Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje como archivos digitales diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos. Describe las clases de objetos, incluyendo básicos como imágenes y estructurados como lecciones. También clasifica los objetos por su uso pedagógico, como instrucción, colaboración, práctica y evaluación.
Recursos y objetos virtuales de aprendizaje ova preguntas tutoria 5DIANAMARCELALEALPOLA
El documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y herramientas digitales para crearlos. Explica que los OVA son recursos didácticos que pueden incluir videos, audio, animaciones u otros elementos para transmitir conocimiento. Además, define los elementos tecnológicos y pedagógicos de los OVA, como su estructura, formatos compatibles y la necesidad de ser independientes y reutilizables. Finalmente, recomienda herramientas como Animatron, SlideShare, Piktochart y Vyond para desar
Los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) son creaciones basadas en aplicaciones informáticas que permiten explicar información relevante de forma que se puede desarrollar el aprendizaje sin o con presencia del instructor, y se logra una comprensión de la información o procedimientos. Los OVAs se usan como facilitadores de aprendizaje para permitir el autoaprendizaje y la reutilización de la información, y deben ser personalizados, autosuficientes y duraderos. Existen herramientas como Articulate Studio y Jing que permiten
El documento habla sobre la creación de contenidos en formato SCORM para Moodle. Explica que los objetos de aprendizaje son elementos pequeños de información que pueden combinarse para formar cursos más complejos. Describe el modelo metodológico de agregar objetos de aprendizaje diseñados de manera independiente para crear acciones formativas. Finalmente, resume que el estándar SCORM especifica cómo los sistemas de gestión de aprendizaje y los objetos de contenido deben interactuar entre sí para permitir diferentes trayectos formativos.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son elementos básicos con significado propio que pueden integrarse a contextos de aprendizaje mayores. Los OVA deben tener una intención pedagógica, funcionar de forma autónoma, ser reutilizables, clasificables, duraderos y flexibles. La clave de la calidad de los OVA no está en la técnica sino en la didáctica.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, estructura interna con objetivos, contenidos y actividades, estructura externa con metadatos, y tipos como objetos informativos y cursos. También cubre el uso de OVAs, bancos de OVAs, y metadatos para catalogar recursos.
Recursos y objetos virtuales de aprendizaje ova preguntas tutoria 5DIANAMARCELALEALPOLA
El documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y herramientas digitales para crearlos. Explica que los OVA son recursos didácticos que pueden incluir videos, audio, animaciones u otros elementos para transmitir conocimiento. Además, define los elementos tecnológicos y pedagógicos de los OVA, como su estructura, formatos compatibles y la necesidad de ser independientes y reutilizables. Finalmente, recomienda herramientas como Animatron, SlideShare, Piktochart y Vyond para desar
Los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) son creaciones basadas en aplicaciones informáticas que permiten explicar información relevante de forma que se puede desarrollar el aprendizaje sin o con presencia del instructor, y se logra una comprensión de la información o procedimientos. Los OVAs se usan como facilitadores de aprendizaje para permitir el autoaprendizaje y la reutilización de la información, y deben ser personalizados, autosuficientes y duraderos. Existen herramientas como Articulate Studio y Jing que permiten
El documento habla sobre la creación de contenidos en formato SCORM para Moodle. Explica que los objetos de aprendizaje son elementos pequeños de información que pueden combinarse para formar cursos más complejos. Describe el modelo metodológico de agregar objetos de aprendizaje diseñados de manera independiente para crear acciones formativas. Finalmente, resume que el estándar SCORM especifica cómo los sistemas de gestión de aprendizaje y los objetos de contenido deben interactuar entre sí para permitir diferentes trayectos formativos.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son elementos básicos con significado propio que pueden integrarse a contextos de aprendizaje mayores. Los OVA deben tener una intención pedagógica, funcionar de forma autónoma, ser reutilizables, clasificables, duraderos y flexibles. La clave de la calidad de los OVA no está en la técnica sino en la didáctica.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, estructura interna con objetivos, contenidos y actividades, estructura externa con metadatos, y tipos como objetos informativos y cursos. También cubre el uso de OVAs, bancos de OVAs, y metadatos para catalogar recursos.
Este documento describe la metodología para elaborar objetos virtuales de aprendizaje. Incluye las etapas de análisis, diseño y desarrollo. La etapa de análisis consiste en determinar el contexto y los requisitos analizando las características de los usuarios y la necesidad o problema a abordar. La etapa de diseño incluye el diseño educativo para determinar el contenido y estructura, y el diseño comunicacional para definir la interfaz. Finalmente, la etapa de desarrollo implementa la aplicación usando
Este documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y los objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que los AVA proporcionan entornos sincrónicos y asincrónicos para apoyar la educación presencial mediante estrategias innovadoras y herramientas de comunicación. También describe las fases de creación de los OVA y sus características como ser reutilizables, flexibles e interactivos. Finalmente, ofrece ejemplos de tipos de objetos de uso pedagógico, instrucción y colab
El documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como archivos digitales educativos diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos pedagógicos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos (individuales como imágenes o sonidos) o estructurados (más complejos). También los clasifica según su uso pedagógico, incluyendo objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo definiciones de OVA y sus componentes, estándares como SCORM para OVA, herramientas para crear y probar OVA como ReloadPlayer y Reload Editor, y herramientas para crear actividades didácticas como Hot Potatoes y JClic. El documento también proporciona detalles sobre SCORM y sus especificaciones constituyentes.
Proyecto objetos virtuales de aprendizaje con herramientas de internet2Maria Tobon
Este documento presenta un proyecto de investigación para crear un prototipo de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet2 para la educación superior colombiana. El proyecto se desarrollará en dos fases, la primera para realizar un estado del arte sobre OVAs e identificar herramientas apropiadas, y la segunda para diseñar y validar un modelo de OVAs-2. El objetivo general es crear un prototipo tecnológico para la creación de OVAs dirigido a la educación superior colombiana
Los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) son recursos digitales autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo. Los OVA deben contener al menos tres componentes: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos para su almacenamiento e identificación. Los bancos o repositorios de OVA permiten a estudiantes y profesores acceder a OVA clasificados por temática. El documento propone una metodología para producir OVA de calidad que se almacenarán en un repos
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) como mediadores pedagógicos diseñados intencionalmente para propósitos de aprendizaje. Los OVAs pueden incluir documentos, videos, imágenes, mapas conceptuales, libros digitales, juegos y otros formatos. El documento también menciona que existen muchas herramientas para crear OVAs, ya sea que la institución educativa tenga acceso a Internet o no.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) para un estudiante. Incluye preguntas sobre las características y usos de los AVAs, ejemplos de objetos que pueden usarse en AVAs, y las fases de desarrollo de un AVA.
Este documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y repositorios de objetos de aprendizaje. Explica que los OVA son recursos educativos digitales reutilizables diseñados para propósitos de enseñanza y aprendizaje. Además, enumera varias características de los OVA como su reutilizabilidad y bajo costo de desarrollo. Luego, proporciona ejemplos de repositorios de OVA y OVA específicos en diferentes temas como civismo, convivencia y tolerancia. Finalmente
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
ova, es una herramienta que esta demostrando gran utilidad en el proceso de formación educativa facilitando el aprendizaje significativo en quienes lo aplican.
Los materiales educativos TIC se encuentran en la intersección entre los recursos educativos y los materiales digitales, como se muestra en el siguiente diagrama, que integra el primer nivel de conceptos básicos:
El documento habla sobre la historia y aspectos legales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Explica que los OVA se distribuyen gratuitamente bajo la Licencia Pública General de GNU, la cual garantiza cuatro libertades clave a los usuarios. También describe el uso histórico de los OVA por empresas e industrias para capacitación y educación, y resume los beneficios que aportan a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Este documento presenta varios repositorios de objetos de aprendizaje virtuales (OVA) que pueden ser útiles para enriquecer el diseño de un curso virtual. Describe brevemente algunos OVA específicos sobre diversidad e inclusión y grupos étnicos que se pueden encontrar en repositorios como Colombia Aprende y YouTube Education. Finalmente, proporciona una lista de sitios web y repositorios populares de OVA.
Este documento define un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como un recurso digital diseñado para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias específicas. Los OVAs se pueden adaptar a diferentes propósitos educativos, consultarse en múltiples plataformas, y derivar nuevos objetos. Ofrecen beneficios como aprendizaje a la medida del estudiante, compartir recursos entre tutores, e integrar elementos multimedia para facilitar procesos de e-learning.
El documento define Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). Explica que los OVA son archivos digitales con cierto nivel de interactividad e independencia que se usan en contextos educativos, y clasifica los OVA en diferentes tipos según su uso pedagógico. También describe las fases de creación de un AVA, que incluyen planeación, diseño, desarrollo y producción de contenidos digitales.
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son medios didácticos reutilizables en línea que pueden almacenarse en grandes bases de datos. El repositorio de aprendizaje www.educatina.com ofrece cientos de videos educativos con temas académicos para que los estudiantes aprendan de forma fácil, rápida y entretenida, así como ejercicios de refuerzo y evaluación.
El documento introduce los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como archivos digitales diseñados para ser utilizados en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos o estructurados dependiendo de su complejidad, y que deben cumplir características como la reutilización, educatividad e interoperabilidad. Finalmente, clasifica los OVA por su uso pedagógico en objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
Este documento describe la metodología para elaborar objetos virtuales de aprendizaje. Incluye las etapas de análisis, diseño y desarrollo. La etapa de análisis consiste en determinar el contexto y los requisitos analizando las características de los usuarios y la necesidad o problema a abordar. La etapa de diseño incluye el diseño educativo para determinar el contenido y estructura, y el diseño comunicacional para definir la interfaz. Finalmente, la etapa de desarrollo implementa la aplicación usando
Este documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y los objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que los AVA proporcionan entornos sincrónicos y asincrónicos para apoyar la educación presencial mediante estrategias innovadoras y herramientas de comunicación. También describe las fases de creación de los OVA y sus características como ser reutilizables, flexibles e interactivos. Finalmente, ofrece ejemplos de tipos de objetos de uso pedagógico, instrucción y colab
El documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como archivos digitales educativos diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos pedagógicos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos (individuales como imágenes o sonidos) o estructurados (más complejos). También los clasifica según su uso pedagógico, incluyendo objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo definiciones de OVA y sus componentes, estándares como SCORM para OVA, herramientas para crear y probar OVA como ReloadPlayer y Reload Editor, y herramientas para crear actividades didácticas como Hot Potatoes y JClic. El documento también proporciona detalles sobre SCORM y sus especificaciones constituyentes.
Proyecto objetos virtuales de aprendizaje con herramientas de internet2Maria Tobon
Este documento presenta un proyecto de investigación para crear un prototipo de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet2 para la educación superior colombiana. El proyecto se desarrollará en dos fases, la primera para realizar un estado del arte sobre OVAs e identificar herramientas apropiadas, y la segunda para diseñar y validar un modelo de OVAs-2. El objetivo general es crear un prototipo tecnológico para la creación de OVAs dirigido a la educación superior colombiana
Los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) son recursos digitales autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo. Los OVA deben contener al menos tres componentes: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos para su almacenamiento e identificación. Los bancos o repositorios de OVA permiten a estudiantes y profesores acceder a OVA clasificados por temática. El documento propone una metodología para producir OVA de calidad que se almacenarán en un repos
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) como mediadores pedagógicos diseñados intencionalmente para propósitos de aprendizaje. Los OVAs pueden incluir documentos, videos, imágenes, mapas conceptuales, libros digitales, juegos y otros formatos. El documento también menciona que existen muchas herramientas para crear OVAs, ya sea que la institución educativa tenga acceso a Internet o no.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) para un estudiante. Incluye preguntas sobre las características y usos de los AVAs, ejemplos de objetos que pueden usarse en AVAs, y las fases de desarrollo de un AVA.
Este documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y repositorios de objetos de aprendizaje. Explica que los OVA son recursos educativos digitales reutilizables diseñados para propósitos de enseñanza y aprendizaje. Además, enumera varias características de los OVA como su reutilizabilidad y bajo costo de desarrollo. Luego, proporciona ejemplos de repositorios de OVA y OVA específicos en diferentes temas como civismo, convivencia y tolerancia. Finalmente
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
ova, es una herramienta que esta demostrando gran utilidad en el proceso de formación educativa facilitando el aprendizaje significativo en quienes lo aplican.
Los materiales educativos TIC se encuentran en la intersección entre los recursos educativos y los materiales digitales, como se muestra en el siguiente diagrama, que integra el primer nivel de conceptos básicos:
El documento habla sobre la historia y aspectos legales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Explica que los OVA se distribuyen gratuitamente bajo la Licencia Pública General de GNU, la cual garantiza cuatro libertades clave a los usuarios. También describe el uso histórico de los OVA por empresas e industrias para capacitación y educación, y resume los beneficios que aportan a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Este documento presenta varios repositorios de objetos de aprendizaje virtuales (OVA) que pueden ser útiles para enriquecer el diseño de un curso virtual. Describe brevemente algunos OVA específicos sobre diversidad e inclusión y grupos étnicos que se pueden encontrar en repositorios como Colombia Aprende y YouTube Education. Finalmente, proporciona una lista de sitios web y repositorios populares de OVA.
Este documento define un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como un recurso digital diseñado para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias específicas. Los OVAs se pueden adaptar a diferentes propósitos educativos, consultarse en múltiples plataformas, y derivar nuevos objetos. Ofrecen beneficios como aprendizaje a la medida del estudiante, compartir recursos entre tutores, e integrar elementos multimedia para facilitar procesos de e-learning.
El documento define Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). Explica que los OVA son archivos digitales con cierto nivel de interactividad e independencia que se usan en contextos educativos, y clasifica los OVA en diferentes tipos según su uso pedagógico. También describe las fases de creación de un AVA, que incluyen planeación, diseño, desarrollo y producción de contenidos digitales.
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son medios didácticos reutilizables en línea que pueden almacenarse en grandes bases de datos. El repositorio de aprendizaje www.educatina.com ofrece cientos de videos educativos con temas académicos para que los estudiantes aprendan de forma fácil, rápida y entretenida, así como ejercicios de refuerzo y evaluación.
El documento introduce los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como archivos digitales diseñados para ser utilizados en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos o estructurados dependiendo de su complejidad, y que deben cumplir características como la reutilización, educatividad e interoperabilidad. Finalmente, clasifica los OVA por su uso pedagógico en objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
El documento define los objetos de aprendizaje como unidades educativas digitales diseñadas para maximizar situaciones de aprendizaje. Explica que los objetos virtuales de aprendizaje son archivos digitales creados para usarse en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos en básicos individuales como imágenes o sonidos, y estructurados más complejos, y describe diferentes tipos de objetos según su uso pedagógico como de lección, seminario o colaboración.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamer...Jornadas TIC
Este documento describe un taller sobre el desarrollo de clases interactivas utilizando software libre. El taller tiene como objetivo principal enseñar a los estudiantes a utilizar herramientas como Exelearning, Descartes, Geogebra y Jclic para crear objetos de aprendizaje y actividades interactivas. El taller se divide en dos módulos donde los estudiantes primero replicarán una clase interactiva existente y luego crearán sus propias actividades. El documento también explica los fundamentos pedagógicos y metodológicos del taller.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y sus características. Los OVA son recursos digitales reutilizables que pueden incluir diferentes elementos multimedia e interactivos para apoyar el aprendizaje. Algunas de sus principales características son la reusabilidad, la actualización fácil, la reducción de costos y tiempos de desarrollo, y la adaptabilidad a diferentes entornos educativos. Los OVA pueden utilizarse como recursos didácticos en cursos en línea o presenciales para flexibil
Este documento presenta lineamientos para el diseño de recursos digitales educativos, incluyendo considerar el contexto de uso, objetivos curriculares, características multimedia e interactivas, accesibilidad, y estándares. Describe los tipos de objetos digitales educativos como medios, secuencias didácticas y programas de formación. Además, ofrece pautas sobre diseño estructural, entorno audiovisual, y accesibilidad para crear recursos efectivos.
El documento describe los objetos de aprendizaje como componentes educativos reutilizables que pueden ser utilizados en diferentes contextos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje permiten a los maestros compartir y reutilizar material educativo de una manera más fácil. Los objetos de aprendizaje pueden incluir cualquier recurso digital como fotografías, videos o documentos siempre que se les dé un objetivo educativo claro.
Este documento presenta los objetos de aprendizaje como pequeños componentes educativos digitales reutilizables que pueden ser compartidos entre maestros. Explica que los objetos de aprendizaje permiten atomizar el conocimiento en unidades modulares que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. También describe algunas ventajas de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad y la facilidad de intercambio entre maestros.
Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docenciaJoaquin Joya
Este documento describe objetos de aprendizaje (OA) y objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que un OA es un recurso digital educativo que incluye objetivos, contenido, actividades y evaluación, mientras que un OVA es un OA diseñado específicamente para propósitos educativos. También clasifica los OA por nivel de granularidad e introduce cuatro tipos de OA según la Organización Internacional del Trabajo.
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio en línea diseñado para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje a través de sistemas tecnológicos. Un EVA incluye un aula virtual que permite dictar clases y actividades de enseñanza y aprendizaje de manera virtual. Los recursos educativos virtuales como objetos de aprendizaje, foros, chats y contenidos pueden crearse y publicarse en un EVA de acuerdo a la especialidad del usuario, como en el caso de la Licenciatura
Este documento describe los objetos de aprendizaje como unidades digitales autocontenidas y reutilizables con un propósito educativo. Explica que los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva forma de conceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir unidades de aprendizaje pequeñas. Además, destaca que los objetos de aprendizaje deben incluir metadatos que describan su contenido y objetivos pedagógicos para facilitar su búsqueda y localización.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
El documento habla sobre la responsabilidad. Define la responsabilidad como cargar con las consecuencias de los propios actos y responder por las decisiones tomadas. Una persona puede progresar en responsabilidad porque es libre e inteligente, a diferencia de una máquina que actúa ciegamente. Para mejorar en responsabilidad se debe pensar en las consecuencias antes de actuar y cumplir con los compromisos adquiridos.
El plan de Estudios del Centro Educativo La Vega, comprende todas las asignaturas como una ciencia social le corresponde el estudio y la observación de la problemática socio- cultural en una situación histórica particular abordando los contextos disciplinarios.
Las asignaturas contribuyen a la formación integral del individuo desarrollándolo en el campo social, científico y técnico, formándolo en el respeto, capacidad crítica, reflexiva y analítica, la tolerancia y el fomento de una conciencia de la soberanía nacional buscando una integración con Latinoamérica y el mundo.
La historia trata de Eduardo, un cerdo aventurero que planea una expedición al Monte de las Hayas. A pesar del mal tiempo, Eduardo parte con la ardilla TT, el perro Héctor y el buey Alberto. Sin embargo, la niebla les separa y Héctor y TT deciden regresar a la granja. Eduardo espera sentado a que se disipe la niebla y luego baja solo. A su regreso, cuenta emocionado su gran aventura a los demás animales.
El documento habla sobre el lenguaje como signo lingüístico y cómo se compone de un significante y significado. Propone tres actividades para que los estudiantes interpreten imágenes como parte del signo lingüístico. La primera actividad pide asociar emociones a diferentes rostros. La segunda, asociar acciones a recuadros. Y la tercera, explicar el mensaje de una historieta a través de los recuadros.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre el cuento "El Ruiseñor y la Rosa". El objetivo es evaluar la comprensión lectora y producción escrita de los estudiantes después de leer la historia. La historia trata sobre un joven estudiante que quiere encontrar una rosa roja para darle a una bella niña e invitarla a bailar. El documento incluye preguntas sobre los personajes en la historia, el posible desenlace y la lección o moraleja de la historia.
La lectura es de vital importancia para todas las áreas de la vida, por medio de ella se adquieren una buena cantidad de conocimientos que ayudan a mejorar el desempeño en cada labor desempeñada, ya sea en el ámbito profesional, familiar o social. Es muy importante que desde niños las personas adquieran el hábito de la lectura, para tener un amplio léxico y adquirir diferentes conceptos éticos.
La fábula como estrategia para la lectura, por sus características el hecho de que se trate de un cuento corto en el que participan pocos personajes, hace que el niño pequeño, que normalmente no ha desarrollado mucho su capacidad atencional, preste atención a la historia y pueda recordarla.
Actividad 1 UDES , para obtener la maestría:
La Gerencia de Proyectos es la disciplina
que consiste en organizar y administrar los
recursos, de forma tal que un proyecto dado
sea terminado completamente dentro de
las restricciones de alcance, tiempo y coste
planteados a su inicio.
San Martín de los Llanos Orientales es un municipio colombiano fundado en 1585 que celebra sus fiestas patronales del 14 al 16 de noviembre, conocido por la hospitalidad de sus habitantes, el Festival Internacional Folclórico y Turístico del Llano y sus tradicionales cuadrillas sanmartineras.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
2. Introducción
El término “objeto de aprendizaje”, generalmente se aplica a materiales
educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con el
propósito de maximizar el número de situaciones de aprendizaje en las
cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”.
los bloques lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects).
Pueden ser también denominados: objetos de enseñanza,
pedagógicos, instruccionales, académicos, de conocimiento, de
contenido, o de información.
3. Definición
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando
corresponden a “archivos o unidades digitales de información,
dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y
contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con
cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser
utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes
situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser
reutilizado para darle soporte a la educación.
4. Clases
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos
años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los
cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos
(individuales).
5. Clases
Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se
podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen
digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase,
fórmula o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc.
Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más
complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o
contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados.
6. Clases
Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones
u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede
adquirir múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar
para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de contenidos u
objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan
ser localizados para su reutilización o, si procede, modificación o
reelaboración, mediante las correspondientes estrategias de contraste,
comparación, relación y crítica de la información obtenida.
7. Características
Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas
secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias
al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
8. Características
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos
diseños.
Independencia y autonomía, de los objetos con respecto de los sistemas desde
los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados
de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus
potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en
muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
9. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Instrucción
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
estudiante juega un rol más bien pasivo.
Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas
y ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir
demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas,
actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de
colaboración en general.
10. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Instrucción
Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video,
presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios
pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y
respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún
formato computacional.
Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que
pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información
detallada sobre tópicos complejos.
Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software,
experiencias pedagógicas, etc.
11. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Colaboración
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de
aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio
entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren
realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o
nivel de conocimiento en áreas complejas.
Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir
experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que
permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de
la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas
específicos.
Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir
desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de
objeto de reuniones on-line es el netmeeting (interacción en línea).
12. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Practica
Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta
interacción del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos:
Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir
y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación
de una situación real. En esta simulación tipo juego, los estudiantes interactúan
con un ambiente virtual y normalmente cuenta con una amplia variedad de
recursos para conseguir su objetivo.
Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados
para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos
específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes
gráficos.
Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware,
desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los estudiantes
a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo
de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.
13. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Practica
Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar
y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho
de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de
ejercicios interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través
de ejercicios prácticos.
Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones
Cuantitativas, son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un
rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como
administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de
objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios.
14. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Practica
Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la
enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso, es el
aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por
ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros.
Proyectos de Investigación. Son objetos relativos, asociados a actividades
complejas que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de
ejercicios con áreas bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades
de investigación y análisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios,
se podrían realizar actividades que comparen páginas web de diversas tiendas.
15. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Evaluación
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que
tiene un estudiante, existen cuatro de estos tipos de objetos.
Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que
tiene un estudiante antes de comenzar el proceso de aprendizaje.
Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un estudiante ha
asimilado determinados contenidos que permiten deducir una habilidad. Por
ejemplo, si un estudiante obtiene una determinada puntuación en un test, se
puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y
está listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol.
16. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Objetos de Evaluación
Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un
estudiante en una tarea muy específica. Usualmente, son aplicaciones basadas
en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que
el estudiante debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su
desempeño. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulación.
Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa
orientado a la certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación.
En la modalidad de estudio, el objeto es diseñado para maximizar el aprendizaje
entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificación es
diseñado de manera similar a un examen final.