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Plantilla de proyecto final: Implementación
Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.
1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.
Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.
3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Requerimientos del prototipo
interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Arduino UNO
 2 sensores diferentescomo
mínimo
 2 actuadores diferentes como
mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de arreglos de variables
 Uso de estructuras
condicionales y for
Boceto:escanearo incluirfotografía
Respondaaquí:Se esperaque cuandounapersonaingrese ala habitaciónlaluz permanezcaencendidayque
al salirestase apague automáticamente. Laluzpermanece encendidasi hay alguienenlahabitación.La
puertase abre automáticamente.
Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive
replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes,
pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus
soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Algunasvecesluzencendíade manera
innecesaria.
Se modificóladistanciadel sensorultrasónico
para que identificaracuandounapersonaestá
enla habitación.
2. La puertafuncionabasinque se
encontraráuna personacerca.
Al percibirpresencialapuertade lahabitación
se abre.
3. Melodíacontinuabasinque hubiera
una personaenlahabitación.
Si lapersonasale de la habitacióntodose
apaga y la puertase cierra.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.
a. Conocer funcionamiento de diferentes dispositivos y con éstos es posible solucionar problemas
reales.
b. Creación de la circuitería dependiendo de lo requerido, además de identificar los diferentes
materiales (tarjetas, sensores, cables, actuadores).
c. Conocer funcionamiento de las librerías (crearlas), uso de los arreglos (definir y utilizar en la
programación)
d. Uso de estructuras como las condicionales if y los ciclos for.
e. Crear las propias funciones que devuelvan valores requeridos en al programa.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
a. Crespo,E. (2015), Aprendiendo Arduino. Recuperado de
https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/arrays-y-strings/ el 6 de marzo
2018.
b. Sanz, D.Música con Arduino. Recuperado de https://juegosrobotica.es/musica-con-
arduino/ el 6 de marzo 2018.
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Implementación Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar. 1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo. Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar. 2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas creando el prototipo. 3. Prototipar Por favor complete los siguientes aspectos: Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Arduino UNO  2 sensores diferentescomo mínimo  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de arreglos de variables  Uso de estructuras condicionales y for Boceto:escanearo incluirfotografía Respondaaquí:Se esperaque cuandounapersonaingrese ala habitaciónlaluz permanezcaencendidayque al salirestase apague automáticamente. Laluzpermanece encendidasi hay alguienenlahabitación.La puertase abre automáticamente.
  • 2. Evaluar Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. Algunasvecesluzencendíade manera innecesaria. Se modificóladistanciadel sensorultrasónico para que identificaracuandounapersonaestá enla habitación. 2. La puertafuncionabasinque se encontraráuna personacerca. Al percibirpresencialapuertade lahabitación se abre. 3. Melodíacontinuabasinque hubiera una personaenlahabitación. Si lapersonasale de la habitacióntodose apaga y la puertase cierra. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. Conocer funcionamiento de diferentes dispositivos y con éstos es posible solucionar problemas reales. b. Creación de la circuitería dependiendo de lo requerido, además de identificar los diferentes materiales (tarjetas, sensores, cables, actuadores). c. Conocer funcionamiento de las librerías (crearlas), uso de los arreglos (definir y utilizar en la programación) d. Uso de estructuras como las condicionales if y los ciclos for. e. Crear las propias funciones que devuelvan valores requeridos en al programa.
  • 3. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. a. Crespo,E. (2015), Aprendiendo Arduino. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/arrays-y-strings/ el 6 de marzo 2018. b. Sanz, D.Música con Arduino. Recuperado de https://juegosrobotica.es/musica-con- arduino/ el 6 de marzo 2018. NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la Unidad 3 habilitado para ello.