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Informe No 3
Actividad No 2
Ángela Marcela Hernández Moreno
Fabián Eduardo Cáceres Cáceres
Oscar Manuel Ariza Romero
Tutora
Martha Lucia Usaquén Ramos
Profesional en ciencia de la Información y la documentación , bibliotecología y archivística
Asignatura: Museología G1
Universidad del Quindío
Facultad de ciencias humanas y bellas artes
Ciencia de la Información y la documentación , bibliotecología y archivística
Armenia
2015
Introducción
Se dice que el juego tiene gran importancia y elemento básico en la
vida de los seres humanos, que además de ser divertido aporta en la
construcción de un desarrollo integral.
El presente trabajo comprende el estudio de la infraestructura y el
montaje de un museo de juegos autóctonos colombianos en el
municipio de Turmequé (Boyacá). Para realizar el presente trabajo se
indago en los juegos nativos colombianos y en base a ellos se
estructuro la posibilidad de la creación de un museo donde se
muestran desde sus reglas de juego hasta los diferentes tipos,
elementos y posibilidades intrínsecas.
Objetivos
- Identificar los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de
estructurar el montaje de un museo.
- Analizar las características principales de las posibles salas,
servicios y colecciones de un museo de acuerdo a su misión.
- Incentivar el juego y la pertenencia de aquellos que son
autóctonos del país, generando conciencia de la importancia de
estos en la cultura colombiana.
MUSEO DE JUEGOS AUTÓCTONOS
COLOMBIANOS
CARACTERISTICAS
El «museo de juegos autóctonos» esta situado en el municipio de
Turmequé (Boyacá), donde es oriundo uno de los mas representativos
del país, cuenta con salas de exposiciones permanentes, salas de
juegos, y salas interactivas generalmente con contenido audiovisual,
tienda de suvenires y cafeterías adecuadas de acuerdo a la temática del
museo.
Entre sus servicios cuenta con exposiciones permanentes y temporales,
visitas guiadas escolares y para turistas, torneos, conferencias y
actividades al aire libre.
Horarios y tarifas:
Lunes a sábado: 09:00 a.m. a 05:00 p.m.
Domingos y festivos: 10:00 a.m. a 04:00 p.m.
Tarifa única: 8.000 pesos.
Niños menores de 4 años no pagan entrada.
MISIÓN
El Museo »Juegos Autóctonos Colombianos» tiene como
misión coleccionar, conservar y promover los juegos tradicionales
colombianos, preservando por medio de artes visuales y objetos
representativos de su época, con el fin de participar y contribuir en el
desarrollo de la transformación social, por medio de un ambiente
educativo según la época en la cual se desarrollaron.
La relación de la misión con el proyecto educativo se centra en la
promoción y creación de ambientes lúdicos para afianzar y fortalecer la
tradición cultural de los Juegos Autóctonos , mediante el diseño y
desarrollo de espacios y entornos capacitados para llevar a cabo esta
labor.
COLECCIONES
El museo en su total reúne cerca de 144 piezas únicas y
originales; cada pieza guarda su propia historia además de
demarcar la actividad deportiva del ciudadano Colombiano por
muchas décadas.
La colección del Museo de Juegos Autóctonos Colombianos
se divide en dos secciones que se distribuyen según su origen
y las pueden encontrar en dos Niveles del Museo.
En el primer Nivel se encuentra el departamento de Boyacá
donde pueden encontrar aproximadamente 110 piezas que
representan el Juego del Tejo autóctono Colombiano.
En el segundo Nivel se encuentra el departamento de
Santander donde pueden encontrar aproximadamente 34
piezas que representan el Juego del Boli Criollo autóctono
Colombiano.
La colección del museo ofrece una muestra representativa de
cada pieza que se utilizaba en cada juego autóctono
Colombiano. Estas colecciones conservan y salvaguardan la
historia y patrimonio de los juegos autóctonos de los
ciudadanos Colombianos, de todas las regiones del País.
Las piezas que se exponen en estas colecciones son objetos
recopilados durante muchos años por las generaciones
Colombianas más antiguas, el museo las exhibe y conserva
para que nuevas y actuales generaciones puedan observar y
practicar este juego.
Santander
NIVEL 1:
BOYACA: turmequé y su juego
autóctono
Turmequé municipio Colombiano del departamento de Boyacá, da origen a uno de los
juegos autóctonos de Colombia.
El tejo también llamado “turmequé” por la procedencia de en este municipio. Hace mas
de 500 años tuvo sus inicios desde que los indígenas Muiscas quienes en sus fiestas
ceremoniales lo practicaban, esto fue adoptado por los cacicazgos.
Turmequé era un centro importante en el cual se realizaban reuniones de aborígenes
donde ejercían su actividad de trueque y certámenes sociales deportivos de
trascendencia.
En esta Colección se ubican los tejos que en su origen se dice que se jugaba con un
disco de oro llamado “zepguagoscua” por los aborígenes es por esto que no se cree que
sea probable ya que los Muiscas no contaban con este valioso mineral.
Los objetos de esta colección desde la época indígena se representan por
monedas de oro que se insertaban en vasijas, además era ejercido por
mujeres.
Este juego esta apoyado por el Instituto Colombiano de la Juventud y el
deporte Col deportes. Este juego ha sido evolucionando y se organizan
certámenes locales, nacionales e internacionales; ya que es una afición que a
extendido su practica en varios países Latinos como México, Panamá,
Ecuador, Venezuela y Perú.
En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue
declarado deporte nacional de Colombia por el Congreso de la República.
El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma
individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a
la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto,
enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores.
La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:
Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se
contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma
distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el
bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.
Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o
válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.
Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda
enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.
Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro
del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.
Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos,
sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o
demás locaciones.
Himno del TEJO Colombiano
El tejo como cualquier otro deporte, cuenta con un himno, desconocido para la gran
mayoría pero interpretado por sus más fieles seguidores. Con el ánimo de transmitir
lo que representa para el pueblo colombiano el tejo, aquí anexamos su himno.
Autor letra: José Néstor Rodríguez Jiménez
Autor música: Néstor Julio Herrera Ladino
CORO II
Orgullosos cantemos al tejo
disciplina y deporte nacional
de esperanza y de fe en nuestra
raza
es riqueza de nuestra nación.
Con el pulso y destreza lanzaron
y le dieron altura y bondad
recuerdo a su historia dejaron
Torres, Ayala, Fandiño, y Agray.
I III
Nuestra herencia el ancestro
dejara
con oro un tejo el Cacique forjó
en Boyacá Dios quiso que naciera
y por cuna le dio a Turmequé.
Patrimonio y Ley de la patria
lucha de un hombre ferviente y
tenaz
Edgar Perea el ponente
Plinio Mendoza el autor.
Bis....
Oración del deportista de TEJO
Gracias Señor porque me has dotado de potencialidades deportivas y he logrado desarrollarlas en
sana competencia. Gracias por permitirme practicar este deporte autóctono y conocer tantos amigos,
lo cual estimula la sana convivencia.
Padre celestial concédeme las energías necesarias para que mi cerebro elabore la biodinámica de las
mejores jugadas.
Concédeme Señor iniciar la competencia con optimismo y dentro de ellas tener siempre confianza en
mis capacidades.
Señor haz de mí, un deportista humilde; ejemplo para mi familia, mi Liga y mi Club, sin menospreciar a
mis contendores, aunque haya obtenido el más grande de los éxitos deportivos.
Dios mío, ayúdame a iluminar a nuestros dirigentes deportivos para que sus decisiones sean las más
acertadas en beneficio del deporte con un futuro mejor.
Gracias oh Dios mío, por ser nuestro padre y amigo, esencia de mi vida y luz de mi camino. Gracias
por todo lo que me has concedido.
Te alabamos sin cesar. Amén.
Autor: José Gustavo González - Liga de Tejo del Valle
Elementos del TEJO Colombiano
Para realizar una partida de tejo se necesitan elementos técnicos, tales
como:
1. Área de juego: El área del campo de tejo debe ser de 19.5 metros
de largo, por 2.5 metros de ancho. La distancia entre las canchas
es de 17.5 metros; el espacio definido para el lanzamiento es de
2.5 metros, a partir de la cancha.
2. Canchas: las canchas son los lugares donde se ubican los objetivos;
compuestas por:
Un tablero de madera, de una altura de 1.5 metros por un metro de ancho.
Una caja de greda o plastilina de un metro de ancho, por un metro de largo,
con una altura de 35 cm en su parte posterior y de 5 cm en su parte delantera.
3. Un bocín ubicado en el centro de la caja de greda con un diámetro interior
de 11 cm y un grosor de 2 cm.
Mechas de pólvora en forma
de triángulo equilátero de
seis centímetros (6 cm).
Marcadores electrónico
o manual para llevar la
cuenta del puntaje.
3. Tejos metálicos con medidas
máximas de 9 cm de diámetro
en su base inferior, 4 cm de
altura y un diámetro de 5.5 cm
en su base superior.
4. Elementos para la limpieza del tejo (generalmente un costal de fique),
gancho para sacar los tejos de la greda o plastilina, un pistón para alisar
la superficie (elemento metálico con el que se pisa la superficie de la
greda o plastilina).
Cómo jugar TEJO Colombiano
Para realizar una partida de tejo, se ubican todos los competidores en una
de las dos canchas. Se sortea el turno de juego; si están por equipos los
lanzamientos de los jugadores deben ser intercalados (jugador1 equipo1,
jugador1 equipo2, jugador2 equipo1, jugador2 equipo2, etc).
Una vez definido el turno de lanzamiento, el primer jugador (careador)
lanza su tejo y a continuación lanzan el resto de jugadores, ganando el
punto el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín.
En el evento de presentarse una figura (mecha, embocinada o moñona)
originará la suspensión de los lanzamientos faltantes y a su vez, el equipo
que la consiguió obtiene el derecho a lanzar primero en la siguiente
ronda, la cual debe realizarse desde la otra cancha. Los jugadores que
queden sin lanzar, serán los primeros en hacer uso del turno de
lanzamiento de su respectivo equipo.
La partida se realiza a 27 puntos, por lo que se deben efectuar las rondas
necesarias hasta completar la puntuación. Ganará el juego el equipo que
complete primero este marcador.
OBJETOS DEL MUSEO NIVEL 1
Tejos 100% En Acero! Con Su Nombre TEJO DE 2,5 LIBRAS EN ACERO
Tejos acero templado / rch-
ag-005
Tejos de bronce / tej-ag-01
con diseño de estrella
fundido bajo relieve
Tejos de bronce 250 gr
Tejo de bronce con diseño en
relieve HOMENAJE A LOS
HEROICOS MINEROS DE CHILE
2010, fundido en tierra, en colores
natural, verde, rojo y azu
Tejo de bronce con diseño de
cabeza de caballo encerrada en una
herradura fundido bajo relieve
Tejo de bronce con diseño de
cabeza de caballo con herradura y
rienda fundido bajo relieve
Tejo de bronce con diseño de
cabeza de toro fundido bajo relieve
Tejo de bronce con diseño
BICENTENARIO 2010 fundido en
tierra color natural, de 500grs.
Tejo profesional
Canchas
Canchas para plastilina 50x 50 Canchas para greda 75x 80
Cancha de 30x30 Mechas
bocines
Estuches para tejo
Costal de fique
DIMENSIONES DE LAS CANCHAS Y ELEMENTOS DE LAS
DIFERENTES MODALIDADES DEL TEJO
MODALIDADES
MINITEJO
REGLAMENTO DEL MINITEJO
REGLA No 1
DIMENSIONES Y DEMARCACIÓN DEL RECTÁNGULO DE JUEGO
Rectángulo plano de ocho metros (8.00m.) de luz entre sus líneas
finales. A 1.65 metros de las líneas finales se encuentran las líneas de
lanzamiento. A una distancia de 0.45 metros de sus líneas finales se
encuentran las líneas de salida. De estas líneas hacia atrás se ubicarán
los jugadores de cada cancha.
REGLA No 2.
ELEMENTOS DE JUEGO TABLERO.
Altura mínima de un metro, ancho de
cincuenta centímetros, perpendicular a
las líneas finales.
CAJA DE GREDA.- En cada uno de los
extremos de la cancha, contra el tablero
y equidistante de las líneas laterales, se
coloca una caja de greda o plastilina, de
cuarenta y cinco centímetros de longitud,
del tablero a la línea de salida y de
cincuenta centímetros de ancha por
treinta centímetros de altura en su parte
posterior, rematando en tres centímetros
en la parte delantera.
BOCÍN.
En el centro de la caja de greda o plastilina
se coloca un bocín metálico hueco, de una
altura aproximada de veinte centímetros
(0.20m.) de ocho centímetros (0.08m.) de luz
en su diámetro interno y de un centímetro
(0.01m.) de espesor. El centro del bocín
dista veinticinco centímetros (0.25m.) del
tablero y veintidós centímetros (0.22m.) de
las laterales de la caja de greda o plastilina.
MECHA.
Porción de pólvora en forma de triángulo
equilátero, de tres y medio centímetros
(0.035m.) por cada lado
REGLA No 3.
IMPLEMENTO DE JUEGO TEJO.
El tejo es una pieza metálica, cuyas medidas máximas son:
BASE INFERIOR 70 MILÍMETROS 0.070 m.
BASE SUPERIOR 40 MILÍMETROS 0.040 m.
ALTURA 32 MILÍMETROS 0.032 m.
BORDE INFERIOR 11.5 MILÍMETROS 0.0115 m.
REGLA No 4
IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO Y DISCIPLINA
1. Los implementos de juzgamiento y disciplina son: CALIBRADOR.- BOCINÓMETRO.
NIVEL.- JUEGO DE TARJETAS.- MECHA.- REGLILLA.- PITILLO DE PAPEL.
2.- CALIBRADOR. Lámina de metal estable, con una abertura semejante a la forma externa de un tejo
y que debe tener y conservar las siguientes medidas:
BASE INFERIOR 71 MILÍMETROS 0.071 m.
BASE SUPERIOR 41 MILÍMETROS 0.041 m.
ALTURA 33 MILÍMETROS 0.033 m.
BORDE INFERIOR 12.5 MILÍMETROS 0.0125 m.
ESPESOR (GROSOR) 2 MILÍMETROS (MÁXIMO) 0.002 m.
REGLA No 6.
UNIFORMES Todo equipo o representación debe presentarse a los
diferentes campeonatos debidamente uniformados.
El uniforme constará de:
Camiseta con los números del uno (1) al cuatro (4) colocados en el pecho
y espalda, debidamente estampados y del siguiente tamaño cono mínimo:
10 CENTÍMETROS EN LA ESPALDA.
8 CENTÍMETROS EN EL PECHO.
Pantalón de sudadera y medias del mismo color.
Zapatos deportivos. En los torneos nacionales y de ligas, los uniformes
deben ser confeccionados con los colores del respectivo departamento o
club. La totalidad de los jugadores que puedan participar en un partido,
podrán utilizar cachuchas o viseras, totalmente uniformes.
El brazalete de capitán será de obligatorio cumplimiento para duplas y
equipos. Los árbitros en todas las categorías y todos los campeonatos
utilizarán el mismo uniforme, reglamentado por la Comisión Arbitral
Nacional o Departamental.
REGLA No 7.
MODALIDADES DE TORNEOS
a. EQUIPOS: Grupos de cuatro (4) jugadores,
representantes de una entidad en un torneo, de los
cuales jugarán tres (3) y uno (1) será el suplente. Uno de
los alineados será el capitán del equipo. Un equipo puede
actuar con un mínimo de dos jugadores.
b. DUPLAS: Grupos de tres (3) jugadores, de los cuales
jugaran dos (2) y uno será el suplente. Uno de los
alineados será el capitán de la dupla.
c. INDIVIDUAL: Torneo en el cual participará un solo
jugador por representación. d.- MIXTO DUPLAS:
Integrado por dos jugadoras y un jugador o por dos
jugadores y una jugadora, en este torneo la jugadora será
la primera en hacer uso del lanzamiento de la dupla
respectiva, y debe ser alineada en todo partido.
CATEGORIA PUNTOS EDAD LIMITE
FEMENINA 21 EDAD ABIERTA
INFANTIL 21 HASTA LOS 14 AÑOS
JUVENIL 27 HASTA LOS 18 AÑOS
SUB-25 27 HASTA LOS 25 AÑOS
MAYORES
AÑOS 27 18 HASTA LOS 50 AÑOS
SENIAR
MASTER
ADELANTE 27 50 AÑOS EN ADELANTE
TECNOTEJO
 Es un juego que consiste en lanzar un disco metálico de aproximadamente 680
gramos a través de una cancha de arcilla de 18 metros de largo para hacer
estallar las mechas que se encuentran en el bocín para sumar puntos.
 Alexander Mojica, de origen Bogotano, como sus antecesores Muiscas, se
considera una persona fuera de lo común, siempre ha propuesto iniciativas
tratando de encontrar algo diferente; partiendo del tradicional juego indígena,
ideó el Tecno tejo una nueva variedad del tejo, donde se elimina el uso de
pólvora y barro.
 A diferencia del tejo original, en el Tecno tejo se lanza una semiesfera “tejo”,
desde una distancia de 7 mts, hacia una cancha electrónica, la cual contiene 3
círculos concéntricos, que de acuerdo al impacto y ubicación, registra de
manera automática y precisa el puntaje, por equipos, en el tablero electrónico
ubicado en la parte superior tal y como fue concebido por Alexander Mojica, el
Tecno tejo es un juego que ambientalmente también se diferencia del tejo
tradicional, en cuanto es amigable con el medio ambiente y la seguridad ya que
no se usa pólvora, no genera olores ni ruidos contaminantes y sobre todo
integra, ya sea bajo techo o al aire libre, a todo el grupo familiar.
La cápsula no es lo único que cambia en el
Tecnotejo. Las canchas se fabrican con fibra de
vidrio, lo que las hace resistentes. Al sustituir la
pólvora, las cápsulas emiten sonidos y un juego de
luces indica si el tiro es acertado. Con esta
modalidad, el juego se hace más seguro para los
niños y se puede practicar en familia.
NIVEL 2:
SANTANDER: BOLO CRIOLLO
 Este juego se origino en el departamento de Santander
y en la actualidad también se practica en los
departamentos del Atlántico, Bolívar y Norte de
Santander.
 Es el juego de bolo criollo, único deporte autóctono de
Santander, que nació en la Provincia de García Rovira
en el municipio de Macaravita, en donde los
campesinos se las ingeniaron para inventarse un juego
que los distrajera los días domingos cuando
descansaban de sus largas jornadas de trabajo.
COMO SE JUEGA BOLO CRIOLLO
El bolo criollo se practica en una pista de arena de unos 20 - 25
metros aproximadamente. En el extremo hay tres palos ubicado uno
detrás del otro. La idea es tumbar esos tres palos elaborados en
madera zapán, con una bola de aluminio y rellena con tierra, la cual es
lanzada por el aire. Esto es una mezcla entre el turmequé (Tejo) y
bolos. Esta "disciplina" solo se practica en Colombia y generalmente,
recurre a la ayuda de la cerveza con la excusa de mejorar la
puntería.
PERSONAJES DEL BOLO CRIOLLO
En este juego el “Garitero”, persona fundamental para el normal
desarrollo del juego, no sólo les devuelve permanentemente las
bolas lanzadas a los jugadores participantes, sino que suele
definir la aceptación de las jugadas y los resultados de ellas, con
un veredicto tan inapelables que se ha hecho tradicional la
afirmación de que “La sentencia del garitero sólo tiene apelación
en los infiernos”.
El bolo criollo ha resultado ser un juego que facilita
notablemente la participación, la recreación, la integración y la
camaradería entre quienes participan en él, y por esta razón ha
gozado de mucha aceptación en nuestro departamento de
Santander y en otras regiones ariscas como la nuestra, bien sea
de Colombia o de exterior.
 Todo empezó con un palo de madera, el cual era
derribado con piedras que se lanzaban con la mejor
puntería.
 El objetivo del bolo criollo es tumbar tres palos de
madera. Pero para lograrlo se necesita de mucha
puntería y algo de fuerza.
 Se hace con una bola que pesa entre 500 gramos y
3,5 kilos, la cual debe atravesar casi 25 metros de
distancia que son los que separan al jugador de los
palos.
 Una de las ciudades en la que más se practica es
Bucaramanga en donde hay un promedio de 65
lugares donde jugar y unos 300 jugadores de alto
nivel.
 En esta ciudad se realizan periódicamente torneos.
Organigrama
Proyecto educativo
El proyecto educativo del Museo de Juegos autóctonos
Colombianos se centra en el desarrollo de actividades y
programas, que se encuentran enfocados en todo tipo de usuarios
y edades, cuyo objetivo es incrementar el conocimiento y afianzar
el valor cultural de nuestra comunidad por medio de nuestras
exposiciones y colecciones presentadas.
El desarrollo del proyecto educativo del Museo de Juegos
autóctonos Colombianos, se diseño gracias a la colaboración de
profesionales del área y practicas profesionales enfocadas en el
diseño de ambientes educativos aptos para la formación
ciudadana, llegando a la conclusión de desarrollar un plan
educativo para cada una de los segmentos de la comunidad:
La relación de la misión con el proyecto educativo se centra en la
promoción y creación de ambientes lúdicos para afianzar y
fortalecer la tradición cultural de los Juegos Autóctonos de
Colombia, mediante el diseño, desarrollo y creación de entornos
capacitados para llevar a cabo esta labor, de transformación social.
Programas Escolares: Estos se encuentran diseñados para
trabajar en la totalidad de los diferentes niveles de educación,
se encuentran siempre orientados por un profesional del
museo, el cual siempre los acompañara y brindara la asesora
necesaria para realizar esta actividad, se trabaja de manera
lúdica interactuando con cada uno de los grupos.
Se realizan actividades tales como:
El origen: Historia y nacimiento del Juego, terminando con un
recorrido, acercamiento e interacción a cada uno de los
elementos del los juegos de la exposición.
Conociendo: Sala de juegos diseñada para interactuar con los
estudiantes y docentes acerca de las temáticas y reglas de
estos juegos autóctonos de Colombia.
Programas para adultos: Están diseñados para
orientar a personas adultas, estos programas de
formación se encuentran planteados para crear
una interpretación de cada una de las obras
expuestas, creando así una conciencia por el
patrimonio cultural, siempre se encuentran
acompañadas de un asesor del museo.
Se realizan actividades tales como:
Descubriendo: Taller enfocado en las
colecciones, resaltando el enfoque de los
participantes en identificar las figuras nombradas,
creando una retroalimentación directa con los
participantes del museo.
Programas para personas con necesidades
especiales: Este se encuentra diseñado para
trabajar con personas con discapacidad visual y
cognitivas, esto para que puedan apreciar y
disfrutar de las colecciones del museo.
Se realizan actividades tales como:
Jugando: Talleres lúdicos enfocados en las
necesidades especiales de cada uno de los
visitantes, este taller tiene juegos y manualidades
que tiene un enfoque educativo, se encuentran
diseñados y son asesorados por personal
profesional en trabajar con personas con
discapacidades especiales.
Programas para Familias: Este último se encuentra
diseñado para el plan familiar, en donde todos puedan
interactuar con los integrantes de la familia,
encontrando propuestas atractivas y educativas para
sus vidas.
Se realizan actividades tales como:
Compartiendo: Actividad trazada para que cada
miembro familiar desarrolle una serie de acciones,
enfocadas en las exposiciones con ayuda de su
núcleo familiar, esta actividad se encuentra diseñada
por un taller con una serie preguntas enfocadas en
cada una de las salas visitadas y cuenta con la ayuda
de uno de los miembros del museo para su desarrollo.
Programas para jóvenes: Este tiene un enfoque
en la juventud, la idea fundamental es la de incluir
jóvenes entre 12 y 17 años en proyectos de
identidad cultural que trabajen en conjunto con el
museo diseñando y aplicando los proyectos
educativos.
Se realizan actividades tales como:
Integrando: Un plan diseñado en la juventud, tiene
como objetivo inculcar en los jóvenes la misión del
museo, con objetivo en la sociedad, esta labor se
realiza gracias a una serie de capacitaciones y
proyectos lúdicos, que logren enfocar la atención
de la juventud.
Tecno tejo
Para quienes deseen visitar esta nueva versión, el Tecno tejo está disponible
en un Salón de Practica del Museo de juegos autóctonos Colombianos.
Actividad para un cumpleaños, torneos de empresas o competencias
familiares.
Para mayor información comuníquese con el
museo JUEGOS AUTÓCTONOS DE
COLOMBIA.

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Museo de juegos autocnonos colombianos

  • 1. Informe No 3 Actividad No 2 Ángela Marcela Hernández Moreno Fabián Eduardo Cáceres Cáceres Oscar Manuel Ariza Romero Tutora Martha Lucia Usaquén Ramos Profesional en ciencia de la Información y la documentación , bibliotecología y archivística Asignatura: Museología G1 Universidad del Quindío Facultad de ciencias humanas y bellas artes Ciencia de la Información y la documentación , bibliotecología y archivística Armenia 2015
  • 2. Introducción Se dice que el juego tiene gran importancia y elemento básico en la vida de los seres humanos, que además de ser divertido aporta en la construcción de un desarrollo integral. El presente trabajo comprende el estudio de la infraestructura y el montaje de un museo de juegos autóctonos colombianos en el municipio de Turmequé (Boyacá). Para realizar el presente trabajo se indago en los juegos nativos colombianos y en base a ellos se estructuro la posibilidad de la creación de un museo donde se muestran desde sus reglas de juego hasta los diferentes tipos, elementos y posibilidades intrínsecas.
  • 3. Objetivos - Identificar los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de estructurar el montaje de un museo. - Analizar las características principales de las posibles salas, servicios y colecciones de un museo de acuerdo a su misión. - Incentivar el juego y la pertenencia de aquellos que son autóctonos del país, generando conciencia de la importancia de estos en la cultura colombiana.
  • 4. MUSEO DE JUEGOS AUTÓCTONOS COLOMBIANOS
  • 5. CARACTERISTICAS El «museo de juegos autóctonos» esta situado en el municipio de Turmequé (Boyacá), donde es oriundo uno de los mas representativos del país, cuenta con salas de exposiciones permanentes, salas de juegos, y salas interactivas generalmente con contenido audiovisual, tienda de suvenires y cafeterías adecuadas de acuerdo a la temática del museo. Entre sus servicios cuenta con exposiciones permanentes y temporales, visitas guiadas escolares y para turistas, torneos, conferencias y actividades al aire libre. Horarios y tarifas: Lunes a sábado: 09:00 a.m. a 05:00 p.m. Domingos y festivos: 10:00 a.m. a 04:00 p.m. Tarifa única: 8.000 pesos. Niños menores de 4 años no pagan entrada.
  • 6. MISIÓN El Museo »Juegos Autóctonos Colombianos» tiene como misión coleccionar, conservar y promover los juegos tradicionales colombianos, preservando por medio de artes visuales y objetos representativos de su época, con el fin de participar y contribuir en el desarrollo de la transformación social, por medio de un ambiente educativo según la época en la cual se desarrollaron. La relación de la misión con el proyecto educativo se centra en la promoción y creación de ambientes lúdicos para afianzar y fortalecer la tradición cultural de los Juegos Autóctonos , mediante el diseño y desarrollo de espacios y entornos capacitados para llevar a cabo esta labor.
  • 7. COLECCIONES El museo en su total reúne cerca de 144 piezas únicas y originales; cada pieza guarda su propia historia además de demarcar la actividad deportiva del ciudadano Colombiano por muchas décadas. La colección del Museo de Juegos Autóctonos Colombianos se divide en dos secciones que se distribuyen según su origen y las pueden encontrar en dos Niveles del Museo. En el primer Nivel se encuentra el departamento de Boyacá donde pueden encontrar aproximadamente 110 piezas que representan el Juego del Tejo autóctono Colombiano. En el segundo Nivel se encuentra el departamento de Santander donde pueden encontrar aproximadamente 34 piezas que representan el Juego del Boli Criollo autóctono Colombiano. La colección del museo ofrece una muestra representativa de cada pieza que se utilizaba en cada juego autóctono Colombiano. Estas colecciones conservan y salvaguardan la historia y patrimonio de los juegos autóctonos de los ciudadanos Colombianos, de todas las regiones del País. Las piezas que se exponen en estas colecciones son objetos recopilados durante muchos años por las generaciones Colombianas más antiguas, el museo las exhibe y conserva para que nuevas y actuales generaciones puedan observar y practicar este juego. Santander
  • 8. NIVEL 1: BOYACA: turmequé y su juego autóctono Turmequé municipio Colombiano del departamento de Boyacá, da origen a uno de los juegos autóctonos de Colombia. El tejo también llamado “turmequé” por la procedencia de en este municipio. Hace mas de 500 años tuvo sus inicios desde que los indígenas Muiscas quienes en sus fiestas ceremoniales lo practicaban, esto fue adoptado por los cacicazgos. Turmequé era un centro importante en el cual se realizaban reuniones de aborígenes donde ejercían su actividad de trueque y certámenes sociales deportivos de trascendencia. En esta Colección se ubican los tejos que en su origen se dice que se jugaba con un disco de oro llamado “zepguagoscua” por los aborígenes es por esto que no se cree que sea probable ya que los Muiscas no contaban con este valioso mineral.
  • 9. Los objetos de esta colección desde la época indígena se representan por monedas de oro que se insertaban en vasijas, además era ejercido por mujeres. Este juego esta apoyado por el Instituto Colombiano de la Juventud y el deporte Col deportes. Este juego ha sido evolucionando y se organizan certámenes locales, nacionales e internacionales; ya que es una afición que a extendido su practica en varios países Latinos como México, Panamá, Ecuador, Venezuela y Perú. En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue declarado deporte nacional de Colombia por el Congreso de la República.
  • 10. El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto, enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores. La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera: Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona. Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente. Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero. Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha. Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.
  • 11. Himno del TEJO Colombiano El tejo como cualquier otro deporte, cuenta con un himno, desconocido para la gran mayoría pero interpretado por sus más fieles seguidores. Con el ánimo de transmitir lo que representa para el pueblo colombiano el tejo, aquí anexamos su himno. Autor letra: José Néstor Rodríguez Jiménez Autor música: Néstor Julio Herrera Ladino CORO II Orgullosos cantemos al tejo disciplina y deporte nacional de esperanza y de fe en nuestra raza es riqueza de nuestra nación. Con el pulso y destreza lanzaron y le dieron altura y bondad recuerdo a su historia dejaron Torres, Ayala, Fandiño, y Agray. I III Nuestra herencia el ancestro dejara con oro un tejo el Cacique forjó en Boyacá Dios quiso que naciera y por cuna le dio a Turmequé. Patrimonio y Ley de la patria lucha de un hombre ferviente y tenaz Edgar Perea el ponente Plinio Mendoza el autor. Bis....
  • 12. Oración del deportista de TEJO Gracias Señor porque me has dotado de potencialidades deportivas y he logrado desarrollarlas en sana competencia. Gracias por permitirme practicar este deporte autóctono y conocer tantos amigos, lo cual estimula la sana convivencia. Padre celestial concédeme las energías necesarias para que mi cerebro elabore la biodinámica de las mejores jugadas. Concédeme Señor iniciar la competencia con optimismo y dentro de ellas tener siempre confianza en mis capacidades. Señor haz de mí, un deportista humilde; ejemplo para mi familia, mi Liga y mi Club, sin menospreciar a mis contendores, aunque haya obtenido el más grande de los éxitos deportivos. Dios mío, ayúdame a iluminar a nuestros dirigentes deportivos para que sus decisiones sean las más acertadas en beneficio del deporte con un futuro mejor. Gracias oh Dios mío, por ser nuestro padre y amigo, esencia de mi vida y luz de mi camino. Gracias por todo lo que me has concedido. Te alabamos sin cesar. Amén. Autor: José Gustavo González - Liga de Tejo del Valle
  • 13. Elementos del TEJO Colombiano Para realizar una partida de tejo se necesitan elementos técnicos, tales como: 1. Área de juego: El área del campo de tejo debe ser de 19.5 metros de largo, por 2.5 metros de ancho. La distancia entre las canchas es de 17.5 metros; el espacio definido para el lanzamiento es de 2.5 metros, a partir de la cancha.
  • 14. 2. Canchas: las canchas son los lugares donde se ubican los objetivos; compuestas por: Un tablero de madera, de una altura de 1.5 metros por un metro de ancho. Una caja de greda o plastilina de un metro de ancho, por un metro de largo, con una altura de 35 cm en su parte posterior y de 5 cm en su parte delantera. 3. Un bocín ubicado en el centro de la caja de greda con un diámetro interior de 11 cm y un grosor de 2 cm.
  • 15. Mechas de pólvora en forma de triángulo equilátero de seis centímetros (6 cm). Marcadores electrónico o manual para llevar la cuenta del puntaje. 3. Tejos metálicos con medidas máximas de 9 cm de diámetro en su base inferior, 4 cm de altura y un diámetro de 5.5 cm en su base superior.
  • 16. 4. Elementos para la limpieza del tejo (generalmente un costal de fique), gancho para sacar los tejos de la greda o plastilina, un pistón para alisar la superficie (elemento metálico con el que se pisa la superficie de la greda o plastilina).
  • 17. Cómo jugar TEJO Colombiano Para realizar una partida de tejo, se ubican todos los competidores en una de las dos canchas. Se sortea el turno de juego; si están por equipos los lanzamientos de los jugadores deben ser intercalados (jugador1 equipo1, jugador1 equipo2, jugador2 equipo1, jugador2 equipo2, etc). Una vez definido el turno de lanzamiento, el primer jugador (careador) lanza su tejo y a continuación lanzan el resto de jugadores, ganando el punto el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. En el evento de presentarse una figura (mecha, embocinada o moñona) originará la suspensión de los lanzamientos faltantes y a su vez, el equipo que la consiguió obtiene el derecho a lanzar primero en la siguiente ronda, la cual debe realizarse desde la otra cancha. Los jugadores que queden sin lanzar, serán los primeros en hacer uso del turno de lanzamiento de su respectivo equipo. La partida se realiza a 27 puntos, por lo que se deben efectuar las rondas necesarias hasta completar la puntuación. Ganará el juego el equipo que complete primero este marcador.
  • 18.
  • 19. OBJETOS DEL MUSEO NIVEL 1 Tejos 100% En Acero! Con Su Nombre TEJO DE 2,5 LIBRAS EN ACERO Tejos acero templado / rch- ag-005
  • 20. Tejos de bronce / tej-ag-01 con diseño de estrella fundido bajo relieve Tejos de bronce 250 gr
  • 21. Tejo de bronce con diseño en relieve HOMENAJE A LOS HEROICOS MINEROS DE CHILE 2010, fundido en tierra, en colores natural, verde, rojo y azu Tejo de bronce con diseño de cabeza de caballo encerrada en una herradura fundido bajo relieve Tejo de bronce con diseño de cabeza de caballo con herradura y rienda fundido bajo relieve Tejo de bronce con diseño de cabeza de toro fundido bajo relieve
  • 22. Tejo de bronce con diseño BICENTENARIO 2010 fundido en tierra color natural, de 500grs. Tejo profesional
  • 23. Canchas Canchas para plastilina 50x 50 Canchas para greda 75x 80
  • 24. Cancha de 30x30 Mechas bocines
  • 26. DIMENSIONES DE LAS CANCHAS Y ELEMENTOS DE LAS DIFERENTES MODALIDADES DEL TEJO
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 31. REGLAMENTO DEL MINITEJO REGLA No 1 DIMENSIONES Y DEMARCACIÓN DEL RECTÁNGULO DE JUEGO Rectángulo plano de ocho metros (8.00m.) de luz entre sus líneas finales. A 1.65 metros de las líneas finales se encuentran las líneas de lanzamiento. A una distancia de 0.45 metros de sus líneas finales se encuentran las líneas de salida. De estas líneas hacia atrás se ubicarán los jugadores de cada cancha.
  • 32. REGLA No 2. ELEMENTOS DE JUEGO TABLERO. Altura mínima de un metro, ancho de cincuenta centímetros, perpendicular a las líneas finales. CAJA DE GREDA.- En cada uno de los extremos de la cancha, contra el tablero y equidistante de las líneas laterales, se coloca una caja de greda o plastilina, de cuarenta y cinco centímetros de longitud, del tablero a la línea de salida y de cincuenta centímetros de ancha por treinta centímetros de altura en su parte posterior, rematando en tres centímetros en la parte delantera.
  • 33. BOCÍN. En el centro de la caja de greda o plastilina se coloca un bocín metálico hueco, de una altura aproximada de veinte centímetros (0.20m.) de ocho centímetros (0.08m.) de luz en su diámetro interno y de un centímetro (0.01m.) de espesor. El centro del bocín dista veinticinco centímetros (0.25m.) del tablero y veintidós centímetros (0.22m.) de las laterales de la caja de greda o plastilina. MECHA. Porción de pólvora en forma de triángulo equilátero, de tres y medio centímetros (0.035m.) por cada lado
  • 34. REGLA No 3. IMPLEMENTO DE JUEGO TEJO. El tejo es una pieza metálica, cuyas medidas máximas son: BASE INFERIOR 70 MILÍMETROS 0.070 m. BASE SUPERIOR 40 MILÍMETROS 0.040 m. ALTURA 32 MILÍMETROS 0.032 m. BORDE INFERIOR 11.5 MILÍMETROS 0.0115 m. REGLA No 4 IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO Y DISCIPLINA 1. Los implementos de juzgamiento y disciplina son: CALIBRADOR.- BOCINÓMETRO. NIVEL.- JUEGO DE TARJETAS.- MECHA.- REGLILLA.- PITILLO DE PAPEL. 2.- CALIBRADOR. Lámina de metal estable, con una abertura semejante a la forma externa de un tejo y que debe tener y conservar las siguientes medidas: BASE INFERIOR 71 MILÍMETROS 0.071 m. BASE SUPERIOR 41 MILÍMETROS 0.041 m. ALTURA 33 MILÍMETROS 0.033 m. BORDE INFERIOR 12.5 MILÍMETROS 0.0125 m. ESPESOR (GROSOR) 2 MILÍMETROS (MÁXIMO) 0.002 m.
  • 35. REGLA No 6. UNIFORMES Todo equipo o representación debe presentarse a los diferentes campeonatos debidamente uniformados. El uniforme constará de: Camiseta con los números del uno (1) al cuatro (4) colocados en el pecho y espalda, debidamente estampados y del siguiente tamaño cono mínimo: 10 CENTÍMETROS EN LA ESPALDA. 8 CENTÍMETROS EN EL PECHO. Pantalón de sudadera y medias del mismo color. Zapatos deportivos. En los torneos nacionales y de ligas, los uniformes deben ser confeccionados con los colores del respectivo departamento o club. La totalidad de los jugadores que puedan participar en un partido, podrán utilizar cachuchas o viseras, totalmente uniformes. El brazalete de capitán será de obligatorio cumplimiento para duplas y equipos. Los árbitros en todas las categorías y todos los campeonatos utilizarán el mismo uniforme, reglamentado por la Comisión Arbitral Nacional o Departamental.
  • 36. REGLA No 7. MODALIDADES DE TORNEOS a. EQUIPOS: Grupos de cuatro (4) jugadores, representantes de una entidad en un torneo, de los cuales jugarán tres (3) y uno (1) será el suplente. Uno de los alineados será el capitán del equipo. Un equipo puede actuar con un mínimo de dos jugadores. b. DUPLAS: Grupos de tres (3) jugadores, de los cuales jugaran dos (2) y uno será el suplente. Uno de los alineados será el capitán de la dupla. c. INDIVIDUAL: Torneo en el cual participará un solo jugador por representación. d.- MIXTO DUPLAS: Integrado por dos jugadoras y un jugador o por dos jugadores y una jugadora, en este torneo la jugadora será la primera en hacer uso del lanzamiento de la dupla respectiva, y debe ser alineada en todo partido.
  • 37. CATEGORIA PUNTOS EDAD LIMITE FEMENINA 21 EDAD ABIERTA INFANTIL 21 HASTA LOS 14 AÑOS JUVENIL 27 HASTA LOS 18 AÑOS SUB-25 27 HASTA LOS 25 AÑOS MAYORES AÑOS 27 18 HASTA LOS 50 AÑOS SENIAR MASTER ADELANTE 27 50 AÑOS EN ADELANTE
  • 38. TECNOTEJO  Es un juego que consiste en lanzar un disco metálico de aproximadamente 680 gramos a través de una cancha de arcilla de 18 metros de largo para hacer estallar las mechas que se encuentran en el bocín para sumar puntos.  Alexander Mojica, de origen Bogotano, como sus antecesores Muiscas, se considera una persona fuera de lo común, siempre ha propuesto iniciativas tratando de encontrar algo diferente; partiendo del tradicional juego indígena, ideó el Tecno tejo una nueva variedad del tejo, donde se elimina el uso de pólvora y barro.  A diferencia del tejo original, en el Tecno tejo se lanza una semiesfera “tejo”, desde una distancia de 7 mts, hacia una cancha electrónica, la cual contiene 3 círculos concéntricos, que de acuerdo al impacto y ubicación, registra de manera automática y precisa el puntaje, por equipos, en el tablero electrónico ubicado en la parte superior tal y como fue concebido por Alexander Mojica, el Tecno tejo es un juego que ambientalmente también se diferencia del tejo tradicional, en cuanto es amigable con el medio ambiente y la seguridad ya que no se usa pólvora, no genera olores ni ruidos contaminantes y sobre todo integra, ya sea bajo techo o al aire libre, a todo el grupo familiar.
  • 39. La cápsula no es lo único que cambia en el Tecnotejo. Las canchas se fabrican con fibra de vidrio, lo que las hace resistentes. Al sustituir la pólvora, las cápsulas emiten sonidos y un juego de luces indica si el tiro es acertado. Con esta modalidad, el juego se hace más seguro para los niños y se puede practicar en familia.
  • 40. NIVEL 2: SANTANDER: BOLO CRIOLLO  Este juego se origino en el departamento de Santander y en la actualidad también se practica en los departamentos del Atlántico, Bolívar y Norte de Santander.  Es el juego de bolo criollo, único deporte autóctono de Santander, que nació en la Provincia de García Rovira en el municipio de Macaravita, en donde los campesinos se las ingeniaron para inventarse un juego que los distrajera los días domingos cuando descansaban de sus largas jornadas de trabajo.
  • 41. COMO SE JUEGA BOLO CRIOLLO El bolo criollo se practica en una pista de arena de unos 20 - 25 metros aproximadamente. En el extremo hay tres palos ubicado uno detrás del otro. La idea es tumbar esos tres palos elaborados en madera zapán, con una bola de aluminio y rellena con tierra, la cual es lanzada por el aire. Esto es una mezcla entre el turmequé (Tejo) y bolos. Esta "disciplina" solo se practica en Colombia y generalmente, recurre a la ayuda de la cerveza con la excusa de mejorar la puntería.
  • 42. PERSONAJES DEL BOLO CRIOLLO En este juego el “Garitero”, persona fundamental para el normal desarrollo del juego, no sólo les devuelve permanentemente las bolas lanzadas a los jugadores participantes, sino que suele definir la aceptación de las jugadas y los resultados de ellas, con un veredicto tan inapelables que se ha hecho tradicional la afirmación de que “La sentencia del garitero sólo tiene apelación en los infiernos”. El bolo criollo ha resultado ser un juego que facilita notablemente la participación, la recreación, la integración y la camaradería entre quienes participan en él, y por esta razón ha gozado de mucha aceptación en nuestro departamento de Santander y en otras regiones ariscas como la nuestra, bien sea de Colombia o de exterior.
  • 43.  Todo empezó con un palo de madera, el cual era derribado con piedras que se lanzaban con la mejor puntería.  El objetivo del bolo criollo es tumbar tres palos de madera. Pero para lograrlo se necesita de mucha puntería y algo de fuerza.  Se hace con una bola que pesa entre 500 gramos y 3,5 kilos, la cual debe atravesar casi 25 metros de distancia que son los que separan al jugador de los palos.  Una de las ciudades en la que más se practica es Bucaramanga en donde hay un promedio de 65 lugares donde jugar y unos 300 jugadores de alto nivel.  En esta ciudad se realizan periódicamente torneos.
  • 45. Proyecto educativo El proyecto educativo del Museo de Juegos autóctonos Colombianos se centra en el desarrollo de actividades y programas, que se encuentran enfocados en todo tipo de usuarios y edades, cuyo objetivo es incrementar el conocimiento y afianzar el valor cultural de nuestra comunidad por medio de nuestras exposiciones y colecciones presentadas. El desarrollo del proyecto educativo del Museo de Juegos autóctonos Colombianos, se diseño gracias a la colaboración de profesionales del área y practicas profesionales enfocadas en el diseño de ambientes educativos aptos para la formación ciudadana, llegando a la conclusión de desarrollar un plan educativo para cada una de los segmentos de la comunidad: La relación de la misión con el proyecto educativo se centra en la promoción y creación de ambientes lúdicos para afianzar y fortalecer la tradición cultural de los Juegos Autóctonos de Colombia, mediante el diseño, desarrollo y creación de entornos capacitados para llevar a cabo esta labor, de transformación social.
  • 46. Programas Escolares: Estos se encuentran diseñados para trabajar en la totalidad de los diferentes niveles de educación, se encuentran siempre orientados por un profesional del museo, el cual siempre los acompañara y brindara la asesora necesaria para realizar esta actividad, se trabaja de manera lúdica interactuando con cada uno de los grupos. Se realizan actividades tales como: El origen: Historia y nacimiento del Juego, terminando con un recorrido, acercamiento e interacción a cada uno de los elementos del los juegos de la exposición. Conociendo: Sala de juegos diseñada para interactuar con los estudiantes y docentes acerca de las temáticas y reglas de estos juegos autóctonos de Colombia.
  • 47. Programas para adultos: Están diseñados para orientar a personas adultas, estos programas de formación se encuentran planteados para crear una interpretación de cada una de las obras expuestas, creando así una conciencia por el patrimonio cultural, siempre se encuentran acompañadas de un asesor del museo. Se realizan actividades tales como: Descubriendo: Taller enfocado en las colecciones, resaltando el enfoque de los participantes en identificar las figuras nombradas, creando una retroalimentación directa con los participantes del museo.
  • 48. Programas para personas con necesidades especiales: Este se encuentra diseñado para trabajar con personas con discapacidad visual y cognitivas, esto para que puedan apreciar y disfrutar de las colecciones del museo. Se realizan actividades tales como: Jugando: Talleres lúdicos enfocados en las necesidades especiales de cada uno de los visitantes, este taller tiene juegos y manualidades que tiene un enfoque educativo, se encuentran diseñados y son asesorados por personal profesional en trabajar con personas con discapacidades especiales.
  • 49. Programas para Familias: Este último se encuentra diseñado para el plan familiar, en donde todos puedan interactuar con los integrantes de la familia, encontrando propuestas atractivas y educativas para sus vidas. Se realizan actividades tales como: Compartiendo: Actividad trazada para que cada miembro familiar desarrolle una serie de acciones, enfocadas en las exposiciones con ayuda de su núcleo familiar, esta actividad se encuentra diseñada por un taller con una serie preguntas enfocadas en cada una de las salas visitadas y cuenta con la ayuda de uno de los miembros del museo para su desarrollo.
  • 50. Programas para jóvenes: Este tiene un enfoque en la juventud, la idea fundamental es la de incluir jóvenes entre 12 y 17 años en proyectos de identidad cultural que trabajen en conjunto con el museo diseñando y aplicando los proyectos educativos. Se realizan actividades tales como: Integrando: Un plan diseñado en la juventud, tiene como objetivo inculcar en los jóvenes la misión del museo, con objetivo en la sociedad, esta labor se realiza gracias a una serie de capacitaciones y proyectos lúdicos, que logren enfocar la atención de la juventud.
  • 51. Tecno tejo Para quienes deseen visitar esta nueva versión, el Tecno tejo está disponible en un Salón de Practica del Museo de juegos autóctonos Colombianos. Actividad para un cumpleaños, torneos de empresas o competencias familiares.
  • 52. Para mayor información comuníquese con el museo JUEGOS AUTÓCTONOS DE COLOMBIA.