1. Aprendizaje Colaborativo
Sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que
organiza e induce la influencia recíproca entre los
integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se
desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada
miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos
con el aprendizaje de los demás generando una
interdependencia positiva que no implique competencia.
El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo
de métodos de trabajo grupal caracterizado por la
interacción y el aporte de todos en la construcción del
conocimiento.
2. Para trabajar en colaboración es necesario compartir
experiencias y conocimientos y tener una clara meta
grupal en la que la retroalimentación es esencial para el
éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo
puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en
colaboración. Es el grupo el que decide cómo realizar la
tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el
trabajo, las tareas a realizar.
3. Importancia de las herramientas digitales para la educación
Actualmente las herramientas digitales forman una parte
muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan
en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de
los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de
México.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños
estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios
para conseguir información que los ayude a complementar
los conocimientos que adquieren en la escuela.
4. En la actualidad las redes sociales forman
parte muy importante de la vida de
adolescentes y adultos y son importantes
fuentes de información y lugares donde
una persona puede expresar sus
opiniones y críticas sin temor a ser
juzgado además de encontrar muchas
formas más de entretenimiento entre los
sitios más populares se encuentran Faceb
ook, Twitter, Blogger, Youtube y Tumblr.
5. Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados
especialmente a ayudar la labor de docencia como
Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están
hechos por y para los educadores. Google para
educadores aloja gran cantidad de
herramientas, oportunidades, noticias, y mucho
más para ayudar a promover una educación de
calidad.
6. El efector de las herramientas tecnologías en el
estudiante
Hoy en día los grandes avances tecnológicos
han logrado un importante apoyo en el
desarrollo de la humanidad. Por tanto
buscamos que este apoyo sea trasladado a la
educación y así lograr mejorar ampliamente el
proceso educativo.
7. El uso de las TIC en el ámbito educativo es un
punto clave para mejorar significativamente los
resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y
basándonos en las teorías constructivistas y el
desarrollo de habilidades, estas herramientas nos
permitirán que tanto docentes como alumnos
obtengan grandes beneficios de su uso.
8. La implementación de estas herramientas
tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más
dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica
nos transportará a un medio donde se pueda
experimentar, probar, conocer más allá de la
información obtenida en un aula. Las aplicaciones
como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el
aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto
real.
9. Herramientas digitales para la
educación
Hoy en día los grandes avances tecnológicos
han logrado un importante apoyo en el
desarrollo de la humanidad. Por tanto
buscamos que este apoyo sea trasladado a la
educación y así lograr mejorar ampliamente el
proceso educativo.
10. El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto
clave para mejorar significativamente los resultados
del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en
las teorías constructivistas y el desarrollo de
habilidades, estas herramientas nos permitirán que
tanto docentes como alumnos obtengan grandes
beneficios de su uso.
La implementación de estas herramientas
tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más
dinámica la teoría y la práctica en un aula.
11. •Objetos de aprendizaje
•Potencial educativo de los videojuegos
En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en
una parte importante de la vida diaria de los niños,
adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también
llamado juego electrónico dentro de los cuales existe una
amplia variedad como lo son las consolas, además de los
que se pueden utilizar en pc’s o celulares, se han convertido
en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en
los altos índices de consumo.
12. En la actualidad la palabra videojuego no es de uso
exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos
sean tomados en cuente por equipos tecnológicos
como una opción en el ámbito educativo.
El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de
manifiesto con la adquisición de competencias digitales.
En su gran mayoría los niños se adentran o inician su
camino en el mundo digital a través de los juegos de
video y así son capaces de dominar el uso de una
computadora, el saber navegar en internet y el manejo
de la multimedia.
13. Existe una gran variedad de videojuegos y es
complejo establecer categorías ya que día a
día surgen diversos tipos, y por esta situación
es mejor hablar de géneros como pueden ser
los deportes, la aventura o la simulación sólo
por mencionar algunos.
14. El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo
tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y
simuladores.
La mayoría de los juegos educacionales están creados con
la idea de mostrar y ayudar a comprender contenidos
curriculares buscando que el alumno aprenda de una
manera práctica y lúdica, pero principalmente buscando
que el estudiante con uso aprenda más que en el
contexto de la experiencia.
15. Esto hace que los videojuegos educativos no
sean tan populares entre los niños ya que no
suelen ser atractivos como los juegos de
aventura o deportivos, toda esta situación ha
llevado a que los diseñadores busquen el
resurgimiento de los juegos educativos
basándose en una idea denominada “Serious
Games”.
16. La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se
basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en
herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a
experimentar y aprender de sus propios errores además de
adquirir experiencias de una manera segura, buscando
generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a
experimentar problemáticas reales y cotidianas un medio en
el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el
temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos
conocimientos mediante el uso de un juego, además de
promover el trabajo colaborativo
17. La incorporación de un videojuego en el
aula, permite trabajar con los alumnos en grupos
con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el
entorno utilizado. El docente puede aprovechar
estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es
decir material educativo que nos facilite el
aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo
cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema
multimedia, interactivo y multidimensional.
18. Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de
programas informaticos que integran el trabajo en un sólo
proyecto con muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajop, conectadas a
través de una red (internet intranet).
En su función más básica, las organizaciones establecen
equipos tanto para responder a problemas que hayan
ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran.
Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro actividades
generales que realizan los equipos: recomendar, hacer,
inventar o poner en movimiento.
19. Listar 10 programas con su explicación
*Stixy ayuda a organizar el mundo laboral en pizarras web-based
compartibles y flexibles llamadas stixyboards, así podemos crear
tareas, citas, archivos, fotos, notas, etc.
* Project2Manage es una aplicación para administrar proyectos
online que permite estar siempre al día y actualizado en el flujo
de tareas de tu equipo.
*Laboratree administra tus colegas, grupos, proyectos,
laboratorios, documentos, reuniones, notas y lista de correo. Es
un lugar dirigido a la experimentación, investigación,
observación, colaboración y todo lo relacionado con la ciencia
20. * Teamwork PM, es un software online fácil de usar que
facilita a los managers, empleados y clientes trabajar juntos
de un modo más productivo online.
*FMYI, (For my Innovation), es un lugar colaborativo privado
donde almacenar y compartir información de modo seguro
con tu equipo de trabajo. Combina una red social con
herramientas que le permitirán alcanzar su objetivo.
*Assembla ayuda a administrar y dirigir negocios orientados
a proyectos unificando equipos y clientes.
21. Generador de álbumes de familia (Obra
Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación
educativa que permite crear un árbol
genealógico y un familigrama con los datos
que introduce el usuario.