El documento presenta una serie de predicciones erróneas sobre el futuro de la tecnología y describe cómo la tecnología ha evolucionado para satisfacer las necesidades de comunicación, movilidad, aprendizaje e inmortalización de momentos de las personas a lo largo del tiempo. También analiza la falta de hábitos de lectura en Chile y propone el uso de objetos digitales de enseñanza-aprendizaje para mejorar la experiencia educativa mediante el aprovechamiento de la tecnología.
3. En el futuro los ordenadores no pesarán más de tonelada y media . – Científicos hablando del futuro próximo de la tecnología, 1949.
4. "Un cohete nunca podrá atravesar la atmósfera de la Tierra". New York Times (1936). "Volar con máquinas más pesadas que el aire es imposible". Lord Kelvin , matemático y físico británico (1895).
5. "La televisión no será capaz de mantenerse en el mercado ni atraer la atención por más de seis meses . La gente se cansará pronto de mirar fijamente a una caja cada noche". Darryl Zanuck , productor de 20th Century Fox, (1946).
6. "El teléfono tiene muchos defectos como para ser considerado un medio de comunicación. No tiene valor para nosotros". Un miembro de la Western Union, (1878).
24. “ Cualquier entidad digital o no digital que se puede utilizar referenciados durante experiencias de aprendizaje apoyadas en tecnología.” (LTSC, Learning Technology Standards Committee). “ Recursos digitales (modulares) individualizados a partir de metadata que se utilizan para apoyar el aprendizaje” National Learning Infrastructure Initiative. ( NLII). _ definiciones
25. “ Cualquier recurso digital que se pueda reutilizar para apoyar el proceso de aprendizaje intencionado desde las teorías del diseño instruccional” (David A. Wiley). “ Entidad digital con características de diseño pedagógico que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologías con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades de los estudiantes” (Dra. Lourdes Galeana, Universidad de Colima, México) _ definiciones
26. “ Conjuntos de elementos digitales articulados pedagógica, didáctica y curricularmente , con el objetivo de ser utilizados por docentes y estudiantes en su acción de enseñar y aprender, respectivamente”. País digital-Fundación Chile. _ definiciones
28. EVALUAR Retroalimentar sobre lo aprendido, pudiendo identificar errores y aciertos. PRACTICAR Aprender haciendo, Aplicar conocimientos, solucionar un problema, diferenciar, clasificar, relacionar o asociar conceptos o procedimientos ACTIVAR Recordar y reconocer información e ideas. Motivar, traer o activar conocimientos previos, presentar conceptos e información