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CARRERA:

TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE DOCENTE




CURSO: SEGUNDO AÑO




MÓDULO: INFORMATICA II




FACILITADOR: VILLALBA NATALIA




ALUMNO: GOMEZ, RAUL

        SERSING, ARACELI




CICLO LECTIVO: 2012
Consignas:

1) Definir a los materiales multimedia en educación.
2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos. Explicar
   cada uno.
3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuales son los
   planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que mas le llama la
   atención, comentar en que consiste y argumentar.
4) Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia
5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia
6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los
   materiales multimedia. Explicar cada uno.
1) Materiales multimedia educativos, son los materiales multimedia que se utilizan
   con una finalidad educativa, estos materiales integran diversos elementos
   textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido,
   video, animaciones).
   Las principales funciones de estos materiales son: informativa, instructiva o
   entrenadora, motivadora, evaluadora, proveedora de recursos para procesar
   datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
   organización y gestión de centros.


2) Clasificación de los materiales didácticos multimedia:
     Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen
       preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
     Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos
       de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: Lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de
los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la
respuesta a las preguntas del programa).

     Programas tutoriales: Presentan unos aspectos y proponen ejercicios auto
       correctivos al respecto.
     Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático
       mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva
       para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis
       etc.
     Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información
       en entorno estático como un libro o cuento
 Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros,
       mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
       recopilar información.
     Base de datos expertas: Son base de datos muy especializados que
       recopilan que recopilan toda la información existente de un tema correcto y
       además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas
       respuestas.
     Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente
       animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
       descubrimientos al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
       situaciones de difícil acceso en la vida real.
     Modelos físicos matemáticos: Presentan de manera numérica o grafica una
       realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
       deterministas
     Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
       todo deterministas.
     Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos de
       acuerdo     con   los    planteamientos    constructivistas.   Son   entornos
       programables que facilitan unos elementos simples con los cuales puede
       construir entornos complejos.
     Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes uno
       mecanismos de actuación que permite la construcción de determinados
       entornos, modelos o estructuras.
     Lenguaje de programación: Ofrecen unos “laboratorios simbólico” en lo que
       se puede construir un numero ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO un programa constructor que proporciona a
los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades
de programación.

     Programa herramientas: Proporcionan un entorno instrumentan con el cual
       de facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
       etc.
     Programa de uso general: Los mas utilizados son programas de uso
       general (procesadores de textos, editores de grafico, hoja de cálculos) que
       provienen del mundo laboral.
     Lenguaje y sistemas de autor: Facilitan la elaboración de programas
       tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
       informáticos.


3) En los materiales diacríticos multimedia podemos identificar diversos
   planteamientos: la perspectiva conductista(B.F.SKINNER), la teoría del
   procesamiento de la información(PHYE), el aprendizaje por descubrimiento(
   J.BRUNER), el aprendizaje significativo(AUSUBEL,NOVAK), el enfoque
   cognitivo(MERRIL, GAGNE, SOLOMON), el constructivismo(PIAGET), el
   socio-constructivismo (Vygotsky)

Aprendizaje significativo: postula que el aprendizaje debe ser significativo, no
memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz.

Condiciones para el aprendizaje:

   Significatividad lógica
   Significatividad psicológica
   Actitud activa y motivación

Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los
conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciación,   reconciliación   integradora   que   genera   una     memorización
comprensiva.

Funcionalidad de los aprendizaje, que tengas interés, se vean útiles.
Estas perspectivas esta presente en la mayoría de los materiales didácticos
multimedia.

Es importante que los conocimientos, aprendizajes sean significativos para la
persona, y no ser un conocimiento memorístico ya que esto seria a corto plazo,
siempre debemos tratar de comprender para tener una memoria a largo plazo.

Socio-constructivismo: considera los aprendizajes como un proceso personal de
construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, inseparable
de la situación en la que se produce.

Enfatiza en lo siguientes aspectos:

    Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los
      aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy
      importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta
      mediadora, que a través de esto se aprende a explicar y argumentar.
    Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los
      especialistas y con los iguales puede ofrecer un andamiaje donde el
      aprendiz puede apoyarse.

Actualmente colaborativo y el aprendizaje situado. Que destaca que todo
aprendizaje tiene lugar en contexto en el que los participantes negocian los
significados. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye su conocimiento
según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

Todo aprendizaje adquirido por diversa personas es la misma pero cada persona
construye propias opiniones dependiendo del contexto en que se dé y realizan
sus propios aprendizajes significativos.




4) Ventajas e inconvenientes
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(combinados de una orientación y otros recursos como libros, periódicos) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: proporcionar
información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar
aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y
el control, posibilitar el trabajo individual y en grupo.

Sus potenciales inconvenientes son la superficialidad, estrategias de minimo
esfuerzo, distracciones.




5) Selección de medios

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan una aportación relevante
a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en la que el uso de
estos materiales puede ser convenientes, deberá proceder a la seleccionar cual es
el mas apropiado.

_ Proporcionar información a través de internet pueden proporcionar todo tipo de
información multimedia e hipertextual.

_Avivar el interés los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje ya que insita a
la actividad y al pensamiento

_Mantener     una     continua    actividad    intelectual.   Los   estudiantes   están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo.

_Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
_Promover un aprendizaje a partir de los errores. Les ofrece la oportunidad de
ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlas

_Facilitar la evaluación y control. Se puede dedicar a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos

_Posibilitar un trabajo individual y en grupo. Facilitan el compartir información y la
comunicación entre los miembros de un grupo.

La eficacia didáctica de los materiales reside en una utilización adecuada de los
mismos en cada situación concreta.

El uso de los mismos puede darse en distintos contextos:

    Pizarra electrónica.
    Ordenador en un rincón de aula.
    Biblioteca-mediateca.
    En casa.



6) _ Los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales
multimedia son:

Aspectos técnicos

_Toda la maquinaria debe funcionar: ordenadores, periféricos necesarios para la
actividad: impresoras, escáner, etc.

_Consultar la hoja de incidencias del aula de informática, para saber si los equipos
funcionan o no tienen virus.

_Los programas que se utilizan deben estar en el disco duro, en el servidor de la
red local, o en los disquete de los alumnos.

_Verificar la existencia de páginas que se quieren visitar, al trabajar con internet.
Controlar la conexión y la velocidad. No someter a los alumnos a largas esperas,
si distraen y pierden interés
Aspectos didácticos:

_Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y prepara actividades de
aprendizajes para los alumnos.

_Trabajar previamente aspectos relacionados con el material con el que se va a
interactuar.

_Preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar.

_Si se utiliza internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda acceder a
la información que necesite para realizar actividades distintas en cada ordenador.
Conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece
internet.

Aspectos organizativos:

_La sesión se realizara en el aula de informática, donde conviene contar con un
ordenador para cada dos estudiantes.

_El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas convenientes a
los objetivos que persiga la sesión.

_Antes de ir al aula de informática conviene hacer una breve introducción del
trabajo que se va a realizar.

En el aula de informática se distinguen tres momentos:

    Actividades iniciales: el docente dará las instrucciones de lo que se va a
       trabajar antes de ir a la sala de informática.

   Los alumnos deben completar con su nombre la hoja de control.

   Si se trabaja con un programa nuevo el docente explicara como debe utilizarse
   para realizar las actividades.

    Desarrollo de la sesión: estimular el trabajo cooperativo.
Si surgen problemas técnicos el profesor no debe desatender la clase.

El profesor puede pasear entre los alumnos, observarlos, atender sus
consultas, y hacerles preguntas sobre el tema que se esta trabajando.

 Actividades finales: se les avisara a los estudiantes cinco minutos antes del
   final de clase, para que guarden el trabajo en el disco duro o entregar al
   profesor en disquete o impreso.

El profesor podrá encargar trabajos complementarios.

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Informatica ii tp

  • 1. CARRERA: TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE DOCENTE CURSO: SEGUNDO AÑO MÓDULO: INFORMATICA II FACILITADOR: VILLALBA NATALIA ALUMNO: GOMEZ, RAUL SERSING, ARACELI CICLO LECTIVO: 2012
  • 2. Consignas: 1) Definir a los materiales multimedia en educación. 2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos. Explicar cada uno. 3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuales son los planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que mas le llama la atención, comentar en que consiste y argumentar. 4) Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia 5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia 6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales multimedia. Explicar cada uno.
  • 3. 1) Materiales multimedia educativos, son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa, estos materiales integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, video, animaciones). Las principales funciones de estos materiales son: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros. 2) Clasificación de los materiales didácticos multimedia:  Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.  Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: Lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).  Programas tutoriales: Presentan unos aspectos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto.  Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis etc.  Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información en entorno estático como un libro o cuento
  • 4.  Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.  Base de datos expertas: Son base de datos muy especializados que recopilan que recopilan toda la información existente de un tema correcto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.  Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimientos al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.  Modelos físicos matemáticos: Presentan de manera numérica o grafica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas  Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.  Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples con los cuales puede construir entornos complejos.  Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes uno mecanismos de actuación que permite la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.  Lenguaje de programación: Ofrecen unos “laboratorios simbólico” en lo que se puede construir un numero ilimitado de entornos. Hay que destacar el lenguaje LOGO un programa constructor que proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación.  Programa herramientas: Proporcionan un entorno instrumentan con el cual de facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
  • 5. información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos etc.  Programa de uso general: Los mas utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores de grafico, hoja de cálculos) que provienen del mundo laboral.  Lenguaje y sistemas de autor: Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. 3) En los materiales diacríticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos: la perspectiva conductista(B.F.SKINNER), la teoría del procesamiento de la información(PHYE), el aprendizaje por descubrimiento( J.BRUNER), el aprendizaje significativo(AUSUBEL,NOVAK), el enfoque cognitivo(MERRIL, GAGNE, SOLOMON), el constructivismo(PIAGET), el socio-constructivismo (Vygotsky) Aprendizaje significativo: postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Condiciones para el aprendizaje:  Significatividad lógica  Significatividad psicológica  Actitud activa y motivación Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar. Diferenciación, reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. Funcionalidad de los aprendizaje, que tengas interés, se vean útiles.
  • 6. Estas perspectivas esta presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia. Es importante que los conocimientos, aprendizajes sean significativos para la persona, y no ser un conocimiento memorístico ya que esto seria a corto plazo, siempre debemos tratar de comprender para tener una memoria a largo plazo. Socio-constructivismo: considera los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, inseparable de la situación en la que se produce. Enfatiza en lo siguientes aspectos:  Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, que a través de esto se aprende a explicar y argumentar.  Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un andamiaje donde el aprendiz puede apoyarse. Actualmente colaborativo y el aprendizaje situado. Que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en contexto en el que los participantes negocian los significados. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto. Todo aprendizaje adquirido por diversa personas es la misma pero cada persona construye propias opiniones dependiendo del contexto en que se dé y realizan sus propios aprendizajes significativos. 4) Ventajas e inconvenientes
  • 7. Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (combinados de una orientación y otros recursos como libros, periódicos) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y en grupo. Sus potenciales inconvenientes son la superficialidad, estrategias de minimo esfuerzo, distracciones. 5) Selección de medios Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan una aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en la que el uso de estos materiales puede ser convenientes, deberá proceder a la seleccionar cual es el mas apropiado. _ Proporcionar información a través de internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual. _Avivar el interés los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje ya que insita a la actividad y al pensamiento _Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. _Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
  • 8. _Promover un aprendizaje a partir de los errores. Les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlas _Facilitar la evaluación y control. Se puede dedicar a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos _Posibilitar un trabajo individual y en grupo. Facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo. La eficacia didáctica de los materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta. El uso de los mismos puede darse en distintos contextos:  Pizarra electrónica.  Ordenador en un rincón de aula.  Biblioteca-mediateca.  En casa. 6) _ Los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales multimedia son: Aspectos técnicos _Toda la maquinaria debe funcionar: ordenadores, periféricos necesarios para la actividad: impresoras, escáner, etc. _Consultar la hoja de incidencias del aula de informática, para saber si los equipos funcionan o no tienen virus. _Los programas que se utilizan deben estar en el disco duro, en el servidor de la red local, o en los disquete de los alumnos. _Verificar la existencia de páginas que se quieren visitar, al trabajar con internet. Controlar la conexión y la velocidad. No someter a los alumnos a largas esperas, si distraen y pierden interés
  • 9. Aspectos didácticos: _Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y prepara actividades de aprendizajes para los alumnos. _Trabajar previamente aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar. _Preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. _Si se utiliza internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda acceder a la información que necesite para realizar actividades distintas en cada ordenador. Conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece internet. Aspectos organizativos: _La sesión se realizara en el aula de informática, donde conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes. _El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas convenientes a los objetivos que persiga la sesión. _Antes de ir al aula de informática conviene hacer una breve introducción del trabajo que se va a realizar. En el aula de informática se distinguen tres momentos:  Actividades iniciales: el docente dará las instrucciones de lo que se va a trabajar antes de ir a la sala de informática. Los alumnos deben completar con su nombre la hoja de control. Si se trabaja con un programa nuevo el docente explicara como debe utilizarse para realizar las actividades.  Desarrollo de la sesión: estimular el trabajo cooperativo.
  • 10. Si surgen problemas técnicos el profesor no debe desatender la clase. El profesor puede pasear entre los alumnos, observarlos, atender sus consultas, y hacerles preguntas sobre el tema que se esta trabajando.  Actividades finales: se les avisara a los estudiantes cinco minutos antes del final de clase, para que guarden el trabajo en el disco duro o entregar al profesor en disquete o impreso. El profesor podrá encargar trabajos complementarios.