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TAREA.
OBJETOS DE APRENDIZAJE.
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN.


09/02/2011


UNID.
LIC. CRISTHIAN ROJAS VITE.


MATERIA.- MULTIMEDIA EDUCATIVO.



CATEDRÁTICO.- MCE. ANA MARIA FELIPE
REDONDO.
Características de los objetos de aprendizaje.


Los objetos de aprendizaje deben cumplir con ciertas características que permitan su reutilización
en diversas situaciones sin problemas de compatibilidad con diversas plataformas.

Deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y funcionales que como señalan

(Moreni & Bailly-Bailliere, 2002).

    •   No se pueden dividir en unidades más pequeñas, es decir, debe contener una unidad
        mínima de aprendizaje.
    •   Con sentido en sí mismas (no dependan de otros).
    •   Susceptibles de ser combinados con otros objetos de aprendizaje para componer una
        unidad superior (capítulo, bloque, unidad didáctica, etc.).
    •   Accesibles dinámicamente a través de una base de datos o repositorio. esto es posible
        debido a la información de los OAs contenida en los metadatos.
    •   Interoperables, duraderas y capaces de soportar cambios tecnológicos sin ser rediseñados.




Deben contener las características para que sean factibles como:




    •   Interoperabilidad.
    •   Accesibilidad.
    •   Reusabilidad.

MORGADO, E. M. (2010). GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN SISTEMAS E-LEARNING, BASADOS EN
OBJETOS DE APRENDIZAJE, CUALITATIVA Y PEDAGÓGICAMENTE DEFINIDOS. ESPAÑA:
UNIVERSIDAD DE SALAMANCA.
Estructura de los objetos de aprendizaje.


El diseño puede implicar distintas orientaciones en el aprendizaje, desde las más superficiales
hasta las más profundas; por lo tantos la estructura fundamental de los objetos de aprendizaje es
la siguiente:




    1. Introducción, explicación, construcción.
    2. Implicarse, aprender y comprender.




Para llevar a cabo los siguientes pasos, se detallan brevemente.

En la introducción se inicia con una breve descripción que orienta al aprendiz y lo invita a trabajar
en el objeto en cuestión.

En la etapa de construcción se concibe una propuesta activa para implicarse en lo que el trabajo
significa, para estoy hay que verlo en una perspectiva real. En cambio, no se considera la
posibilidad de verla como objeto de aprendizaje (OA's).

En la fase de implicación se desarrolla mediante una presentación marco que incorpora un
comentario vinculado a un ejemplo visual del concepto abstracto.

Mediante las fases aprender y comprender se anima el estudiante a desarrollar una visión
globalizada del concepto.

La función comprensión se realiza mediante una presentación que ofrece animación de los
distintos pasos del modelo o del tema presentado.

RUÉ, JOAN. (2009).EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO EN EDUCACIÓN SUPERIOR. ESPAÑA: NARCEA.
Software y/o herramientas Tic’s para generar OA’s.


Existen diversas fuentes o herramientas disponibles para generar objetos de aprendizaje;
comenzando por la principal que el acceso a internet y de ahí se derivan diversos sitios que
ofrecen sus servicios gratuitos y algunos de paga.

Están disponibles traductores en línea, edublogs, editores ortográficos, editores de encuestas y
formularios, editores de diagramas y representaciones gráficas, generadores de contenidos,
buscadores visuales, recursos académicos, librerías virtuales, repositorios, voz ip, wikis, blogs,
redes sociales.

A continuación se dejan las ligas para que puedan visitar los sitios web.

www.aulablog.com

www.logmein.com

www.jotform.com

www.google.com/translate_t

www.gliffy.com

www.visualthesaurus.com

www.eduteka.org

www.nuvvo.com

www.skype.com




COBO ROMANÍ, CRISTOBAL; PARDO KUKLINSKI, HUGO.( 2007). PLANETA WEB 2.0. INTELIGENCIA
COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD. GRUP DE RECERCA D'INTERACCIONS DIGITALS, UNIVERSIDAD
DE VIC. FLASCSO MÉXICO. BARCELONA / MÉXICO D.F.
Repositorio.


En pocas palabras un repositorio es un espacio virtual donde se clasifica y organizan elementos
multimedia entre ellos los objetos de aprendizaje.

Una definición en el ámbito educativo, un repositorio provee herramientas interesantes que aun
que pueden ser de gran utilidad están sujetas también a tendencias y cuidados que deben tenerse
para su mantenimiento y gestión.

Por lo tanto un repositorio provee un catalogo electrónico o digital para la búsqueda y
recuperación de OA's.

Ejemplo de repositorio.

http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm




Texto extraído de la siguiente pagina web.

http://www.docencia.com.mx/definicion-de-repositorio-de-objetos-de-aprendizaje
Estándar scorm.

Del acrónimo Sharable Content Object Reference Model es una especificación que permite crear
objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales
usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible
el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten
la norma SCORM.


Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:


    •   Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio
        distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
    •   Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de
        las personas y organizaciones.
    •   Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una
        reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
    •   Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de
        herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro
        de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen
        numerosos niveles de interoperabilidad.
    •   Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de
        múltiples contextos y aplicaciones.


Información tomada de la siguiente pagina web. http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM

El componente clave de la arquitectura scorm es el objeto de aprendizaje, ya que los estándares
scorm, permiten al usuario detectar y recombinar el acceso a diferentes OA’s desde la misma
pantalla; y para lograr esto el estándar scorm requiere que cada objeto de aprendizaje contenga
una marcas o “tags” en lenguaje XML -invisibles para el usuario.

BERNÁNDEZ, MARIANO L. (2007). DISEÑO PRODUCCIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE E-LEARNING.
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Objetos de aprendizaje y estándar SCORM

  • 1. TAREA. OBJETOS DE APRENDIZAJE. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN. 09/02/2011 UNID. LIC. CRISTHIAN ROJAS VITE. MATERIA.- MULTIMEDIA EDUCATIVO. CATEDRÁTICO.- MCE. ANA MARIA FELIPE REDONDO.
  • 2. Características de los objetos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje deben cumplir con ciertas características que permitan su reutilización en diversas situaciones sin problemas de compatibilidad con diversas plataformas. Deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y funcionales que como señalan (Moreni & Bailly-Bailliere, 2002). • No se pueden dividir en unidades más pequeñas, es decir, debe contener una unidad mínima de aprendizaje. • Con sentido en sí mismas (no dependan de otros). • Susceptibles de ser combinados con otros objetos de aprendizaje para componer una unidad superior (capítulo, bloque, unidad didáctica, etc.). • Accesibles dinámicamente a través de una base de datos o repositorio. esto es posible debido a la información de los OAs contenida en los metadatos. • Interoperables, duraderas y capaces de soportar cambios tecnológicos sin ser rediseñados. Deben contener las características para que sean factibles como: • Interoperabilidad. • Accesibilidad. • Reusabilidad. MORGADO, E. M. (2010). GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN SISTEMAS E-LEARNING, BASADOS EN OBJETOS DE APRENDIZAJE, CUALITATIVA Y PEDAGÓGICAMENTE DEFINIDOS. ESPAÑA: UNIVERSIDAD DE SALAMANCA.
  • 3. Estructura de los objetos de aprendizaje. El diseño puede implicar distintas orientaciones en el aprendizaje, desde las más superficiales hasta las más profundas; por lo tantos la estructura fundamental de los objetos de aprendizaje es la siguiente: 1. Introducción, explicación, construcción. 2. Implicarse, aprender y comprender. Para llevar a cabo los siguientes pasos, se detallan brevemente. En la introducción se inicia con una breve descripción que orienta al aprendiz y lo invita a trabajar en el objeto en cuestión. En la etapa de construcción se concibe una propuesta activa para implicarse en lo que el trabajo significa, para estoy hay que verlo en una perspectiva real. En cambio, no se considera la posibilidad de verla como objeto de aprendizaje (OA's). En la fase de implicación se desarrolla mediante una presentación marco que incorpora un comentario vinculado a un ejemplo visual del concepto abstracto. Mediante las fases aprender y comprender se anima el estudiante a desarrollar una visión globalizada del concepto. La función comprensión se realiza mediante una presentación que ofrece animación de los distintos pasos del modelo o del tema presentado. RUÉ, JOAN. (2009).EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO EN EDUCACIÓN SUPERIOR. ESPAÑA: NARCEA.
  • 4. Software y/o herramientas Tic’s para generar OA’s. Existen diversas fuentes o herramientas disponibles para generar objetos de aprendizaje; comenzando por la principal que el acceso a internet y de ahí se derivan diversos sitios que ofrecen sus servicios gratuitos y algunos de paga. Están disponibles traductores en línea, edublogs, editores ortográficos, editores de encuestas y formularios, editores de diagramas y representaciones gráficas, generadores de contenidos, buscadores visuales, recursos académicos, librerías virtuales, repositorios, voz ip, wikis, blogs, redes sociales. A continuación se dejan las ligas para que puedan visitar los sitios web. www.aulablog.com www.logmein.com www.jotform.com www.google.com/translate_t www.gliffy.com www.visualthesaurus.com www.eduteka.org www.nuvvo.com www.skype.com COBO ROMANÍ, CRISTOBAL; PARDO KUKLINSKI, HUGO.( 2007). PLANETA WEB 2.0. INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD. GRUP DE RECERCA D'INTERACCIONS DIGITALS, UNIVERSIDAD DE VIC. FLASCSO MÉXICO. BARCELONA / MÉXICO D.F.
  • 5. Repositorio. En pocas palabras un repositorio es un espacio virtual donde se clasifica y organizan elementos multimedia entre ellos los objetos de aprendizaje. Una definición en el ámbito educativo, un repositorio provee herramientas interesantes que aun que pueden ser de gran utilidad están sujetas también a tendencias y cuidados que deben tenerse para su mantenimiento y gestión. Por lo tanto un repositorio provee un catalogo electrónico o digital para la búsqueda y recuperación de OA's. Ejemplo de repositorio. http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm Texto extraído de la siguiente pagina web. http://www.docencia.com.mx/definicion-de-repositorio-de-objetos-de-aprendizaje
  • 6. Estándar scorm. Del acrónimo Sharable Content Object Reference Model es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Información tomada de la siguiente pagina web. http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM El componente clave de la arquitectura scorm es el objeto de aprendizaje, ya que los estándares scorm, permiten al usuario detectar y recombinar el acceso a diferentes OA’s desde la misma pantalla; y para lograr esto el estándar scorm requiere que cada objeto de aprendizaje contenga una marcas o “tags” en lenguaje XML -invisibles para el usuario. BERNÁNDEZ, MARIANO L. (2007). DISEÑO PRODUCCIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE E-LEARNING. METODOLOGÍA, HERRAMIENTAS Y MODELOS. ESTADOS UNIDOS DE AMERICA: GLOBAL BUSINESS PRES.