Un DRON (DRONE) es un vehículo aéreo no tripulado (VANT), reutilizable, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo controlado y sostenido, y propulsado por un motor de explosión, eléctrico o de reacción.
Un DRONE, tal y como lo conocemos actualmente, es una aeronave que vuela sin tripulación y por control remoto.
Un DRON (DRONE) es un vehículo aéreo no tripulado (VANT), reutilizable, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo controlado y sostenido, y propulsado por un motor de explosión, eléctrico o de reacción.
Un DRONE, tal y como lo conocemos actualmente, es una aeronave que vuela sin tripulación y por control remoto.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
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En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. Que es un simulador de vuelo? Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible.
3. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados. Que tipos de simuladores de vuelo hay?
4. 1910 un barril montado en un marco. 1930 dispositivos electromecánicos fueron probados durante la Primera Guerra Mundial 1941 fue una enorme estructura de 13,7 metros capaz de acomodar en su interior una tripulación entera de un bombardero para aprender como volar en misiones nocturnas. 1940 las computadoras analógicas fueron usadas para resolver las ecuaciones de vuelo, dando lugar a los primeros simuladores electrónicos. 1948 Curtiss-Wright desarrolló un simulador para el Stratocruiser de Pan American, el primer simulador de vuelo completo utilizado por una aerolínea. 1954 General Precision Inc., posteriormente parte de Singer Corporation, desarrolló un simulador con movimiento el cual contenía una cabina dentro de un marco metálico 1969 fueron desarrollados simuladores de aerolínea con actuadores hidráulicos controlando cada eje de movimiento. Historia de los simuladores
5. Modelo USB necesita un puerto USB disponible en Windows XP/Me/2000/98 y Mac OS Tecnología digital para mejorar la precisión, velocidad y el control Ocho botones asignables a programas sistema de control de realidad virtual 3D Funciones totales con visor de imagen, acelerador, timón de dirección Empuñadura diseñada ergonómicamente para reducir la fatiga Detecta automáticamente modos digitales o analógicos Luces LED muestran estado encendido/apagado joystick fácil e instalación de software Descripciones de la interfaz
6. Año de lanzamiento: 2008 Empresa: Genius Versión: MaxFighter F-23U V2 la interfaz es para uso individual (un solo jugador)
7. Cuando se utiliza la interfaz, esta queda al lado derecho cerca a la pantalla del computador
8. El objetivo del usuario frente a la interfaz es guiar por medio de esta y un software a un avión, utilizando los diferentes botones para que al despegar el avión y al aterrizarlo este no se estrelle, y si es un juego de guerra par poderse defender y poderlo pilotear fácilmente.
10. Otro tipo de interfaces Simulador del 787 en Seattle, mostrando el avanzado panel de instrumentos y el HUD (Heads Up Display). Flight System G940, inspirados en los aviones militares y comerciales, así como los helicópteros. Saiteck Con 2 QuadrantLos pilotos alrededor del mundo encuentran totalmente real y comfortable la funcionalidad de este control. Definitivamente es lo mas cercano de estar en la propia cabina.
11. El rango de edad para la utilización de estos simuladores es de 7 a 50 años, ya que los nuevos videojuegos como el wii implementan estos simuladores, por medio de soportes; y actualmente esta interfaz esta siendo muy utilizada tanto por niños como adultos.
12. Usuario primario: 7-9: Kids Usuario secundario: 10-13: Preadolescente Usuario terciario: 35-50: Treintas y cuarentas Estos simuladores son utilizados por los niños, ya que estos más frecuentemente asumen el papel de personajes ; y en estos tipos de juegos asumen el roll de pilotos y En algunos software se van a luchar a la 2da guerra mundial.
13. Apache Longbow (o solo «Longbow») (Helicóptero Apache Longbow) BattlegroundEurope (Simulación bélica: aérea, blindada, naval y artillera) FlightGear (Aviación en general) IL-2 Sturmovik (Aviación bélica WWII) Microsoft Flight Simulator (Aviación civil) X-Plane (Aviación civil) DCS: Black Shark (Helicóptero Kamov Ka-50) LockOn: Modern Air Combat (Aviones De Combate Modernos [F15 / SU 27 / MIG29 combatflightsimulator 2: Segunda guerra mundial Software para simuladores de vuelo
14. Combat Flight Simulator 2 lleva el entusiasmo, el realismo y el desafío del original Combat Flight Simulator desde los cielos de Europa hasta el Pacífico Sur para una de las batallas más feroces de aire de la Segunda Guerra Mundial. En medio de la Guerra del Pacífico de Operaciones de 1941-43, los jugadores avanzar de novato enseñas de ases de combate al participar en una emocionante batalla aérea tras otro. Flight Simulator 2 tiene el realismo más allá de la lucha contra el avión de combate a los propios pilotos, con una línea de historia que se desarrolla en el realismo descarnado como las guerras asolan las Islas Salomón. Descripción de uno de los software