Revisión de mi charla sobre padres, niños y videojuegos actualizada a 2014, y utilizada en mi charlas sobre la temática del videojuego en el ámbito de la familia, sus beneficios y peligros
Mas información en http://www.danielparente.net
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Un videojuego es un juego electrónico en el que los jugadores interactúan con un dispositivo electrónico como una computadora o consola a través de controles. Los videojuegos usan imágenes, sonido y vibración para proporcionar retroalimentación al jugador. Aunque algunos critican los posibles efectos negativos de los videojuegos, también se los considera herramientas educativas valiosas cuando se usan y controlan adecuadamente.
Este documento discute los beneficios y desafíos de jugar videojuegos. Señala que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas como la atención, razonamiento y resolución de problemas, pero que el exceso puede aislar a los niños y transmitir valores indeseables. Recomienda que los padres regulen el tiempo de juego, participen, elijan los contenidos adecuados y fomenten alternativas de ocio en familia.
Videojuegos en el contexto escolar terminado[1]romii[1]romicarmenflor
El documento habla sobre el juego y su importancia en el desarrollo del niño. Explica que el juego permite que el niño se construya, humanice y organice, y es fundamental para la construcción de la inteligencia. También describe algunas ventajas del juego como la capacidad de aprender, la imaginación y la alegría. Finalmente, discute el potencial del juego y los videojuegos en el contexto escolar para enseñar de manera creativa y motivadora.
Este documento trata sobre los videojuegos y ofrece recomendaciones para su uso saludable. Explica las clasificaciones de videojuegos, las consolas más populares, el sistema PEGI de clasificación por edades y contenidos, y los beneficios y riesgos potenciales de los videojuegos si no se controla su uso. También proporciona consejos para los padres como regular el tiempo dedicado a los juegos, vigilar el contenido y potenciar la vida familiar para prevenir posibles adicciones.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero también deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y educativos. Aunque los estudios muestran que los videojuegos pueden ayudar a aprender, la tecnología solo es efectiva cuando va acompañada de una metodología pedagógica adecuada.
Este documento discute los beneficios y desafíos de usar videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero deben usarse de una manera metodológica adecuada. También analiza la historia y generaciones de las videoconsolas, así como sus ventajas y desventajas con y sin movimiento. Concluye que los videojuegos pueden ayudar a los estudiantes a aprender de manera dinámica cuando se diseñ
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Un videojuego es un juego electrónico en el que los jugadores interactúan con un dispositivo electrónico como una computadora o consola a través de controles. Los videojuegos usan imágenes, sonido y vibración para proporcionar retroalimentación al jugador. Aunque algunos critican los posibles efectos negativos de los videojuegos, también se los considera herramientas educativas valiosas cuando se usan y controlan adecuadamente.
Este documento discute los beneficios y desafíos de jugar videojuegos. Señala que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas como la atención, razonamiento y resolución de problemas, pero que el exceso puede aislar a los niños y transmitir valores indeseables. Recomienda que los padres regulen el tiempo de juego, participen, elijan los contenidos adecuados y fomenten alternativas de ocio en familia.
Videojuegos en el contexto escolar terminado[1]romii[1]romicarmenflor
El documento habla sobre el juego y su importancia en el desarrollo del niño. Explica que el juego permite que el niño se construya, humanice y organice, y es fundamental para la construcción de la inteligencia. También describe algunas ventajas del juego como la capacidad de aprender, la imaginación y la alegría. Finalmente, discute el potencial del juego y los videojuegos en el contexto escolar para enseñar de manera creativa y motivadora.
Este documento trata sobre los videojuegos y ofrece recomendaciones para su uso saludable. Explica las clasificaciones de videojuegos, las consolas más populares, el sistema PEGI de clasificación por edades y contenidos, y los beneficios y riesgos potenciales de los videojuegos si no se controla su uso. También proporciona consejos para los padres como regular el tiempo dedicado a los juegos, vigilar el contenido y potenciar la vida familiar para prevenir posibles adicciones.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero también deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y educativos. Aunque los estudios muestran que los videojuegos pueden ayudar a aprender, la tecnología solo es efectiva cuando va acompañada de una metodología pedagógica adecuada.
Este documento discute los beneficios y desafíos de usar videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero deben usarse de una manera metodológica adecuada. También analiza la historia y generaciones de las videoconsolas, así como sus ventajas y desventajas con y sin movimiento. Concluye que los videojuegos pueden ayudar a los estudiantes a aprender de manera dinámica cuando se diseñ
Características del uso de los videojuegos en el hogar y en el aulaMarihaymo
Este documento compara el uso de videojuegos en el aula y en el hogar. En el aula, los videojuegos deben presentar dificultades y fomentar la colaboración entre estudiantes. En el hogar, los videojuegos no deben consumir mucho tiempo y deben estar relacionados con lo que se enseña en el aula. Tanto en el aula como en el hogar, los videojuegos pueden ayudar a los niños a aprender reglas y conseguir retroalimentación.
La influencia de los videojuegos en los jóvenesJuan Avalos
El documento discute la influencia de los videojuegos en los jóvenes. Señala que aunque los videojuegos estimulan el cerebro y mejoran la psicomotricidad, también pueden ser adictivos si se juegan en exceso. Los padres deben prestar atención a los niños para evitar posibles daños por pasar demasiado tiempo jugando. La conclusión es que los videojuegos son buenos pero no cuando se juega de manera viciosa o en cantidades excesivas.
El documento proporciona información sobre el Game Boy, la primera consola portátil de videojuegos lanzada por Nintendo. Explica que el Game Boy fue introducido en la década de 1990 y ha vendido más de 200 millones de unidades, convirtiéndose en uno de los sistemas más vendidos. Aunque tenía juegos didácticos, tenía limitaciones como su procesador de 8 bits en comparación con consolas posteriores. El documento también describe cómo se usa el Game Boy y sus beneficios educativos potenciales, como aprender habilidades a través de
Los videojuegos pueden tener efectos positivos como estimular la coordinación visual y manual, mejorar la memoria y potenciar la capacidad para retener conceptos, pero un uso excesivo puede provocar problemas como aislamiento social, bajada del rendimiento escolar, agresividad e incluso adicción. Es importante que los padres controlen el tiempo dedicado a los videojuegos y el tipo de contenidos para evitar efectos negativos en los niños y adolescentes.
Taller de Desarrollo Personal para Singles
Destinado a aquellos que buscan pareja, de entre 35 y 55 años.
Participarás activamente conociendo e interactuando con personas que están en la búsqueda, como vos.
Por medio de procesos de Coaching,
> Aprenderás nuevas maneras de observar tu realidad. Maneras que te permitirán ver oportunidades que hasta ahora no vías.
> Aprenderás a encontrar tu intención, o propósito para encontrar pareja, que te permitirá operar de una forma más relajada, coherente y efectiva que hasta ahora.
> Desarrollarás nuevas destrezas y habilidades, que te permitirán lograr que ahora parece difícil o imposible.
Este documento presenta información sobre una charla para padres y apoderados en el Instituto Rafael Ariztía de Quillota. Se describe el ciclo vital de la familia y las diferentes etapas por las que pasa, incluyendo la formación de la pareja, cuando los hijos son pequeños y van a la escuela, la adolescencia, cuando los hijos se independizan, y la crisis del divorcio. También se discuten las necesidades educativas especiales y el impacto en la familia cuando un hijo tiene una discapacidad. Finalmente, se presenta información sobre las primer
Este documento es una charla dirigida a padres de familia sobre la importancia de brindar afecto, apoyo y guía a sus hijos adolescentes. Resalta que aunque los hijos sigan creciendo necesitan dirección, disciplina y amor de sus padres para madurar de manera saludable y convertirse en adultos responsables. También enfatiza la necesidad de enseñar valores como humildad, amistad y puntualidad a través del ejemplo y la comunicación, no del maltrato.
Este documento discute los verdaderos principios del amor en un matrimonio exitoso según la Biblia. Citando 1 Corintios 13:4-7, explica que el amor debe ser paciente, bondadoso, no celoso, humilde, honorable, leal y perseverante a través de los tiempos difíciles. Concluye que cuando una pareja se guía por los principios bíblicos del amor verdadero y permanece fiel a Dios, su matrimonio puede durar para siempre.
Como vivir con un conyugue imperfecto y no morir en el intentoLuis Clavijo
Este documento ofrece consejos para convivir con un cónyuge imperfecto sin morir en el intento. Sugiere que las expectativas irreales sobre una relación perfecta conducen al fracaso, y en cambio propone aceptar los defectos del otro, gestionar los propios, y evitar hábitos destructivos como la crítica, los arranques de ira y los regaños constantes que crean tensión en la relación. Recomienda compartir el poder en la pareja y enfocarse en lo positivo para fortalecer el vínculo conyug
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), las cuales son causadas por la ingestión de alimentos contaminados con bacterias, virus, parásitos u otras toxinas. Las ETAs pueden dividirse en infecciones alimentarias e intoxicaciones alimentarias. Las infecciones son causadas por agentes infecciosos que se multiplican en el intestino, mientras que las intoxicaciones son causadas por toxinas producidas por microorganismos o sustancias químicas en los alimentos. Las ETAs más comunes son de origen bacteriano, caus
Este taller de 31⁄2 horas busca enseñar habilidades para mejorar la relación de pareja, como comunicarse efectivamente, reconocer los lenguajes del amor del otro, y manejar mejor los conflictos. Se llevará a cabo el 6 de abril a las 16:30 en un restaurante en Buenos Aires, y costará $300 por persona. Participando individualmente y en pareja, las personas podrán explorar aspectos nuevos de su relación y entrenar nuevas destrezas para crear una relación más sólida y satisfactoria.
Este documento trata sobre las enfermedades transmitidas por alimentos. Explica que son aquellas provocadas por el consumo de alimentos producidos bajo deficientes condiciones de higiene, actuando el alimento como vehículo de transmisión de organismos dañinos. Detalla los tres tipos principales de contaminación: química, física y biológica. Además, señala que los patógenos necesitan alimentos, temperatura, tiempo, oxígeno y humedad para crecer, por lo que es importante controlar estas condiciones
Las enfermedades transmitidas por los alimentos (ETA) se reconocen como aquellos síndromes originados por la ingestión de alimentos y/o agua contaminados. Es importante seguir estrictamente principios de higiene y sanidad para prevenir las ETA, las cuales pueden ocasionar infecciones o intoxicaciones y normalmente son el resultado de errores cometidos durante la producción final de los alimentos. Las ETA se pueden prevenir siguiendo correctos procedimientos de manipulación e higiene de los alimentos.
Este documento discute cómo la autoestima de los padres influye en la formación de la autoestima de los hijos. Explica que los padres con una autoestima positiva tienden a ser más reforzadores para sus hijos y crean un clima emocionalmente más estable, mientras que los padres con baja autoestima a menudo tienen miedo de perder la autoridad o dejar que sus hijos hagan lo que quieran sin límites. El documento también ofrece consejos para que los padres fortalezcan la autoestima de sus hijos a través del
Enfermedades transmitidas por alimentosemmamolinari
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), incluyendo su definición como síndromes causados por la ingestión de alimentos contaminados que afectan la salud individual o grupal. Explica la triada epidemiológica de huésped, agente y ambiente en el contexto de las ETAs, y clasifica las ETAs en biológicas, químicas o físicas. Distingue entre infecciones alimentarias, intoxicaciones alimentarias y toxoinfecciones alimentarias según si son causadas por agentes in
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), definidas como enfermedades que resultan de la ingestión de alimentos contaminados. Las ETAs son causadas por agentes biológicos como virus, bacterias, parásitos y toxinas. Se manifiestan como infecciones, intoxicaciones o toxi-infecciones transmitidas por alimentos contaminados. Las bacterias más comunes asociadas con las ETAs incluyen Salmonella, Shigella, E. coli, Listeria, Campylobacter y Bacillus cereus.
Etas enfermedades transmitdas por los alimentosBetty Palacios
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos, incluyendo bacterias, virus y parásitos que pueden causar infecciones o intoxicaciones. Explica factores como nutrientes, humedad y temperatura que permiten el crecimiento microbiano. También destaca la importancia de la higiene de los manipuladores de alimentos y buenas prácticas de preparación para prevenir brotes.
Este documento describe varias enfermedades transmitidas por alimentos contaminados, incluyendo fiebre tifoidea, hepatitis A, gastroenteritis, cólera y amibiasis. Explica cómo estos alimentos contaminados con bacterias, virus u otros patógenos pueden causar síntomas como náuseas, vómitos y diarreas. También discute medidas para prevenir estas enfermedades a través de prácticas higiénicas adecuadas para la manipulación y preparación de alimentos.
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), las cuales son causadas por la ingestión de alimentos contaminados con bacterias, virus, parásitos u otras sustancias dañinas. Las ETAs se dividen en infecciones e intoxicaciones alimentarias. Luego detalla las características y síntomas de las bacterias más comunes que causan ETAs, como Escherichia coli, Salmonella, Campylobacter, Listeria monocytogenes, Bacillus cereus, Clostridium botulinum, Clostridium perfringens y Staphylococcus aureus
Características del uso de los videojuegos en el hogar y en el aulaMarihaymo
Este documento compara el uso de videojuegos en el aula y en el hogar. En el aula, los videojuegos deben presentar dificultades y fomentar la colaboración entre estudiantes. En el hogar, los videojuegos no deben consumir mucho tiempo y deben estar relacionados con lo que se enseña en el aula. Tanto en el aula como en el hogar, los videojuegos pueden ayudar a los niños a aprender reglas y conseguir retroalimentación.
La influencia de los videojuegos en los jóvenesJuan Avalos
El documento discute la influencia de los videojuegos en los jóvenes. Señala que aunque los videojuegos estimulan el cerebro y mejoran la psicomotricidad, también pueden ser adictivos si se juegan en exceso. Los padres deben prestar atención a los niños para evitar posibles daños por pasar demasiado tiempo jugando. La conclusión es que los videojuegos son buenos pero no cuando se juega de manera viciosa o en cantidades excesivas.
El documento proporciona información sobre el Game Boy, la primera consola portátil de videojuegos lanzada por Nintendo. Explica que el Game Boy fue introducido en la década de 1990 y ha vendido más de 200 millones de unidades, convirtiéndose en uno de los sistemas más vendidos. Aunque tenía juegos didácticos, tenía limitaciones como su procesador de 8 bits en comparación con consolas posteriores. El documento también describe cómo se usa el Game Boy y sus beneficios educativos potenciales, como aprender habilidades a través de
Los videojuegos pueden tener efectos positivos como estimular la coordinación visual y manual, mejorar la memoria y potenciar la capacidad para retener conceptos, pero un uso excesivo puede provocar problemas como aislamiento social, bajada del rendimiento escolar, agresividad e incluso adicción. Es importante que los padres controlen el tiempo dedicado a los videojuegos y el tipo de contenidos para evitar efectos negativos en los niños y adolescentes.
Taller de Desarrollo Personal para Singles
Destinado a aquellos que buscan pareja, de entre 35 y 55 años.
Participarás activamente conociendo e interactuando con personas que están en la búsqueda, como vos.
Por medio de procesos de Coaching,
> Aprenderás nuevas maneras de observar tu realidad. Maneras que te permitirán ver oportunidades que hasta ahora no vías.
> Aprenderás a encontrar tu intención, o propósito para encontrar pareja, que te permitirá operar de una forma más relajada, coherente y efectiva que hasta ahora.
> Desarrollarás nuevas destrezas y habilidades, que te permitirán lograr que ahora parece difícil o imposible.
Este documento presenta información sobre una charla para padres y apoderados en el Instituto Rafael Ariztía de Quillota. Se describe el ciclo vital de la familia y las diferentes etapas por las que pasa, incluyendo la formación de la pareja, cuando los hijos son pequeños y van a la escuela, la adolescencia, cuando los hijos se independizan, y la crisis del divorcio. También se discuten las necesidades educativas especiales y el impacto en la familia cuando un hijo tiene una discapacidad. Finalmente, se presenta información sobre las primer
Este documento es una charla dirigida a padres de familia sobre la importancia de brindar afecto, apoyo y guía a sus hijos adolescentes. Resalta que aunque los hijos sigan creciendo necesitan dirección, disciplina y amor de sus padres para madurar de manera saludable y convertirse en adultos responsables. También enfatiza la necesidad de enseñar valores como humildad, amistad y puntualidad a través del ejemplo y la comunicación, no del maltrato.
Este documento discute los verdaderos principios del amor en un matrimonio exitoso según la Biblia. Citando 1 Corintios 13:4-7, explica que el amor debe ser paciente, bondadoso, no celoso, humilde, honorable, leal y perseverante a través de los tiempos difíciles. Concluye que cuando una pareja se guía por los principios bíblicos del amor verdadero y permanece fiel a Dios, su matrimonio puede durar para siempre.
Como vivir con un conyugue imperfecto y no morir en el intentoLuis Clavijo
Este documento ofrece consejos para convivir con un cónyuge imperfecto sin morir en el intento. Sugiere que las expectativas irreales sobre una relación perfecta conducen al fracaso, y en cambio propone aceptar los defectos del otro, gestionar los propios, y evitar hábitos destructivos como la crítica, los arranques de ira y los regaños constantes que crean tensión en la relación. Recomienda compartir el poder en la pareja y enfocarse en lo positivo para fortalecer el vínculo conyug
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), las cuales son causadas por la ingestión de alimentos contaminados con bacterias, virus, parásitos u otras toxinas. Las ETAs pueden dividirse en infecciones alimentarias e intoxicaciones alimentarias. Las infecciones son causadas por agentes infecciosos que se multiplican en el intestino, mientras que las intoxicaciones son causadas por toxinas producidas por microorganismos o sustancias químicas en los alimentos. Las ETAs más comunes son de origen bacteriano, caus
Este taller de 31⁄2 horas busca enseñar habilidades para mejorar la relación de pareja, como comunicarse efectivamente, reconocer los lenguajes del amor del otro, y manejar mejor los conflictos. Se llevará a cabo el 6 de abril a las 16:30 en un restaurante en Buenos Aires, y costará $300 por persona. Participando individualmente y en pareja, las personas podrán explorar aspectos nuevos de su relación y entrenar nuevas destrezas para crear una relación más sólida y satisfactoria.
Este documento trata sobre las enfermedades transmitidas por alimentos. Explica que son aquellas provocadas por el consumo de alimentos producidos bajo deficientes condiciones de higiene, actuando el alimento como vehículo de transmisión de organismos dañinos. Detalla los tres tipos principales de contaminación: química, física y biológica. Además, señala que los patógenos necesitan alimentos, temperatura, tiempo, oxígeno y humedad para crecer, por lo que es importante controlar estas condiciones
Las enfermedades transmitidas por los alimentos (ETA) se reconocen como aquellos síndromes originados por la ingestión de alimentos y/o agua contaminados. Es importante seguir estrictamente principios de higiene y sanidad para prevenir las ETA, las cuales pueden ocasionar infecciones o intoxicaciones y normalmente son el resultado de errores cometidos durante la producción final de los alimentos. Las ETA se pueden prevenir siguiendo correctos procedimientos de manipulación e higiene de los alimentos.
Este documento discute cómo la autoestima de los padres influye en la formación de la autoestima de los hijos. Explica que los padres con una autoestima positiva tienden a ser más reforzadores para sus hijos y crean un clima emocionalmente más estable, mientras que los padres con baja autoestima a menudo tienen miedo de perder la autoridad o dejar que sus hijos hagan lo que quieran sin límites. El documento también ofrece consejos para que los padres fortalezcan la autoestima de sus hijos a través del
Enfermedades transmitidas por alimentosemmamolinari
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), incluyendo su definición como síndromes causados por la ingestión de alimentos contaminados que afectan la salud individual o grupal. Explica la triada epidemiológica de huésped, agente y ambiente en el contexto de las ETAs, y clasifica las ETAs en biológicas, químicas o físicas. Distingue entre infecciones alimentarias, intoxicaciones alimentarias y toxoinfecciones alimentarias según si son causadas por agentes in
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), definidas como enfermedades que resultan de la ingestión de alimentos contaminados. Las ETAs son causadas por agentes biológicos como virus, bacterias, parásitos y toxinas. Se manifiestan como infecciones, intoxicaciones o toxi-infecciones transmitidas por alimentos contaminados. Las bacterias más comunes asociadas con las ETAs incluyen Salmonella, Shigella, E. coli, Listeria, Campylobacter y Bacillus cereus.
Etas enfermedades transmitdas por los alimentosBetty Palacios
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos, incluyendo bacterias, virus y parásitos que pueden causar infecciones o intoxicaciones. Explica factores como nutrientes, humedad y temperatura que permiten el crecimiento microbiano. También destaca la importancia de la higiene de los manipuladores de alimentos y buenas prácticas de preparación para prevenir brotes.
Este documento describe varias enfermedades transmitidas por alimentos contaminados, incluyendo fiebre tifoidea, hepatitis A, gastroenteritis, cólera y amibiasis. Explica cómo estos alimentos contaminados con bacterias, virus u otros patógenos pueden causar síntomas como náuseas, vómitos y diarreas. También discute medidas para prevenir estas enfermedades a través de prácticas higiénicas adecuadas para la manipulación y preparación de alimentos.
Este documento describe las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAs), las cuales son causadas por la ingestión de alimentos contaminados con bacterias, virus, parásitos u otras sustancias dañinas. Las ETAs se dividen en infecciones e intoxicaciones alimentarias. Luego detalla las características y síntomas de las bacterias más comunes que causan ETAs, como Escherichia coli, Salmonella, Campylobacter, Listeria monocytogenes, Bacillus cereus, Clostridium botulinum, Clostridium perfringens y Staphylococcus aureus
El documento presenta un cuento llamado "El verdadero valor del anillo" de Jorge Bucay, que trata sobre un joven que busca ayuda de un sabio para mejorar su autoestima. El sabio le da un anillo para vender y obtener una moneda de oro a cambio, pero el joven no puede conseguirlo. Al final, un joyero le dice que el anillo vale 58 monedas de oro. El sabio le explica que el joven, como el anillo, tiene un gran valor intrínseco que sólo un experto puede ver. También presenta
MATRIMONIO Y CONVIVENCIA basado en "A pesar de nuestras diferencias, me casar...UNSA
Presenta en diapostivas el libro de Fernando Zabala titulado "A pesar de nuestras diferencias, me casaría de nuevo contigo". Presenta un enfoque interesante sobre la vida en pareja, en el matrimonio y la familia. Profesor Gabriel Vela Quico.
Enfermedades transmitidas por alimentos, enfermedades crónicas y alimentaciónJuan Pablo Garcia
Las enfermedades transmitidas por alimentos son causadas por la ingestión de alimentos contaminados con bacterias, virus o parásitos. Pueden transmitirse al no lavarse las manos, comer carnes u otros alimentos crudos o mal cocinados, o consumir frutas y verduras sin lavar. Algunas bacterias comunes son la salmonela y E. coli. Es importante cocinar bien los alimentos, lavarse las manos y superficies antes de comer, y evitar el consumo excesivo de azúcares para prevenir enfermedades crónicas
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
El documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo su historia, clasificaciones por edad y consejos para los padres. Explica que los videojuegos surgieron como entretenimiento y ahora son parte de la vida cotidiana de los niños. También discute tanto las ventajas como los posibles efectos negativos del abuso de los videojuegos y ofrece orientaciones para un uso apropiado.
El documento describe los videojuegos, incluyendo sus orígenes, ventajas y efectos del abuso. Explica que los videojuegos pueden ser beneficiosos si se usan de forma moderada, pero el abuso puede causar problemas. Recomienda que los padres supervisen el tiempo de juego y elija juegos adecuados para la edad de sus hijos.
El documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo sus orígenes, ventajas y efectos negativos del abuso. Explica que los videojuegos pueden ser beneficiosos si se usan de forma moderada, pero el abuso puede causar problemas como agresividad o aislamiento social. Recomienda que los padres supervisen el tiempo de juego y elija videojuegos adecuados para la edad de los niños.
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
Los videojuegos son programas de computación de alta definición que permiten a los usufructuarios explorar aventuras y deportes fantásticos. Se usan principalmente para entretenimiento por niños, adolescentes y adultos. Los niños y jóvenes usan videojuegos a diario después de la escuela y en los fines de semana, ya sea individualmente o en grupo. Existen videojuegos para todas las edades y géneros.
Este documento resume los principales tipos de videojuegos y sus efectos en el cerebro. Explica que los videojuegos activan áreas cerebrales relacionadas con la coordinación motora y la destreza. Sin embargo, el exceso de juegos violentos puede reducir la actividad en el lóbulo frontal. Además, clasifica los videojuegos en acción, aventura y estrategia, dando ejemplos de cada género.
Este documento resume los principales tipos de videojuegos y sus efectos en el cerebro. Explica que los videojuegos pueden activar áreas específicas del cerebro y que efectos tanto positivos como negativos dependiendo del juego y tiempo de juego. Los principales tipos de videojuegos son de acción, aventura y estrategia, cada uno con diferentes objetivos de juego. La exposición concluye agradeciendo la atención del público.
Este documento resume los principales tipos de videojuegos y sus efectos en el cerebro. Explica que los videojuegos pueden activar áreas específicas del cerebro y que efectos positivos y negativos dependen del juego y tiempo de juego. Los géneros principales son: acción, aventura y estrategia. Jugar de forma moderada puede mejorar habilidades, pero el exceso de juegos violentos puede afectar el lóbulo frontal relacionado al juicio.
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1bushkineitor7
Este documento resume lo que son los videojuegos, quiénes los juegan y cómo han evolucionado. Los videojuegos son juegos visualizados en pantallas electrónicas. Pueden ser jugados por personas de cualquier edad o género. Aproximadamente la mitad de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Los videojuegos han evolucionado desde el primer juego "Pong" en 1972 y ahora son muy populares.
Este documento presenta una guía de videojuegos clasificados por edades, comenzando con juegos para mayores de 3 años e incluyendo secciones para mayores de 7, 12, 16 y 18 años. Incluye información sobre cada juego como capturas de pantalla, argumento, observaciones y una recomendación de nivel.
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
De habilidad: Prueban las capacidades del jugador. “Guitar Hero.”
De rol: Interpretan un person
El documento describe las ventajas y desventajas de los videojuegos, así como sus aplicaciones educativas y cómo contribuyen al desarrollo. También explica el Código PEGI de clasificación de videojuegos por edades en la Unión Europea, creado para ayudar a los padres a tomar decisiones sobre los juegos que sus hijos usan.
Este documento describe el aprendizaje basado en videojuegos. Explica que los videojuegos tienen reglas, metas, retroalimentación, problemas para resolver e interacción. También presenta diferentes tipos de videojuegos educativos, como videojuegos comerciales y de simulación, y discute cómo se pueden usar los elementos de los juegos para gamificar otros contextos educativos. Además, ofrece consejos sobre cómo implementar con éxito el aprendizaje basado en videojuegos en el aula.
Este documento trata sobre los videojuegos y ofrece información sobre su clasificación, los más vendidos, la simbología PEGI, jugar de forma saludable, recomendaciones para niños y mayores, por qué cuestan tanto, si piratear o comprar, y cómo reclamar. También describe los beneficios de los videojuegos y ofrece recomendaciones para un uso responsable.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
La conferencia aborda, que son los videojuegos, como actuan sobre el sistema nervioso, que tipos de juegos hay, beneficios y peligros
Este documento trata sobre los juguetes adecuados para niños con discapacidades. Explica que los juguetes deben ajustarse a las capacidades de cada niño y que la familia juega un papel importante al apoyar la iniciativa del niño. También describe diferentes tipos de discapacidades y los juguetes más adecuados para cada una, como juguetes con piezas fáciles de encajar para discapacidades motoras y juguetes con efectos sonoros y texturas para discapacidades visuales.
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuegoDaniel Parente
El slidedeck de mi charla en el Madrid Games Week 2019, sobre como crecer y mantenerse en la industria del videojuego. En la charla se compara el correr una maratón con mantenerse a flote en la industria del videojuego, tanto del punto de vista de un profesional como de un estudio de videojuegos.
Este documento presenta un taller sobre marketing en videojuegos. Comienza introduciendo al presentador Daniel Parente y su experiencia en la industria de los videojuegos. Luego, analiza el estado actual de la industria, incluyendo números sobre juegos publicados y desarrolladores. También discute conceptos clave de marketing como necesidades, deseos, demanda, producto y estrategia de marketing. Finalmente, presenta algunas definiciones importantes relacionadas con el marketing mix y los 4Cs del marketing.
El lenguaje y tecnologia del videojuego en el universo de la culturaDaniel Parente
Slidedeck de la charla impartida en el Máster de Economía Creativa de la Universidad Rey Juan Carlos, donde conecto los mecanismos de diseño y creación de videojuegos con la cultura y de como la utilización de su lenguaje su tecnología puede contribuir para reforzar la difusión de la cultura y/o generar nuevas fronteras culturales.
10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuegoDaniel Parente
Slideck utilizado en la presentación de #gamebusiness http://www.gamebusin.es/ sobre 10 de los errores que he cometido en el desarrollo del ultimo videojuego
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
El documento proporciona una historia de la industria del videojuego en España. Comienza en los años 80 con pocos estudios pero talento creativo, seguido de una edad de oro en los 80-90. Luego vino una crisis en los 2000 debido a la inestabilidad, falta de financiación y la aparición de juegos móviles. Recientemente, la industria ha crecido exponencialmente con 330 estudios en 2014, aunque la mayoría son pequeños estudios independientes. El éxito requiere talento, la democratización de
A Smalll art book of the materials that have been released over the last months, associated with the hashtag #screenshotsaturday , from Upside-Down Dimensions the upcoming multiplatform game from Hydra Interactive Entertainment
El documento resume la evolución de la sociedad desde la era agrícola hasta la actualidad y las sociedades del futuro, destacando tres puntos clave: 1) El paso de una economía basada en la tierra y el trabajo manual a una basada en el conocimiento y el capital intelectual; 2) El surgimiento de la sociedad creativa con un enfoque en el diseño y la creatividad; 3) La fusión del trabajo y el ocio necesaria para mantenerse activo en sectores como los videojuegos.
El documento resume la historia de la industria de los videojuegos en España, desde su edad de oro en los años 80 hasta su renacimiento actual. Aunque España fue líder en títulos en los 80, la industria entró en declive en los 90 debido a su dependencia del modelo de creador único y dificultades para adaptarse a nuevas tecnologías. Ahora la industria está renaciendo gracias al aumento de estudios, oportunidades, talento, conocimiento, accesibilidad y opciones de financiación para proyectos de videojue
La presentación utilizada por el productor de Enigma Software Productions, Felipe Gonzalez, en el Madrid Game Conference dedicado a la producción y al rol del productor.
El documento presenta una agenda sobre el crowdfunding. Brevemente resume que el crowdfunding es una forma de financiación colectiva a través de Internet donde personas u organizaciones reciben donaciones de una multitud de personas para financiar sus proyectos e iniciativas. Surge a finales de los 90 como una actualización de la búsqueda de fondos a la web 2.0 y se ha popularizado por permitir el financiamiento de proyectos más individualistas y arriesgados.
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñezDaniel Parente
Este documento presenta una charla sobre diseño de videojuegos. El orador, Juan P. Ordóñez, explica que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña las reglas y la estructura de un juego. Además, discute la evolución de la profesión y ofrece consejos como aprender constantemente, trabajar en equipo y crear juegos con pasión e ilusión.
2. Sobre mi
• Daniel Parente
• CEO Hydra Interactive Entertainment
• Fundador de Albatech y Bootstart.me
• Director del Área de tecnología, arte y
entretenimiento (Cloud Computing y Computación
ubicua, Cine de Animación, diseño y desarrollo de
Videojuegos, Diseño grafico ) en ESNE
• Diseño de diversos juegos comerciales para
consolas
• @dparente
• http://danielparente.net
7. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
• Según WIKIPEDIA
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado
para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono
móvil.
Según La Real Academia Española
“videojuego” como un “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados,
simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, una definición bastante
elegante para definir el concepto global que entendemos como tal. Pero, en su momento, los
historiadores, e incluso algunos organismos legales, definieron videojuego como aquel
sistema interactivo de rasterización de imágenes; es decir, aquel dispositivo electrónico digital
capaz de reproducir imágenes mediante píxeles, en respuesta a las acciones de su usuario.
8. Una palabra que engana
• VIDEO + JUEGOS
• Video – La tecnología mas puntera de los
50/60
• Juego – Un proceso cognitivo de aprendizaje,
diversión, inmersión
• = Tecnología fusionada con Procesos
cognitivos
10. ¿QUE NOS HACE JUGAR?
• El ser humano y los animales juegan desde
siempre, y desde sus primeros días de vida.
• El juego es una forma de simular la realidad
• El juego permite entrenar el cerebro en la
resolución de problemas complejos sin sufrir sus
consecuencias.
11.
12. ¿PORQUE NOS GUSTA JUGAR?
• Los contenidos de diversión estimulan la mente y el
cerebro.
• Liberación de endorfinas, responsables por la
sensación de placer.
• Los (video)juegos estimulan además el mecanismo de
aprendizaje del cerebro, reforzando los efectos de
satisfacción y placer.
13. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
• Una serie de retos presentados a un jugador que estimulan
el cerebro en la búsqueda de una solución.
• Los retos son constituidos por patrones de actuación que
son también la unidad de procesamiento del cerebro.
• La resolución del problema lleva a un aprendizaje
• El aprendizaje conduce a la satisfacción
14. Habilidades desarrolladas
• Resolución de problemas y negociación
• Análisis de situaciones y pensamiento estrategico
• Capacidad de comunicación y networking
• Habilidades narrativas y de observación
• Patrones de pensamientos no lineares
• Mejoria de atencion, visión y reconocimiento
• Coordinación ojo mano, memoria, vision
periferica, atencia difusa, etc.
15. Habilidades desarrolladas
• Matematicas
• Financieras
• Gestión
• Liderazgo
• Trabajo en equipo
• Multitarea
• Creatividad
• Orientación Espacial
• Física
• Historia
• Lengua
• Método científico,
• Mimetización Social
• Etc…
16. MOTIVACION INTERNA
• Sensación de progreso
• Conseguir objetivos
• Poder y reconocimiento
• Competición
• Auto Suficiencia
• Optimización
http://www.nickyee.com/deadalus/motivations.pdf
17. ¿SON MALOS LOS VIDEOJUEGOS?
• Puede ser que si, puede ser que no.
• Es mala la televisión?
• Los libros/Comics violentos?
• Las películas violentas?
18. EFECTOS ADVERSOS DE LOS
VIDEOJUEGOS
• Adicción, por la generación de endorfinas.
• Sensibilidad a los contenidos.
• El contenido equivocado en la mente equivocada
• Efecto sobre el sistema fisiológico del niño
• Alteración del sentido de realidad
22. Una Cuestión de Concentración
• Un efecto agravado por pantallas mas pequeñas al
requerir mas concentración y mas foco
23.
24. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
• Existen diferentes tipos de juegos cada con sus
propios retos y patrones de pensamiento
•Aventura
•Acción
•Estrategia
•Mata
marcianos
•Deportivos
•Simuladores
•Shooters
•Aprendizaje
•Puzzles
•Musica
25. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
• Individuales
– Implica que el niño juega solo, o en grupo pero
por turnos
• Colectivos
– Implica que varios jugadores pueden jugar en
simultaneo
• Misma Consola
• Online, a través de red con desconocidos de cualquier
punto del mundo
26. VIDEOJUEGOS ONLINE
• Multijugadores
– El juego permite la conexión de varios jugadores y el
intercambio de mensajes simples entres jugadores para crear
rivalidad. Clash of Clans Hayday, etc…
• Multijugador Masivo/persistente
– El juego se conecta a un servidor que mantiene partidos
abiertos, y los jugadores pueden además de jugar, chatear,
intercambiar contenidos, comprar contenidos.
– Generalmente gratis de jugar, pero permiten la compra de
bienes virtuales por tarjeta de crédito
• Pueden ser jugados en Ordenadores y consolas de salón o
consolas portátiles.
• Pueden encontrarse en Facebook, Tuenti o otras redes
sociales, donde hay que abrir perfil de usuario para jugar.
27. PELIGROS DE LOS VIDEOJUEGOS
ONLINE
• Abre una ventana al mundo sin control
• Expone el jugador a influencias y modos de
comportamiento fuera del control de los padres.
• La competición continua organizada por rankings
y niveles de experiencia conlleva a una
competición continua que acelera la adición.
• Riesgo de pagos desconocidos por la economía
de items y micropagos (tarjetas de crédito,
paypal, tarjetas de prepago)
28.
29. ¿QUE NO DEBEMOS HACER?
• Prohibir el videojuego
• No de-responsabilizarse por la situación. Los únicos
responsables en consumo impropio de cualquier contenido
es exclusiva de los padres.
• Utilizar el videojuego como niñera electrónica
• Dejar utilizar el videojuego como substituto de otras formas
de ocio.
• Dejar utilizar el videojuego sin control de tiempos
• Consola en la habitación (grande o portátil)
• Dejar que llegue a manos del niño, videojuegos
inapropiados (regalos, prestados, pedidos por niño,
descargados de la red)
30. ¿QUE HACER?
• Informarse sobre el código de contenidos (Codigo PEGI)
• Informarse sobre las tecnologías y los dispositivos
disponibles hoy en día y filtrar su uso.
• No tener móviles , tablets, Smart TVs (todo lo que tenga
una store) conectados de forma automática con
información de pago
• Leer sobre videojuegos y compartir información con los
hijos
• Comprender los efectos del estimulo/videojuego sobre
niño y enseñarle a controlar el videojuego con mensaje
positivo
• Jugar en familia y con amigos
• Jugar en lugar publico
31. CODIGO PEGI
VIOLENCIA
LENGUAJE VULGAR
MIEDO
SEXO
DROGAS
RACISMO
JUEGO DINERO
ONLINE
Es un código de contenidos europeos para orientar sobre el tipo de
contenidos de juegos para así ayudar a los padres en la decisión de compra
de contenidos digitales para sus hijos
http://www.pegi.info/
32.
33. ¿DONDE SE PUEDEN ENCONTRAR
VIDEOJUEGOS IMPROPRIOS?
• Padres y otros familiares (generalmente abuelos)
• Amigos
• Revistas
• Internet (portales de Juegos, portales de
descargas)
• Móviles (Portales de la operadora)
• Xbox live, Playstation Network, WiiWare (
Consolas conectadas a Internet)
34. Pasos para un uso responsable
• Tener en cuenta la edad.
• Conocer de antemano el contenido y el nivel de dificultad.
• Leer el código PEGI (Pan European Game Information, un conjunto de reglas que
versa sobre la clasificación por edades, la promoción y publicidad de productos
interactivos) e informarse del lenguaje y escenas que contiene.
• Probar el juego antes de la compra.
• Ser consciente de que los juegos en línea permiten, a veces, descargar programas
adicionales que pueden modificar el contenido del juego e interactuar con
jugadores desconocidos.
• Acompañar siempre al menor en la compra de un videojuego.
• Es aconsejable jugar con los niños para conocer el juego con más detalle
y observar su comportamiento así como la influencia que puede tener el juego
sobre ellos.
• Además se recomienda no dejar que la consola esté en la habitación del niño sino
en una zona en la que los padres puedan ver la pantalla y controlar el número de
horas jugadas y fomentar el autocontrol
38. España
• Aprox. 330
Estudios
• Facturación
Aprox. 313
MEuros
• >80 %
desarrolladores
móviles
Fuente: http://danielparente.net/es/: Libro Blanco DeV
39. Profesión
• Una profesión en línea con la evolución de la
sociedad y la economía creativa
– Tecnología
– Diseño
– Experiencia de uso ( tecnología fácil de utilizar y
adecuada a las expectativas de los usuarios)