Este documento presenta una plantilla para el proyecto final de un curso sobre implementación con Arduino. Incluye secciones sobre prototipado y evaluación. El prototipado implica desarrollar un boceto sencillo que explique la solución propuesta e incluya al menos 2 sensores, 2 actuadores, y programación con variables, arreglos y estructuras condicionales. La evaluación consiste en probar el prototipo e identificar problemas resueltos, como conexión de cables y sintaxis de programación.
Se muestra la Plantilla denominada Implementación donde se realiza un bosquejo del Prototipo por realizar, en este caso se realizará un sensor de retroceso
Se muestra la Plantilla denominada Implementación donde se realiza un bosquejo del Prototipo por realizar, en este caso se realizará un sensor de retroceso
Plantilla descriptiva para la implementación de los prototipos en el proyecto final.Se aplicaron los aprendizajes en la construcción de una maqueta en la que se ilumina la Iglesia de Alajuelita.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
1. Plantilla de proyecto final: Implementación
Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.
1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.
Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.
3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Requerimientos del prototipo
interactivo
Condiciones electrónicas
• Controlado con Arduino UNO
• 2 sensores diferentes como
mínimo
• 2 actuadores diferentes como
mínimo
Condiciones de programación
• Uso de librerías
• Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
• Uso de variables
• Uso de arreglos de variables
• Uso de estructuras
condicionales y for
2. Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que ar roje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive
replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla delprototipo.Evidentemente,no podremoshacer pruebascon clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con
la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Problemas a la hora de conectar los
cables agujas en las diferentes placas
A través de la prueba-error se comprobó la
efectiva ubicación de los cables en las
diferentes placas.
2. Programación de las variables, las contantes
y la sintaxis
Se programa las diferentes variables y
constantes así como los puertos que van a
utilizar el led, potenciómetro y los puertos
análogos. Presentando problemas en cuanto a
Algunas personas necesitan más intensidad de Luz dependiendoel lugar donde se encuentren de ahí
la importancia de contar con lamparas o dispositivosque aumenten la intensidad de luz.
Se realiza la programación en el cual a la hora de dar vuelta al potenciómetro la luz de una pequeña
lampara se pueda regular dependiendolas necesidadesde cada persona.
A través de la conexión de los cables agujas a las placas Arduino-Protoboar, el led,potenciómetro,
resistencias se procede a realizar la programación para que nuestro proyecto corra perfectamente.
3. la sintaxis ya que aun no dominamos el
programa en si.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.
a. Concluyo que debemos autocapacitarnos aún más en cuanto a la estructura y funciones que
podemos realizar en el programa Arduino ya que y aunque los videos de apoyo nos ayuden mucho
a lograr lo solicitado por la tutora si debemos reforzarnos para poder transmitir los nuevos
conocimientos a nuestros estudiantes.
b. Al igual que el curso anterior hemos obtenido nuevos conocimientos en cuanto a la programación
y resolución de problemas siendo de mucho beneficio para nuestros conocimientos personales.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
a. https://www.luisllamas.es/encender-un-led-con-arduino/ Información de la conexión de ls
distintos conectores más Videos de apoyo
b. panamahitek.com/primeros-pasos-con-arduino-encender-un-led/
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.