es buena conductora de electricidad. Al diluir sal en el agua se aportan los iones (Na+ y Cl-) necesarios para que haya un desplazamiento efectivo de cargas y así producir electricidad. Tres filipinos aprovecharon este fenómeno para construir unas lámparas que funcionan con una baterías cuyo electrolito entre los cátodos es agua y sal común; según ellos con este dispositivo es posible generar luz hasta por 8 horas. Para saber mas visita el siguiente enlace: http://bit.ly/2Fc7JV0 ¿Cómo hacer una batería con agua y sal? http://bit.ly/10GzkwX Recursos guía Lámparas de materiales reciclados Hoy en día es sumamente importante la reutilización de materiales potencialmente contaminantes, ya que esto ayuda a disminuir la producción de basura y así mermar el impacto negativo en el planeta. A continuación encontrarás algunos videos sobre cómo hacer diferentes tipos de lám- para con material reciclado. Si bien en los videos se muestra el uso de bombillas que de- penden de la red eléctrica, el diseño de la lámpara te puede ayudar a que tu dispositivo sea más atractivo visualmente y aún más amigable con el ecosistema. Lámpara con botellas plásticas http://bit.ly/2FfYhDI Lámpara con canicas http://bit.ly/2FIwz8x Lámpara con forma de piña http://bit.ly/2CWV4U0
  • 25. Ilumina Hogares 25 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Conformen un equipo de trabajo para resolver este reto. Trabajar en grupo siempre es más eficiente y divertido; se pueden distribuir tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se acomode mejor a las necesidades. 2. Paso En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana- licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente. Ver rúbrica. 3. Paso A partir de la discusión que se lleve a cabo, seleccionen la solución o el conjun- to de soluciones que creen que cumplirá con las necesidades del reto. 4. Paso Una vez que hayan planteado la solución, realicen un boceto del dispositivo y de cómo funcionaría; de esta manera será más fácil hacer una visualización de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2. 5. Paso Recomendamos los siguientes roles; algunos podrían ser no ser, todo depen- derá de la solución que implementen: Comunicador: responsable de la recolección de evidencias,(imágenes, videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso de solución del reto. Físico: responsable de la interpretación del fenómeno físico de reflexión en diferentes materiales a los que se pueda recurrir para brindar la mejor ilumi- nación posible. Esta persona es la indicada para determinar si es necesario el uso del algún sensor que automatice el encendido del sistema de iluminación y su implementación. Profesional de control: profesional que se encarga de la implementación de paneles solares, baterías y leds. Diseñador: responsable del diseño y construcción de la estructura externa del dispositivo, con el objetivo de que sea estéticamente agradable y fácil de ma- nipular.
  • 26. Ilumina Hogares 26 Pasos para desarrollar el reto 6. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im- plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten- gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes. También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto. 7. Paso Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas que permitan comprobar su correcto funcionamiento. 8. Paso Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto- grafía del diseño del dispositivo, 1 fotografía de los materiales usados para su construcción y un video de máximo 3 minutos donde se muestre y explique el funcionamiento).
  • 27. Ilumina Hogares 27 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 28. Ilumina Hogares 28 Entregables Diseño del producto: • Una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación. • Una fotografía de los materiales que se usaron para su construcción. 1. 2. Video final: Enlace a YouTube del video realizado, con una duración máxima de 3 min, el cual contenga: 1. Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2. Explicación del funcionamiento del dispositivo de iluminación. 3. Demostración de cómo funciona el dispositivo de iluminación en un espacio real. En esta parte se debe evidenciar que el dispositivo funciona por lo menos 30 min. 4. El video debe evidenciar que el dispositivo debe funciona en la noche y el día. Nota: El video solo debe durar 3 min. La demostración de los 30 min. la pueden hacer editando el video haciendo una cámara rápida.
  • 29. Ilumina Hogares 29 Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Evidencias de diseño Funcionalidad día/noche Evidencias del producto final Tiempo de funcionamiento Máximo puntaje que se puede conseguir en total Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo El grupo expone sus resultados del reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final. 1. una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación. 2. una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de iluminación. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona tanto en el día como en la noche. El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando: 1. Presentación de los miembros de equipo. 2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación. 3. Explicación del funcionamiento del dispositivo. 4. Demostración del funcionamiento del dispositivo. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación funciona de forma continua por un periodo de mínimo 30 min. El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 3 de los siguientes ítems: 1. Presentación de los miembros del equipo. 2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación. 3. Explicación del funcionamiento del dispositivo. 4. Demostración del funcionamiento del dispositivo. La exposición final permite evidencia que el dispositivo de iluminación funciona de forma continua entre 15 y 29 min. El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 1 o 2 de los sig. Ítems. 1. Presentación de los miembros del equipo. 2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación. 3. Explicación del funcionamiento del dispositivo. 4. Demostración del funcionamiento del dispositivo. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación funciona de forma continua entre 5 y 14 min. El grupo expuso 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto: 1. El dispositivo de iluminación. 2. Una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de iluminación. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día o en la noche. El grupo no expuso ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de iluminación. La exposición final no permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día y/o noche. El equipo no expuso. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación funciona de forma continua por un periodo inferior a 5 min. O no se evidencia tiempo de funcionamiento. 2puntos 2puntos 10puntos 3puntos 3puntos 2 puntos 1 puntos 0 puntos 3 2 1 0 puntos puntos puntos puntos 3 2 1 0 puntos puntos puntos puntos 2 1 0 puntos puntos puntos
  • 31. Máquina de Goldberg 31 Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni- mo 3, máximo 5). Antes de empezar la aventura se superar el reto Máquina de Goldberg, ten en cuenta que para realizarlo tendrás 3 opciones: Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3, máximo 5). Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5) Máquina de Goldberg La máquina de Goldberg es cualquier aparato que realiza una acción final con una única acción inicial. En la máquina se aprovechan y aplican conceptos de física como trans- formación de energía, tiro parabólico, caída libre, entre muchos otros conceptos físicos para lograr un objetivo final que puede levantar una bandera, reventar un globo, llenar un vaso con agua, etc. Ejemplos de máquinas de Goldberg: ¿De dónde viene la máquina de Goldberg? http://bit.ly/2H7H4JV Máquina de Goldberg japonesa http://bit.ly/2Fon8F1 Máquina de Goldberg tema fotografía http://bit,ly/1ozuwK2
  • 32. Máquina de Goldberg 32 La necesidad Un ejercicio de equipo En la escuela nos vemos enfrentados a desarrollar proyectos extensos y de gran responsabilidad, en los que muchas veces debemos trabajar con otros en búsqueda de una solución común. A muchos, la dinámica del trabajo grupal les resulta compleja, pues en su época escolar, lo más cercano a un trabajo grupal era la preparación de una exposición, pero pocas veces se vieron enfrentados a un proyecto que requiera la sincronización de pensamientos y saberes que llevaran a la contemplación de múltiples soluciones que convergen a una sola. Hacer una máquina de Goldberg es una actividad perfecta para, desde pequeños, enseñarle a los estudiantes la dinámica de trabajo en equi- po en un proyecto real y de corta duración, ya que, las infinitas posibili- dades para la construcción de dicha máquina enfrenta al estudiante a plantear múltiples soluciones y a contemplar los diferentes puntos de vista de sus compañeros.
  • 33. Máquina de Goldberg 33 Diseñar y construir una máquina de Goldberg cuya acción final sea levantar un bande- rín, además debe tener las siguientes características: Elementos desafiantes: En la máquina deben estar incluidos por lo menos 2 de estos elementos. Duración: El tiempo de funcionamiento de la máquina debe ser de mínimo 30 seg. máximo 1 min. de inicio a fin. Dimensiones: La máquina debe tener una altura mínimo de 50 cm y una longitud de por lo menos 1 metro. Evidencias: Deben tomar 2 fotografías del diseño de la máquina y un video de máxi- mo 3 minutos donde se vea el proceso de construcción y el funcionamiento. ¡El reto! Objetos desafiantes Recuerden que la máquina de Goldberg que construyan en equipo debe tener mínimo 2 de los siguientes elementos, estos deben cumplir una función dentro de la máquina.
  • 34. Máquina de Goldberg 34 Inspiración Si necesitan algunas ideas, estos ejemplos ayudarán a inspirarlos:
  • 35. Máquina de Goldberg 35 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru- po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos anteriormente. 2. Paso ¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo puntaje. 3. Paso De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones que creen cumpliría con las necesidades del reto. 4. Paso Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto de la má- quina Goldberg y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer una visualización de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2. 5. Paso Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo dependerá de la solución que implementen: Investigador: será el encargado de investigar los diferentes mecanismos o métodos de transmisión del movimiento, caída libre, choques, tiro parabólico, etc. Diseñador: con la información del investigador, diseñará toda la estructura de la máquina con sus respectivos mecanismos. Constructores: serán los encargados de construir la máquina y hacer las prue- bas de funcionamiento. Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes, videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so- lución reto.
  • 36. Máquina de Goldberg 36 Pasos para desarrollar el reto 6. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im- plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten- gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes. También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto. 7. Paso Una vez terminada la construcción de la máquina, realicen pruebas que per- mitan comprobar su correcto funcionamiento. 8. Paso Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 fotogra- fía del diseño y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funciona- miento de la máquina y se evidencie el uso de los <<elementos desafiantes>>) 9. Paso Compartan sus evidencias de la Máquina de Goldberg.
  • 37. Máquina de Goldberg 37 Entregables Diseño del producto: • Una fotografía del diseño de la máquina de Goldberg. • Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina de Goldberg. 1. 2. Video final: Elaboren un video máximo de 3 minutos y súbanlo a YouTube, compártenos el link del video, el cual contenga: Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. Procesos de construcción de la máquina. Explicación del funcionamiento de la máquina y la función de los <<Objetos desafiantes>>. Demostración de funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
  • 38. Máquina de Goldberg 38 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 39. Máquina de Goldberg 39 Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Evidencias de diseño y proceso Evidencias del producto final Uso de objetos desafiantes Máximo puntaje que se puede conseguir en total Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo 2 1 0 puntos puntos puntos El equipo expuso todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final: 1) Una fotografía del diseño de la máquina. 2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina. 2 puntos EEn el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo evi- dencia que la máquina de Goldberg tiene las siguientes dimensiones: 1)Altura: mínimo 50 cm de alto 2)Longitud: mínimo 1 m de largo 3 puntos El grupo usa en la máquina de Goldberg 2 de los objetos desafiantes, además estos cumplen con una funcionalidad en la máquina: Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo, un cepillo de dientes o un lápiz labial. 2 puntos El grupo usa en la máquina de Goldberg 1 de los objetos desafiantes, además estos cumplen una funcionalidad en la máquina: Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo, un cepillo de dientes o un lápiz labial. 1 puntos El grupo usa la máquina de Goldberg 1 o 2 de los objetos desafiantes, pero estos no cumplen una funcionalidad en la máquina: Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo, un cepillo de dientes o un lápiz labial. El equipo expuso, 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto: 1) Una fotografía del diseño de la máquina. 2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina. 1 puntos En el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo eviden- cia que la máquina de Goldberg tiene: 1)Altura: mínimo 50 cm de alto 2)Longitud: mínimo 1 m de largo El equipo no expuso ninguna de las evidencias de diseño y proceso de cons- trucción de la máquina. 0 puntos No se pueden evidenciar las dimensiones requeridad para la máquina de Goldberg. 0 puntos El grupo no usa ninguno de los objetos desafiantes en su máquina. 2puntos 2puntos 10puntos 3puntos 3puntos El equipo expone 1) Presentación de los miembros del equipo. 2)Explicación del funcionamiento de la máquina. 3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin. 3 puntos El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo. 2) Explicación del funcionamiento de la máquina 3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin. 2 puntos El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo. 2) Explicación del funcionamiento de la máquina. 3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin. 1 puntos El equipo no expone evidencia del producto final. 0 puntos
  • 41. Midiendo Alturas 41 Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis- mo grupo. (mínimo 3, máximo 5). Antes de empezar la aventura de superar el reto Midiendo alturas, ten en cuenta que para realizarlo tendrás 3 opciones: Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo(mínimo 3, máximo 5). Realizar el reto con familiares y amigos(mínimo 3, máximo 5) Supervisión de una obra civil La altura, una variable difícil de medir. Para el ingeniero de una obra de construcción es de gran impor- tancia que a medida que avanza la obra, las dimensiones de las co- lumnas (alto, ancho, largo) sean las mismas que las calculadas en los planos. Esto es porque, son estos elementos los que sopor- tan el peso de la edificación, si las dimensiones no son las correc- tas, la distribución del peso en las columnas no será la adecuada, lo que puede causar el colapso de la estructura ¡la supervisión de las obras civiles puede salvar vidas! La longitud y el ancho de las columnas son variables relati- vamente fáciles de medir por el supervisor de una obra, pues siempre estarán al nivel del sue- lo, es así como se suelen medirse con un flexómetro ordinario (cin- ta métrica). Pero ¿cómo deter- minan la altura de una columna cuando esta supera el alcance de una persona?
  • 42. Midiendo Alturas 42 Costos elevados Muchos jóvenes arquitectos, ingenieros ci- viles y otros profesionales que quieren em- prender en el mundo de la construcción necesitan llevar un control adecuado de las dimensiones de las estructuras, de esto depende la estabilidad de la obra. Sin em- bargo, los altos precios, en los instrumentos de medición como los metros láser, vuelven esta importante labor un dolor de cabeza. Diseñar y construir un dispositivo que permita la medición de la altura de una edifica- ción o estructura de forma remota. El dispositivo debe tener las siguientes características: El dispositivo debe ser portátil, debe poder ser usado sin tener que estar conecta- do a la red eléctrica. Debe ser capaz de medir alturas iguales o superiores a 5 m de manera remota (sin tener contacto con la estructura). El dispositivo que desarrollen puede estar integrado con un dispositivo móvil (ce- lular, tableta, etc) Deberán recolectar evidencias del proceso de construcción y del funcionamiento del dispositivo (imágenes y videos), comparando la medición de su dispositivo con la de un flexómetro. ¡El reto!
  • 43. Midiendo Alturas 43 ¿Necesitas ideas? Los siguientes recursos te pueden servir para encontrar la solución al reto planteado. Estos recursos son solo para inspirarte, si conoces de otras herramientas diferentes a las que compartimos que te puedan ayudar a superar el reto, con bienvenidas. Ultrasonido y Arduino Un sensor de ultrasonido es un elemento electrónico muy útil para determinar la distancia de un objeto a otro, este elemento emite una onda de ultrasonido que es captada por un receptor, el tiempo entre emisión y recepción de la onda permite determinar la distancia a un objeto. El Arduino es una tarjeta programable, la cual permite, entre otras cosas, hacer la adquisición de los datos emitidos por un sensor y realizar determinadas acciones de acuerdo a la programación. En el siguiente enlace encontrarás un proyecto en el que se usan el sensor de ultrasonido y el Arduino. Sensor ultrasónico Arduino hhtp://bit.ly/2EEObbK
  • 44. Midiendo Alturas 44 Sensor de orientación y App Inventor App inventor es un software libre creado por el MIT y Google, el cual permite la elabo- ración de aplicaciones para el sistema operativo Android de manera muy sencilla, sin necesidad de un experto en programación. El sensor de orientación de un celular detecta cuando el celular está inclinado en sus diferentes ejes. Con App inventor podemos utilizar este sensor para medir un ángulo de inclinación. Primeros pasos en App inventor http://bit.ly/2CXR5Xw Aprender a hacer una App http://bit.ly/2FS2Bgr Sensor orientación App inventor http//bit.ly/2gA5Kmb Recursos guía La ayuda de la trigonometría La trigonometría nos permite relacionar los ángulos de un triángulo con las dimensio- nes de sus lados o catetos. La imagen a la derecha es similar al problema de nuestro reto, ¿quieres saber como se resuelve? Mira el siguiente video: Encontrar altura por medio de la tangente http://bit.ly/2FaqkoK
  • 45. Midiendo Alturas 45 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir tareas y además tendrán múltiples perspectivas para la solución que se aco- mode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y discu- tan sobre los recursos guía que compartimos anteriormente. 2. Paso En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana- licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente. 3. Paso De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones que creen cumpliría con las necesidades del reto. 4. Paso Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi- tivo y de cómo funcionaria, de esta manera será más fácil hacer una visualiza- ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si observan inconveniente vuelvan el paso 2. 5. Paso Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo dependerá de la solución que implementen: Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes, videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so- lución del reto. Matemático: Es posible que tengas que recurrir a propiedades matemáticas y geométricas para determinar el fenómeno del problema. El matemático se encargará de plasmar la situación o necesidad real en un modelo matemático que lo solucione. Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la construcción de los algoritmos para una aplicación móvil, la cual implemente el modelo teórico hecho por el matemático. Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado del di- seño de la interfaz de la aplicación móvil hecha por el Ingeniero de sistemas. El trabajo articulado entre estos 2 profesionales en muy importante pues aun- que la aplicación funcione, no será exitosa si visualmente no es fácil de usar.
  • 46. Midiendo Alturas 46 Pasos para desarrollar el reto 6. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la implementación de la solución. Es muy importante que en este proceso mantengan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles 7. Paso También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto. 8. Paso Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas de campo que permitan comprobar el correcto funcionamiento del dispositivo. Pueden comparar las mediciones hechas por su dispositivo, con un flexómetro o cinta métrica. ¿Qué es un flexómetro? Mira el siguiente enlace: http://bit.ly/2DdirJa 9. Paso Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 fotografía del diseño del dispositivo y otra de los materiales que usaron para su construcción y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funcionamiento).
  • 47. Midiendo Alturas 47 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 48. Midiendo Alturas 48 Entregables Diseño del producto: • Una fotografía del diseño del dispositivo de medición de alturas. • Una fotografía de los materiales que usaron en la construcción 1. 2. Video final: Elaboren un video de máximo 3 minutos y subanlo a YouTube, compártenos el link del video, el cual contenga: Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas, en donde se compare la medida tomada por el dispositivo con la tomada por un flexómetro o cinta métrica.
  • 49. Midiendo Alturas 49 Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Evidencias de diseño y proceso Evidencias del producto final Exactitud del dispositivo de medición Alcance de medición Máximo puntaje que se puede conseguir en total Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo 2 puntos El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final: 1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado, mouse, entre otros) 2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del computador. 2 puntos En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de altura desarrollado, pudo calcular la altua de un objeto de minimo 5 m. 3 puntos En el video de producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por el dispositivo de medición de altura no se aleja en más o enmenos de un 10% de la altura real del objeto medido. 2 puntos En el video del producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por el dispositivo de medición de altura se aleja en más o menos de un 10% de la altura real del objeto medido. 1 puntos En el video del producto final se evidencia que se realiza la medición de altura de un objeto con el dispositivo desarrollado, pero no se evidencia que dicha altura se acercara a la medida real del objeto. 1 puntos El equipo expone1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto: 1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado. Mouse, entre otros) 2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador. 1 puntos En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 5 metros y superior a 2. 0 puntos El equipo no expone ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de medición de alturas. 0 puntos En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 2 m. 0 puntos El video del producto final no se evidencia la medición de la altura de un objeto. 2puntos 2puntos 10puntos 3puntos 3puntos El equipo expone mostrando: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 3 puntos El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 2 puntos El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. 1 puntos El equipo no expone o no muestra evidencia del producto final. 0 puntos
  • 51. Scratch 51 Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni- mo 3, máximo 5). Antes de empezar la aventura de superar el reto Scratch, ten en cuenta que para realizarlo tendrás 3 opciones: Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3, máximo 5). Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5) ¿Qué es Scratch? Scratch es una herramienta muy útil para introducir a niños, jóvenes y adultos en el mundo de la programación. Permite desarrollar habilidades para programar en el mar- co del pensamiento divergente, lógica de algoritmos, entre otras.
  • 52. Scratch 52 Scratch en el aula Debido al ambiente amigable y fácil manejo, Scratch es muy utilizado por profesores en todo el mundo para cambiar maneras de enseñar áreas como matemáticas, física, computación, entre otras, por medio de la elaboración de animaciones, presentaciones y juegos. ¿Cómo hacer de Scratch una herramienta accesible? Scratch es una alternativa muy poderosa para que un profesor cambie entornos tradi- cionales en el aula y acerque a sus alumnos a la tecnología. Sin embargo, ¿qué pasaría si un profesor quiere utilizar esta herramienta en su clase pero alguno de sus alumnos tiene alguna limitación visual? ¿Cómo podría el profesor incluir a este estudiante en la dinámica de la clase con Scratch?
  • 53. Scratch 53 Desarrollar un proyecto en Scratch con el cual personas con debilidad visual puedan interactuar. El reto lo cumplirán si: Realizan una animación, presentación o juego con una temática bien definida, que pueda ser usada por personas con discapacidad visual. Realizan alguna modificación a el teclado, mouse u otro elemento del computa- dor, que permita una mejor interacción por parte de usuario con la presentación o animación en Scratch. Realizar un video que de mínimo 3 minutos que evidencie el proceso de desarrollo del reto y su funcionalidad. ¡El reto! ¿Necesitas ideas? Estos son algunos de los temas que podrían trabajar en Scratch. Solo son algunas ideas, si se les ocurren otras diferentes, igual cumplirían con el reto. Una clase de matemáticas: Una aplicación que pregunte la suma de 2 valores y los compañeros estudiantes tengan que dar la solución con el teclado. Una clase de física: una aplicación que explique un tema de física, como por ejemplo caída libre. Un videojuego: un videojuego que se manipule con las teclas de <<arriba>> y <<abajo>> del teclado, en el que el protagonista deba saltar para esquivar objetos que se acercan a él. Una historia narrada en la que el estudiante pueda elegir entre diferentes finales usando el teclado numérico.
  • 54. Scratch 54 Recursos guía Los siguientes recursos servirán de inspiración para encontrar la solución al reto planteado. Introducción al Scratch https://bit.ly/1tr3bML Matemáticas con Scratch https://bit.ly/2CYvP3M Sonidos en Scratch https://bit.ly/2tgN5lk Juegos de saltos https://bit.ly/2tpxj2F Adaptar pantalla de tableta para discapacidad visual https://bit.ly/2Fb9B4o Teclado accesible https://bit.ly/2FS52ZY
  • 55. Scratch 55 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se acomode mejor a las necesidades. Analicen y discutan sobre los recursos guía compartidos anteriormente. 2. Paso ¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo puntaje. 3. Paso De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones que creen cumpliría con las necesidades del reto. 4. Paso Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi- tivo y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer una visualiza- ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2. 5. Paso Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo dependerá de la solución que implementen: Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes, videos, edición de la presentación del dispositivos) durante todo el proceso de la solución del reto. Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la construcción de los algoritmos para una aplicación, juego o presentación en Scratch. Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la elección de diseño de la interfaz de la aplicación, juego o presentación.
  • 56. Scratch 56 Pasos para desarrollar el reto 6. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im- plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten- gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes. También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto. 7. Paso Una vez que hayan terminado con las modificaciones al computador y el de- sarrollo en Scratch, realicen una prueba que permita comprobar el correcto funcionamiento de la solución. Es importante que puedan probarla con una persona con discapacidad visual, de lo contrario, hagan la prueba con otra persona que no conozca la solución pero con los ojos cubiertos. 8. Paso Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto- grafía del dispositivo y otra de los materiales que usaron para su construcción y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funcionamiento). 9. Paso Compartan sus evidencias.
  • 57. Scratch 57 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 58. Scratch 58 Entregables Diseño del producto: • Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado, mouse, entre otros) que permita un mejor uso de éste por parte de la persona con limitación visual. • Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador. 1. 2. Video final: Elaboren un video máximo de 3 minutos y subanlo a YouTube, compartan el link del video, el cual contenga: Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch. Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una per- sona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en Scratch.
  • 59. Scratch 59 Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Evidencias de diseño de la adaptación accesible al computador Evidencias del producto final Evidencias del producto final Máximo puntaje que se puede conseguir en total Puntaje máximo Puntaje máximo Puntaje máximo 3puntos 10puntos 3puntos 3puntos El grupo no expone o el video no da evidencia del producto. 0puntos El equipo expone mostrando 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto: 1) Fotografía del diseño de la modificación al a parte física del computador (teclado. Mouse, entre otros) 2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador. 2puntos El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final: 1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado, mouse, entre otros) 2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del computador. 3puntos 3puntos El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch. 3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problema con la aplicación en Scratch. 2puntos El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. 2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch. 3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación Scratch. 1 puntos El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems: 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron el el reto. 2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch 3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en Scratch. 0puntos El grupo no expone o el video no da evidencia del producto. 4puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener varios (más de uno) momentos de interacción en el tiempo que dura la presentación, juego o animación. 2puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener sólo de un momento de interacción en el tiempo que dura la presentación, juego o animación. 1 puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual solamente escuchar y por tanto no u ¿inte- ractuar en el tiempo que dura la presentación, juego o animación. 0puntos El grupo no realizó ninguna presentación juego o animación en Scratch que permitiera a una persona con una limitación visual interactuar con la plataforma.
  • 61. Reto Creador 61 ¡Los retos se superan mejor en equipo! Antes de comenzar la aventura de superar el Reto Creador, esta actividad está di- señada para trabajar por equipo integrado por mínimo 3 y máximo 5 estudiantes. ¿Qué es un reto? Beneficios para los estudiantes “Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un desafío para llevarse a cabo” Son varios los beneficios que trae para el estudiante la metodología del aprendizaje basado en retos, a continuación nombramos algunos: Reporte EDUTRENDS, Aprendizaje basado en retos,2015 • Se fortalecen conexiones, entre lo aprendido en el aula y el ambiente que ro- dea al estudiante. • Fortalece el trabajo colaborativo y multidisciplinar. • Se desarrollan y fortalecen procesos de investigación. • Acercamiento a problemáticas reales de la sociedad y solución de dichas pro- blemáticas.
  • 62. Reto Creador 62 Los desafiamos a diseñar un reto dirigido a estudiantes. El reto debe cumplir con las siguientes condiciones: Debe tener un nombre corto que se relacione con el contenido del reto. Debe tener un documento (presentación) en donde se encuentre: una contextualización y justificación del reto, se explique en qué consiste el reto, se acceda a algunos recursos guía que sirvan de investigación y paso a paso corto cumplir el reto. Debe tener una rúbrica de puntuación con diferentes ítems o categorías de calificación. ¡El reto! ¿Qué debes tener en cuenta para diseñar el reto? Además: Ser realizable: La solución del reto no necesariamente debe ser compleja, se puede superar de forma sencilla si se cumplen con los criterios del reto. Ser divergentes: El reto no debe conducir a una única solución, debe existir la posibilidad de que los estudiantes puedan plantear múltiples soluciones a un mismo reto. Necesidad o problemática real: La temática del reto debe provenir de una problemática o necesidad real de la población en torno al estudiante. Promover el trabajo colaborativo: El reto no puede estar diseñado para que sea realizado por una sola persona, debe ser intencionado para que su éxito se dé por la división de roles de un grupo de trabajo. No debe ser extenso: El documento en donde se exponga o se describa el reto no debe ser extenso; el contenido del texto debe ser mínimo de modo que no sea dispendiosa su lectura. Integra áreas STEAM: Su desarrollo o solución debe implicar el uso de información, conocimiento o habilidades de 2 o más disciplinas STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingenierías, Artes y Matemáticas) ¡Debe ser divertido! El reto debe estar pensado de tal forma que a los estudiantes se entusiasmen al ver la temática que van a trabajar y se diviertan en su desarrollo. ¡Los retos no tienen cabida para el aburrimiento !
  • 63. Reto Creador 63 Recursos guía Los siguientes recursos servirán de inspiración en la planeación del Reto creador. El primer recurso guía es el reto creador, este reto, además de guiarlos les ayudará a como se estructura cada una de las partes de un reto. ¡ojo! No queremos que el reto que ustedes entreguen quede exactamente como este, personalízalo, dejen volar su creatividad. Ejemplo evidencia de reto de robótica https://bit.ly/2DNDrq8 Ejemplo evidencia de reto de diseño http://bit.ly/2GcD6Cw
  • 64. Reto Creador 64 ¡Un reconocimiento! Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com- pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi- cial cite.gob.mx
  • 65. Reto Creador 65 Pasos para desarrollar el reto 1. Paso Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se acomode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y discutan sobre los posibles temas a trabajar en el reto. 2. Paso ¡Lean la rúbrica ! Es muy importante que antes de iniciar con el diseño del reto revisen con detenimiento la rúbrica de valoración, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo puntaje. 3. Paso De la anterior discusión, seleccionen el tema de alguna problemática real de la sociedad o del entorno académico que pueda ser solucionado por medio de un reto. 4. Paso Les recordamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo de- penderá del tipo de reto propuesto por el equipo. Temáticos: Pueden ser científicos, matemáticos, artistas conocedores de tec- nologías, ingenieros o simplemente interesados en indagar y conocer sobre esta temáticas. Estarán a cargo de hacer la investigación técnica del tema a abordar en el reto, definir el material y guías de apoyo, como videos tutoriales, artículos de revistas científicas, enlaces, blogs, etc. Experto en docencia: Este profesional será encargado de moldear y corregir el reto con contenido investigativo para que tenga un sentido educativo y for- mativo. Comunicador: Este profesional será encargado de definir el formato, herramientas y medios con los cuales se entregará y divulgará el reto, poniendo imágenes ilustrativas, realizando corrección de ortografía y redacción que permitan una mejor comunicación de la idea y del producto final del reto.
  • 66. Reto Creador 66 Pasos para desarrollar el reto 6. Paso Comiencen el diseño del reto en el formato de “presentación del reto”. Posiblemente tengan que realizar bastantes cambios en el contenido a medida que avanzan en su desarrollo. Tengan siempre presente las características que debe cumplir el reto tratadas anteriormente. 7. Paso Una vez hayan completado el formato de “presentación del reto” elijan un nombre para el reto. Asignen un nombre llamativo, que sea coherente con la temática tratada en el reto. 8. Paso Diligencien el formato de rubrica. Recuerden mantener coherencia entre las reglas y objetivos del reto que proponen y los ítems o categorías que componen su rúbrica de valoración. 9. Paso Compartan las evidencias correspondientes a este reto. 5. Paso ¡Manos a la obra! Definidos los roles comienzan con el diseño del reto. Es muy importante que en este proceso mantengan una comunicación fluida, para detectar a tiempo los posibles inconvenientes. También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del reto.
  • 67. Reto Creador 67 Entregables Formato de presentación del reto: El formato de presentación del reto debe contener: 1. Nombre del reto. 2. Introducción y justificación de la problemática y temática del reto. 3. El reto ¿Que se va hacer? 4. Recursos guía. 5. Paso a paso. 6. Entregables. 1. Rúbrica: Debe contener por lo menos 3 categorías de evaluación. 2. 3. Video de presentación: Elaboren un video de máximo 2 min. y subanlo a youtube, compartan link del video, el cual contenga. Presentación de los integrantes del equipo y el rol que desempeñaron en el desarro- llo del reto. Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.
  • 68. Reto Creador 68 Rúbrica En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto. Video de presentación Formato de presentación del reto Máximo puntaje que se puede conseguir en total 8 puntos El equipo no expone o el video o presentación no da los elementos solicitados. El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia uno de los siguientes aspectos. 1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia y el rol que desempeñaron en el diseño del reto. 2. Breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo. El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia: 1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia de cada uno y el rol que desempeñaron en el diseño del reto. 2. Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo. Puntaje máximo 3puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con los siguien- tes Ítems 1. Nombre del reto. 2. Introducción y justificación del tema a retar. 3. el reto ¿Que se va hacer ? 4. Recursos guía 5. Paso a Paso. 6. Entregables. 3puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 3 de los 5 Ítems siguientes: 1. Nombre del reto. 2. Introducción y justificación del tema a retar. 3. el reto ¿Que se va hacer ? 4. Recursos guía 5. Paso a Paso. 6. Entregables. 2puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 1 de los 5 Ítems siguientes: 1. Nombre del reto. 2. Introducción y justificación del tema a retar. 3. el reto ¿Que se va hacer ? 4. Recursos guía 5. Paso a Paso. 6. Entregables. 1 puntos El equipo no expone al grupo, el formato de presentación del reto o no cuenta con los Ítems. 0puntos 0puntos 2puntos 2puntos 2puntos Puntaje máximo Características del reto Puntaje máximo 3puntos El reto que propone el equipo tiene las siguientes características: 1. Es realizable. 2. Es divergente. 3. Promueve el trabajo colaborativo. 4. Su temática está sustentada por una problemática real. 5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM. 4puntos El reto que propone el equipo tiene entre 4 y 3 de las siguientes características: 1. Es realizable. 2. Es divergente. 3. Promueve el trabajo colaborativo. 4. Su temática está sustentada por una problemática real. 5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM. 2puntos El reto que propone el equipo tiene entre 2 y 1 de las siguientes características: 1. Es realizable. 2. Es divergente. 3. Promueve el trabajo colaborativo. 4. Su temática está sustentada por una problemática real. 5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM 1 puntos El equipo no cumple con ninguna de las características de un reto. 0puntos
  • 69. Fichero de Formación Tecnológica Básica 69 Tomado de OEA, Portal Educativo de las Américas, Universidad Pontificia Bolivariana (2018) Diplomatura en educación STEM-STEAM Fuentes de consulta