En este taller sobre la nueva versión del Gestor de Proyectos, los docentes se informarán sobre las nuevas herramientas y características de este y aprenderán a usarlas. Recordemos que el Gestor es una aplicación en línea de fácil manejo, personal y colaborativa, que apoya al docente en la creación de productos de aula mediados por las TIC que estimulan a los estudiantes para alcanzar la comprensión mediante el aprendizaje activo. Sigue siendo un recurso educativo digital gratuito que permite no solo crear, sino editar, visualizar y almacenar en la red Proyectos de clase y WebQuests. Posibilita además, interactuar con proyectos de otros docentes.
En este taller, los docentes participantes aprenderán a utilizar la plataforma ePals. Plataforma ésta, segura y protegida, que cuenta con una serie de herramientas de colaboración que posibilitan a docentes y estudiantes de todo el mundo, trabajar conjuntamente proyectos de clase. Estos les permiten nos solo adquirir sino intercambiar conocimientos mediante aprendizaje colaborativo.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
En este documento se tendrán en cuenta algunas herramientas educativas las cuales son muy importantes no solo en la parte educativa sino en diferentes aspectos los cuales pueden llegar a ser muy útiles, de esta manera se hablará de 3 herramientas interactivas más importantes y más frecuentadas por los jóvenes, docentes, y padres,cada una de estas herramientas desarrolla diferentes funcionalidades pero todas van en un fin común; CUADERNIA permite crear de forma didáctica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno, JCLIC esta herramienta permite crear rompecabezas,sopa de letras,asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y demás, y SCRATCH facilita crear historias de manera dinámica, interactivas y demás.
En este taller, los docentes participantes aprenderán a utilizar la plataforma ePals. Plataforma ésta, segura y protegida, que cuenta con una serie de herramientas de colaboración que posibilitan a docentes y estudiantes de todo el mundo, trabajar conjuntamente proyectos de clase. Estos les permiten nos solo adquirir sino intercambiar conocimientos mediante aprendizaje colaborativo.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
En este documento se tendrán en cuenta algunas herramientas educativas las cuales son muy importantes no solo en la parte educativa sino en diferentes aspectos los cuales pueden llegar a ser muy útiles, de esta manera se hablará de 3 herramientas interactivas más importantes y más frecuentadas por los jóvenes, docentes, y padres,cada una de estas herramientas desarrolla diferentes funcionalidades pero todas van en un fin común; CUADERNIA permite crear de forma didáctica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno, JCLIC esta herramienta permite crear rompecabezas,sopa de letras,asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y demás, y SCRATCH facilita crear historias de manera dinámica, interactivas y demás.
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Se analiza para curso ABP_Intef un proyecto realizado por Salesianos Atocha. El proyecto se denomina Fitoatocha.
Un excelente proyecto para 1º de Bachillerato
INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONALeduteka
Conferencia: "INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL" a cargo de Fernando Moreno Dulcey, director del programa de Psicología de la Universidad Icesi.
http://www.edukatic.co/2013/
Gestor es una empresa de software ecuatoriana que exporta exitosamente a varios países latinoamericanos desde hace algunos años. Comparte en esta presentación la fórmula empresarial que ha contribuido con su éxito en la internacionalización de software.
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Se analiza para curso ABP_Intef un proyecto realizado por Salesianos Atocha. El proyecto se denomina Fitoatocha.
Un excelente proyecto para 1º de Bachillerato
INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONALeduteka
Conferencia: "INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL" a cargo de Fernando Moreno Dulcey, director del programa de Psicología de la Universidad Icesi.
http://www.edukatic.co/2013/
Gestor es una empresa de software ecuatoriana que exporta exitosamente a varios países latinoamericanos desde hace algunos años. Comparte en esta presentación la fórmula empresarial que ha contribuido con su éxito en la internacionalización de software.
Uso Básico de Tabletas con Sistema Operativo AndroidAndres Avila
Presentación que explica el uso básico de tabletas con el sistema operativo Android. Además, hace una amplia recomendación de Apps para el uso cotidiano y educativo.
En este taller se trabajó con un Blog como portafolio y cuaderno de apuntes, que contiene o direcciona a trabajos que el docente ha generado. Los trabajos se alojan y presentan en una variedad de sitios web, tales como: YouTube, SlideShare.net y Google Docs.
Trabajo Practico Nº1 - Contractualismo
Materia: Sujeto y Sociedad
Profesores: Marcelo de la Torre; Anibal Rossi
Carrera: Producción y realización audiovisual
Alumna: Ana Laura Cáceres
Relación entre la pelicula Equilibrium, el contractualismo,el Leviatán de Hobbes y el contrato social de Rousseau.
http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.
Presentacion diapositivas E-tenor: Curso de formación en ambientes virtualesChristian_Roberto
Esta presentación contiene información de nuestra empresa E-tenor y sus servicios en capacitación en las tecnologías de la información. Esta propuesta es para la asignatura "Diseño y gestión de proyectos e-learning" del Máster en educación y tic de la UOC.
ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS BASADAS EN INDAGACIÓN GUIADAeduteka
Conferencia: “INDAGACIÓN GUIADA”, a cargo de María Isabel Rivas, Coordinadora Proyecto "Pequeños Científicos", Facultad de Ciencias Naturales, Universidad Icesi.
EdukaTIC 2013, Universidad Icesi, Cali, Colombia.
Conferencia: "SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS DIGITALES" a cargo del Licenciado Juan Carlos López García, editor del portal educativo Eduteka.
EdukaTIC 2013, Universidad Icesi, Cali, Colombia.
Pablo Ruiz Picasso (n. Málaga, España; 25 de octubre de 1881 - f. Mougins, Francia; 8 de abril de 1973), conocido como Pablo Picasso, fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque y Juan Gris, del movimiento cubista.
El Museo del Hermitage (en ruso Эрмитаж, ermitazh, proveniente del francés ermitage, «ermita», «refugio del ermitaño»)2 de San Petersburgo, Rusia, es una de las mayores pinacotecas y museos de antigüedades del mundo. La colección del museo ocupa un complejo formado por seis edificios situados a la orilla del río Neva, siendo el más importante de estos el Palacio de Invierno, residencia oficial de los antiguos zares. El resto del complejo arquitectónico lo forman cinco edificios, entre los que se encuentran el Palacio Menshikov, el Edificio del Estado Mayor y un recinto para almacenamiento abierto. El museo se formó con la colección privada que fueron adquiriendo los zares durante varios siglos, y no fue hasta el año 1917 cuando fue declarado Museo Estatal.
Su colección, formada por más de tres millones de piezas, abarca desde antigüedades romanas y griegas, a cuadros y esculturas de la Europea Occidental, Arte oriental, piezas arqueológicas, Arte Ruso, joyas o armas. Su pinacoteca está considerada, junto con el Museo del Prado, como la más completa del mundo.
Un moái (del rapanui moai, "escultura") es una estatua de piedra monolítica que solo se encuentra en la Isla de Pascua o Rapa Nui, perteneciente a la Región de Valparaíso, Chile. Los moáis son el principal atractivo turístico de la Isla de Pascua, cuyos habitantes viven del turismo y la pesca.
MiTIC@: Modelo para Integrar las TIC en procesos de Aprendizajeeduteka
Por tercer año consecutivo la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) se unió a la celebración del día Mundial de Scratch. Esta vez, el 21 de Mayo de 2011, en las instalaciones de la Universidad de Ibagué, Tolima.
Video-Conferencia: "Clubes Juveniles de Informática", Dra. Natalie Rusk, Life Long Kindergarten, MIT Media Lab, Boston, USA.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Video-Conferencia: "Nuevos enfoques en el trabajo con Robótica: Estrategias para aumentar la participación"; Dra. Natalie Rusk, Life Long Kindergarten, MIT Media Lab, Boston, USA (Auditorio Manuelita SA).
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Conferencia: "Desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula", Dr. Gonzalo Ulloa Villegas., decano Facultad Ingeniería, Universidad Icesi & Lic. Juan Carlos López García., Editor Eduteka, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Conferencia: “Estrategia de formación de docentes y estándares de competencia en TIC de Computadores para Educar”, John Jairo Briceño Martínez, Asesor Computadores para Educar- Ministerio de TIC, Colombia.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Aula 2.0: MiTIC@, Modelo para integrar las TIC en procesos de aprendizajeeduteka
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar propuesto por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe consta de cinco ejes fundamentales que debería atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos:
1) Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
2) Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
3) Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4) Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5) Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.
MiTIC@, Modelo para integrar las TIC en procesos de aprendizajeeduteka
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar propuesto por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe consta de cinco ejes fundamentales que debería atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos:
1) Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
2) Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
3) Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4) Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5) Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
TALLER DE GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE
1. 1
GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE
Versión 2.0
C. Andrés Ávila Dorado
Boris Sánchez Molano
@andresavila08
@borisegx
2. 2
MISIÓN
La Fundación, ubicada en Cali, es
una institución sin ánimo de lucro
dedicada desde hace 15 años a
contribuir al mejoramiento de la
calidad de la educación básica y
media en Colombia e Iberoamérica
mediante el uso efectivo de las
Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC), enfocando su
labor en los sectores desfavorecidos.
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
3. 3
Inició labores Junio de 2001
Ofrece materiales gratuitos, de calidad y
agrupados por contenidos para enriquecer
ambientes de aprendizaje con el uso de las TIC.
120.170 Usuarios registrados
5’692.265 Visitas/último año
9’514.173 Pág. vistas/último año
6’010.578 descargas/último año
Presencia y reconocimiento en 87% de los
1.100 Municipios Colombianos y en toda
Hispanoamérica.
Ofrece a los usuarios aplicaciones Web
interactivas
EDUTEKA
http://www.eduteka.org
6. ¿Qué es el Gestor de Proyectos 2.0?
El Gestor de Proyectos de Clase de Eduteka, es una herramienta
interactiva en línea que le permite crear, editar y visualizar sus propios
Proyectos. En él no solamente podrá alojar sus Proyectos de Clase y
WebQuest (WQ) sino consultar proyectos elaborados por otros docentes
que aparecen organizados por las diferentes áreas académicas.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
7. Historia del Gestor de Proyectos
Buscando ayudar a los docentes a poner por escrito sus prácticas
educativas de manera sistemática y organizada, Eduteka creó en el año
2007 la primera versión de la herramienta interactiva “Gestor de
Proyectos de Clase”. Con el paso de los años y su uso por centenares
de docentes la herramienta se fue refinando con las ayudas tecnológicas
(software y herramientas web) disponibles en ese momento.
http://www.eduteka.org/gestorproyectos2.php
8. Estadísticas del Gestor de Proyectos
Hasta hoy Mayo 31 de 2013, la herramienta aloja más de 23.000
proyectos de clase escritos por docentes de toda Hispanoamérica en los
cuales no solo están integradas las TIC sino que éstas juegan un papel
protagónico. Del número anterior de proyectos, 9.097 están abiertos al
público.
http://www.eduteka.org/gestorproyectos2.php
9. ¿Por qué el Gestor de Proyectos 2.0?
Porque ayuda a escribir
Proyectos de Clase y
WebQuests que permiten a
los docentes poner en
orden un conjunto de
objetivos
educativos, requisitos, recu
rsos, tiempos, actividades y
formas de evaluar. Evitando
sufrir distorsiones y
omisiones que afectan su
eficacia educativa.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
10. ¿Para qué el Gestor de Proyectos 2.0?
El registro escrito de las
prácticas escolares que a
diario se llevan a cabo en las
instituciones educativas
reviste gran importancia por
ser el punto de partida de los
procesos de reflexión crítica
para mejorarlas y compartirlas
con otros educadores.
http://www.eduteka.org/gestorproyectos2.php
11. ¿Para qué el Gestor de Proyectos 2.0?
Registrar las practicas educativas es el primer paso para sistematizar
experiencias educativas significativas.
http://www.eduteka.org/gestorproyectos2.php
13. ¿Para qué Sistematizar Experiencias Educativas?
La sistematización de
experiencias
educativas le apunta
básicamente a lo que
el maestro Carlos
Vasco (2008) describió
como la “escritura
ordenada y
documentada de los
saberes acumulados
por nuestra
experiencia”.
http://www.eduteka.org/SistematizacionExperiencias1.php
14. ¿Cuál es la importancia de
Sistematizar Experiencias?
“La sistematización pone en orden conocimientos desordenados y
percepciones dispersas que surgieron en el transcurso de la experiencia.
Asimismo, explicita intuiciones, intenciones y vivencias acumuladas a lo
largo del proceso. Al sistematizar, las personas recuperan de manera
ordenada lo que ya saben sobre sus experiencias, descubren lo que aún
no saben acerca de ellas, pero también se les revela lo que aún no saben
que ya sabían”.
http://www.eduteka.org/SistematizacionExperiencias1.php
Borjas, B.
15. ¿Cómo Sistematizar Experiencias Educativas?
Los Proyectos de Clase o de Integración constituyen el primer paso de la
sistematización de experiencias porque:
Facilita poner en orden un conjunto de objetivos educativos
Agiliza el proceso de reflexión y crítica
El docente visibiliza sus prácticas educativas
Socializa la experiencia permitiendo recibir retroalimetación
http://www.eduteka.org/SistematizacionExperiencias1.php
17. ¿Qué es un Proyecto de Integración?
Un Proyecto de Clase o de Integración es la planeación que hace un
docente de los objetivos, tareas y todo lo relacionado a las actividades
que llevará al aula donde se busca por un lado, afianzar las habilidades
adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el
otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el
aprendizaje en otras asignaturas.
http://www.eduteka.org/modulos/10/316/
18. Partes de un Proyecto de Integración
Cada Proyecto de Integración está compuesto por:
descripción general
herramientas informáticas a afianzar
espacio para llevar a cabo el proyecto
objetivos de aprendizaje del área a integrar
objetivos de aprendizaje de informática
conocimientos y destrezas previas del estudiante
recursos y materiales
duración del proyecto
acciones que debe llevar a cabo el maestro
acciones que debe llevar a cabo el estudiante
evaluación del proyecto
http://www.eduteka.org/modulos/10/316/
19. ¿Cómo hacer un Proyecto de
Clase o de Integración?
Con el fin de ayudar a los docentes a poner por escrito sus prácticas
educativas, Eduteka creó la herramienta interactiva “Gestor de
Proyectos de Clase”.
http://www.eduteka.org/SistematizacionExperiencias1.php
20. Pasos para crear un Proyecto de Clase en
el Gestor de Proyectos 2.0
21. Registro en Eduteka
El registro de su información
en nuestra base de datos
tiene dos finalidades: a)
Mantener una comunicación
más cercana con usted
mediante los boletines de
actualización y b) Permitirle
ingresar a REDuteka y a sus
herramientas Modelo
Curricular Interactivo al Gestor
de Proyectos y el Planeador
de Proyectos Colaborativos ya
que estos guardan
información personalizada.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
22. Acceder al Gestor de Proyectos 2.0
Para ingresar a la aplicación debe digitar en la barra de direcciones de su
navegador la siguiente URL: http://www.eduteka.org/gestorproyectos.php
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
25. Áreas académicas y Materias
Después de Seleccionar el
Área académica, usted debe
escoger la Materia
(asignatura) del Proyecto. Las
áreas académicas están
compuestas por diferentes
materias/asignaturas de
manera que éstas últimas
deben corresponder al Área
académica inicialmente
elegida.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
26. Descripción
Este es un campo muy importante dentro de la herramienta pues tiene
carácter público. La descripción del Proyecto que se genere queda publicada
en el Banco de Proyectos y al consultarlo, permite a la comunidad de usuarios
informarse rápidamente de qué trata el Proyecto de Clase o la WebQuest.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
27. Editor de texto
El Editor ofrece las siguientes opciones: completo corrector de
ortografía, pegar, deshacer, rehacer, negrilla, itálica, subíndice, superíndice, nu
meración, viñetas, hipervínculo, alineación de párrafo, embebido de información
proveniente de sitios Web, creación de tablas, editor en pantalla
completa, inserción y edición de código HTML, filtro de caracteres
extraños, escritura con simbología matemática, entre otros.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
28. Guardar
Usted puede almacenar en cualquier momento su Proyecto con solo presionar
el botón “Guardar” ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Al
guardar el proyecto aparece un recuadro indicando que este se grabó
exitosamente. Además, el Gestor de Proyectos tiene un autoguardado de
seguridad que se ejecuta en promedio cada 3 minutos.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
29. Ver
La sección Ver permite
visualizar el estado en
que está el Proyecto de
Clase cada vez que
éste se guarde. Esta
opción le permite tener
un panorama general
del estado en el que se
encuentra su proyecto.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
30. Recursos
Es posible anexar a los
proyectos o WQ
recursos adicionales
como
enlaces, imágenes, archi
vos, videos de Youtube y
código embebido de
sitios Web.
Al hacer clic sobre el
botón Agregar
Recursos, la pantalla se
oscurece y aparece un
recuadro con las
secciones (divididas por
botones) a las cuales se
permite agregar
recursos.
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
31. Publicar
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
Una vez se completan las secciones básicas de un proyecto
(descripción, objetivos, actividades, evaluación) aparece el botón Publicar.
Esta opción permite que la comunidad de usuarios registrados en Eduteka
pueda consultar ese Proyecto de Clase, copiarlo, imprimirlo o referenciarlo.
32. Eliminar
http://www.eduteka.org/manualgestorproyectos.php
Esta opción le permite eliminar Proyectos. Al presionar la opción Eliminar
aparece un cuadro de texto que solicita confirmar la eliminación del Proyecto; si
se presiona SI, el proyecto se eliminará de manera definitiva. Lo invitamos a
ser cuidadoso pues esta acción no se puede deshacer.