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Aprendizaje Colaborativo
Sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que
organiza e induce la influencia recíproca entre los
integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se
desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada
miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos
con el aprendizaje de los demás generando una
interdependencia positiva que no implique competencia.

El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo
de métodos de trabajo grupal caracterizado por la
interacción y el aporte de todos en la construcción del
conocimiento.
Para trabajar en colaboración es necesario compartir
experiencias y conocimientos y tener una clara meta
grupal en la que la retroalimentación es esencial para el
éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo
puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en
colaboración. Es el grupo el que decide cómo realizar la
tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el
trabajo, las tareas a realizar.
Importancia de las herramientas digitales para la educación
Actualmente las herramientas digitales forman una parte
muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan
en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de
los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de
                          México.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños
estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios
para conseguir información que los ayude a complementar
los conocimientos que adquieren en la escuela.
En la actualidad las redes sociales forman
parte muy importante de la vida de
adolescentes y adultos y son importantes
fuentes de información y lugares donde
una persona puede expresar sus
opiniones y críticas sin temor a ser
juzgado además de encontrar muchas
formas más de entretenimiento entre los
sitios más populares se encuentran Faceb
ook, Twitter, Blogger, Youtube y Tumblr.
Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados
especialmente a ayudar la labor de docencia como
Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están
hechos por y para los educadores. Google para
educadores      aloja    gran     cantidad     de
herramientas, oportunidades, noticias, y mucho
más para ayudar a promover una educación de
calidad.
El efector de las herramientas tecnologías en el
estudiante
Hoy en día los grandes avances tecnológicos
han logrado un importante apoyo en el
desarrollo de la humanidad. Por tanto
buscamos que este apoyo sea trasladado a la
educación y así lograr mejorar ampliamente el
proceso educativo.
El uso de las TIC en el ámbito educativo es un
punto clave para mejorar significativamente los
resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y
basándonos en las teorías constructivistas y el
desarrollo de habilidades, estas herramientas nos
permitirán que tanto docentes como alumnos
obtengan grandes beneficios de su uso.
La implementación de estas herramientas
 tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más
dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica
     nos transportará a un medio donde se pueda
     experimentar, probar, conocer más allá de la
  información obtenida en un aula. Las aplicaciones
   como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el
 aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto
                          real.
Herramientas digitales para la
            educación
 Hoy en día los grandes avances tecnológicos
   han logrado un importante apoyo en el
    desarrollo de la humanidad. Por tanto
 buscamos que este apoyo sea trasladado a la
educación y así lograr mejorar ampliamente el
              proceso educativo.
El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto
clave para mejorar significativamente los resultados
del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en
las teorías constructivistas y el desarrollo de
habilidades, estas herramientas nos permitirán que
tanto docentes como alumnos obtengan grandes
beneficios de su uso.

La implementación de estas herramientas
tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más
dinámica la teoría y la práctica en un aula.
•Objetos de aprendizaje

•Potencial educativo de los videojuegos
En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en
una parte importante de la vida diaria de los niños,
adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también
llamado juego electrónico dentro de los cuales existe una
amplia variedad como lo son las consolas, además de los
que se pueden utilizar en pc’s o celulares, se han convertido
en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en
los altos índices de consumo.
En la actualidad la palabra videojuego no es de uso
exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos
sean tomados en cuente por equipos tecnológicos
como una opción en el ámbito educativo.

El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de
manifiesto con la adquisición de competencias digitales.
En su gran mayoría los niños se adentran o inician su
camino en el mundo digital a través de los juegos de
video y así son capaces de dominar el uso de una
computadora, el saber navegar en internet y el manejo
de la multimedia.
Existe una gran variedad de videojuegos y es
 complejo establecer categorías ya que día a
día surgen diversos tipos, y por esta situación
es mejor hablar de géneros como pueden ser
los deportes, la aventura o la simulación sólo
           por mencionar algunos.
El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo
tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y
simuladores.

La mayoría de los juegos educacionales están creados con
la idea de mostrar y ayudar a comprender contenidos
curriculares buscando que el alumno aprenda de una
manera práctica y lúdica, pero principalmente buscando
que el estudiante con uso aprenda más que en el
contexto de la experiencia.
Esto hace que los videojuegos educativos no
sean tan populares entre los niños ya que no
   suelen ser atractivos como los juegos de
aventura o deportivos, toda esta situación ha
  llevado a que los diseñadores busquen el
    resurgimiento de los juegos educativos
basándose en una idea denominada “Serious
                   Games”.
La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se
basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en
herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a
experimentar y aprender de sus propios errores además de
adquirir experiencias de una manera segura, buscando
generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a
experimentar problemáticas reales y cotidianas un medio en
el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el
temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos
conocimientos mediante el uso de un juego, además de
promover el trabajo colaborativo
La incorporación de un videojuego en el
aula, permite trabajar con los alumnos en grupos
con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el
entorno utilizado. El docente puede aprovechar
estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es
decir material educativo que nos facilite el
aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo
cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema
multimedia, interactivo y multidimensional.
Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de
programas informaticos que integran el trabajo en un sólo
proyecto con muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajop, conectadas a
través de una red (internet intranet).
En su función más básica, las organizaciones establecen
equipos tanto para responder a problemas que hayan
ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran.
Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro actividades
generales que realizan los equipos: recomendar, hacer,
inventar o poner en movimiento.
Listar 10 programas con su explicación

*Stixy ayuda a organizar el mundo laboral en pizarras web-based
compartibles y flexibles llamadas stixyboards, así podemos crear
tareas, citas, archivos, fotos, notas, etc.
* Project2Manage es una aplicación para administrar proyectos
online que permite estar siempre al día y actualizado en el flujo
de tareas de tu equipo.
*Laboratree administra tus colegas, grupos, proyectos,
laboratorios, documentos, reuniones, notas y lista de correo. Es
un lugar dirigido a la experimentación, investigación,
observación, colaboración y todo lo relacionado con la ciencia
* Teamwork PM, es un software online fácil de usar que
facilita a los managers, empleados y clientes trabajar juntos
de un modo más productivo online.
*FMYI, (For my Innovation), es un lugar colaborativo privado
donde almacenar y compartir información de modo seguro
con tu equipo de trabajo. Combina una red social con
herramientas que le permitirán alcanzar su objetivo.
*Assembla ayuda a administrar y dirigir negocios orientados
a proyectos unificando equipos y clientes.
Generador de álbumes de familia (Obra
Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación
educativa que permite crear un árbol
genealógico y un familigrama con los datos
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  • 1. Aprendizaje Colaborativo Sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.
  • 2. Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y conocimientos y tener una clara meta grupal en la que la retroalimentación es esencial para el éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en colaboración. Es el grupo el que decide cómo realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el trabajo, las tareas a realizar.
  • 3. Importancia de las herramientas digitales para la educación Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  • 4. En la actualidad las redes sociales forman parte muy importante de la vida de adolescentes y adultos y son importantes fuentes de información y lugares donde una persona puede expresar sus opiniones y críticas sin temor a ser juzgado además de encontrar muchas formas más de entretenimiento entre los sitios más populares se encuentran Faceb ook, Twitter, Blogger, Youtube y Tumblr.
  • 5. Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. Google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad.
  • 6. El efector de las herramientas tecnologías en el estudiante Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.
  • 7. El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso.
  • 8. La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.
  • 9. Herramientas digitales para la educación Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.
  • 10. El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso. La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula.
  • 11. •Objetos de aprendizaje •Potencial educativo de los videojuegos En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en una parte importante de la vida diaria de los niños, adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también llamado juego electrónico dentro de los cuales existe una amplia variedad como lo son las consolas, además de los que se pueden utilizar en pc’s o celulares, se han convertido en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en los altos índices de consumo.
  • 12. En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuente por equipos tecnológicos como una opción en el ámbito educativo. El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia.
  • 13. Existe una gran variedad de videojuegos y es complejo establecer categorías ya que día a día surgen diversos tipos, y por esta situación es mejor hablar de géneros como pueden ser los deportes, la aventura o la simulación sólo por mencionar algunos.
  • 14. El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y simuladores. La mayoría de los juegos educacionales están creados con la idea de mostrar y ayudar a comprender contenidos curriculares buscando que el alumno aprenda de una manera práctica y lúdica, pero principalmente buscando que el estudiante con uso aprenda más que en el contexto de la experiencia.
  • 15. Esto hace que los videojuegos educativos no sean tan populares entre los niños ya que no suelen ser atractivos como los juegos de aventura o deportivos, toda esta situación ha llevado a que los diseñadores busquen el resurgimiento de los juegos educativos basándose en una idea denominada “Serious Games”.
  • 16. La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a experimentar problemáticas reales y cotidianas un medio en el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo
  • 17. La incorporación de un videojuego en el aula, permite trabajar con los alumnos en grupos con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el entorno utilizado. El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia, interactivo y multidimensional.
  • 18. Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informaticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajop, conectadas a través de una red (internet intranet). En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
  • 19. Listar 10 programas con su explicación *Stixy ayuda a organizar el mundo laboral en pizarras web-based compartibles y flexibles llamadas stixyboards, así podemos crear tareas, citas, archivos, fotos, notas, etc. * Project2Manage es una aplicación para administrar proyectos online que permite estar siempre al día y actualizado en el flujo de tareas de tu equipo. *Laboratree administra tus colegas, grupos, proyectos, laboratorios, documentos, reuniones, notas y lista de correo. Es un lugar dirigido a la experimentación, investigación, observación, colaboración y todo lo relacionado con la ciencia
  • 20. * Teamwork PM, es un software online fácil de usar que facilita a los managers, empleados y clientes trabajar juntos de un modo más productivo online. *FMYI, (For my Innovation), es un lugar colaborativo privado donde almacenar y compartir información de modo seguro con tu equipo de trabajo. Combina una red social con herramientas que le permitirán alcanzar su objetivo. *Assembla ayuda a administrar y dirigir negocios orientados a proyectos unificando equipos y clientes.
  • 21. Generador de álbumes de familia (Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que introduce el usuario.