Este documento describe diferentes técnicas de recolección de información como entrevistas, JAD, lluvia de ideas, mapas conceptuales, sketches y storyboards, cuestionarios, checklists y prototipos. Explica brevemente cada técnica, sus ventajas y desventajas. El documento proporciona información sobre herramientas para recolectar requisitos e ideas de manera efectiva en proyectos de desarrollo de software.
Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para implementar las TIC como estrategias didácticas para mejorar los resultados de las pruebas SABER en estudiantes de 3o y 5o grado. El proyecto se llama "Un mejor saber con las TIC" e incluye objetivos, competencias, actividades como simulacros de pruebas SABER virtuales, y una evaluación inicial, continua y final basada en instrumentos como cuadernillos, juegos interactivos y estadísticas.
El documento presenta un curso sobre el uso de herramientas y redes sociales de Internet para la promoción y difusión. El curso explorará blogs, redes sociales, aplicaciones, software libre y servicios en línea para la distribución de información y el desarrollo de estrategias de marketing digital.
Gestor plantillaproyectoactividad beatriz del rosario gonzalez ortegab_erogo
Este documento presenta un proyecto de clase para enseñar el uso del software Sumar Gcompris a estudiantes de 4o a 6o grado. El proyecto tendrá una duración de 4 semanas con sesiones de 60 minutos cada semana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer el computador como una herramienta de trabajo y comunicación y usar el software de forma adecuada para facilitar el aprendizaje de las sumas.
El documento presenta los descriptores de desempeño para el área de tecnología e informática del Colegio Leonardo Posada Pedraza para los grados sexto a once. Describe cuatro niveles de desempeño - superior, alto, básico y bajo - con criterios relacionados al análisis y comprensión de conceptos, interacción con compañeros, responsabilidad y cumplimiento de normas.
Planificador de proyectos geometría y tecnología … que bacaneria !!!natavillota103
Este documento presenta un proyecto educativo que explora conceptos básicos de geometría como conversión de unidades de medida, cálculo de perímetros y áreas mediante herramientas digitales. El proyecto involucra a estudiantes de sexto a octavo grado de una institución educativa en Santiago de Cali y aborda áreas como geometría, informática e inglés durante tres horas semanales en el tercer periodo.
Ceg InformáTica Que Necesito Para La Terminalidad Informaticacoordinacioninfo
El documento presenta las características y habilidades que debe tener un técnico en informática. Menciona que debe ser creativo, autónomo, dinámico, con iniciativa, flexible, gusto por la tecnología, capacidad de aprendizaje, comunicación, análisis, trabajo en equipo y habilidades para planificar, organizar y controlar. También destaca la importancia de la abstracción, pensamiento combinatorio, autoaprendizaje, autorregulación y documentación en el trabajo.
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
Este documento describe el formato y contenido de las actividades de un programa de formación virtual en nanotecnología. Incluye actividades iniciales como sondeos y foros, así como actividades de aprendizaje como talleres e investigaciones sobre aplicaciones recientes de la nanotecnología. Finalmente, propone foros temáticos para discutir el desarrollo de la nanotecnología en Colombia.
Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para implementar las TIC como estrategias didácticas para mejorar los resultados de las pruebas SABER en estudiantes de 3o y 5o grado. El proyecto se llama "Un mejor saber con las TIC" e incluye objetivos, competencias, actividades como simulacros de pruebas SABER virtuales, y una evaluación inicial, continua y final basada en instrumentos como cuadernillos, juegos interactivos y estadísticas.
El documento presenta un curso sobre el uso de herramientas y redes sociales de Internet para la promoción y difusión. El curso explorará blogs, redes sociales, aplicaciones, software libre y servicios en línea para la distribución de información y el desarrollo de estrategias de marketing digital.
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Este documento presenta un proyecto de clase para enseñar el uso del software Sumar Gcompris a estudiantes de 4o a 6o grado. El proyecto tendrá una duración de 4 semanas con sesiones de 60 minutos cada semana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer el computador como una herramienta de trabajo y comunicación y usar el software de forma adecuada para facilitar el aprendizaje de las sumas.
El documento presenta los descriptores de desempeño para el área de tecnología e informática del Colegio Leonardo Posada Pedraza para los grados sexto a once. Describe cuatro niveles de desempeño - superior, alto, básico y bajo - con criterios relacionados al análisis y comprensión de conceptos, interacción con compañeros, responsabilidad y cumplimiento de normas.
Planificador de proyectos geometría y tecnología … que bacaneria !!!natavillota103
Este documento presenta un proyecto educativo que explora conceptos básicos de geometría como conversión de unidades de medida, cálculo de perímetros y áreas mediante herramientas digitales. El proyecto involucra a estudiantes de sexto a octavo grado de una institución educativa en Santiago de Cali y aborda áreas como geometría, informática e inglés durante tres horas semanales en el tercer periodo.
Ceg InformáTica Que Necesito Para La Terminalidad Informaticacoordinacioninfo
El documento presenta las características y habilidades que debe tener un técnico en informática. Menciona que debe ser creativo, autónomo, dinámico, con iniciativa, flexible, gusto por la tecnología, capacidad de aprendizaje, comunicación, análisis, trabajo en equipo y habilidades para planificar, organizar y controlar. También destaca la importancia de la abstracción, pensamiento combinatorio, autoaprendizaje, autorregulación y documentación en el trabajo.
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
Este documento describe el formato y contenido de las actividades de un programa de formación virtual en nanotecnología. Incluye actividades iniciales como sondeos y foros, así como actividades de aprendizaje como talleres e investigaciones sobre aplicaciones recientes de la nanotecnología. Finalmente, propone foros temáticos para discutir el desarrollo de la nanotecnología en Colombia.
Este documento presenta una autoevaluación de un proyecto de aprendizaje. Incluye indicadores para evaluar la planeación del proyecto, como la ubicación curricular, el equipo requerido y las actividades planeadas. También incluye criterios para evaluar el producto final del proyecto y propone el uso de herramientas tecnológicas para la autoevaluación.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar tareas de programación con Scratch. La rúbrica incluye criterios como el diseño previo, el diario de trabajo, la autonomía del alumno, la funcionalidad y calidad del programa, el uso de la creatividad y estructuras de control, y la presentación oral del proyecto. Los criterios se evalúan en diferentes niveles como excelente, bueno, regular y requiere mejoras.
Este documento presenta la información sobre un curso de Comunicación Multimedia dictado por el profesor Jorge Alberto Rojas Herrera en la Universidad del Valle de Atemajac. El curso tiene como objetivos desarrollar habilidades de análisis de contenidos web y proporcionar conocimientos sobre el desarrollo de sitios web. El temario incluye introducción a medios digitales, desarrollo de proyectos multimedia y uso de herramientas digitales. La evaluación consta de participación en clase, proyectos individuales y grupales, y evalu
Guía de aprendizaje induccion tecnico en sistemas(1)marialeonornino
Esta guía de aprendizaje tiene como objetivo introducir a los aprendices al proceso de formación profesional integral en el SENA. La guía incluye actividades como presentaciones, juegos, discusiones en grupo y pruebas para que los aprendices conozcan la metodología de formación por proyectos, su rol en el proceso, y para que identifiquen su estilo de aprendizaje. La guía durará 20 horas y evaluará el desempeño de los aprendices y sus productos para verificar que comprendieron los conceptos clave de la inducción
Este documento presenta una guía para impartir un curso-taller sobre la elaboración de portafolios de evidencias electrónicos utilizando herramientas de la Web 2.0. El curso dura 30 horas distribuidas en 5 sesiones y está dirigido a docentes del Instituto Tecnológico de Tuxtepec. El objetivo es que los participantes aprendan a crear y publicar contenidos usando plataformas como Blogger, SlideShare y YouTube. Las sesiones cubren temas como qué es un portafolio, cómo configurar uno en Dropbox y
1. El documento describe el proceso de educir requisitos para el desarrollo de software, el cual incluye identificar las fuentes de requisitos, obtener información de los usuarios mediante entrevistas y cuestionarios, y sintetizar las especificaciones.
2. Se describen problemas comunes en el proceso de educir requisitos como problemas de alcance, comprensión y volatilidad de requisitos.
3. Se mencionan varias técnicas para educir requisitos como entrevistas, cuestionarios, prototipos y análisis
Este documento presenta una propuesta para rediseñar un módulo sobre el desarrollo de aplicaciones en Java. El módulo se enfocará en tres unidades: 1) diseño de algoritmos, 2) desarrollo de aplicaciones simples y complejas en Java, y 3) construcción de un sistema de información en Java conectado a una base de datos. Cada unidad incluirá actividades de aprendizaje como proyectos que los estudiantes deberán presentar. El documento describe los contenidos, actividades, evaluaciones y recursos para cada unidad con el fin de
En 3 oraciones:
Las MiniQuests son versiones más cortas de las WebQuests que pueden ser completadas por los estudiantes en una sola clase de 50 minutos. Se componen de un escenario, una tarea y un producto, y buscan promover el pensamiento crítico de los estudiantes a través de actividades de aprendizaje en línea diseñadas por los profesores. Existen tres tipos de MiniQuests - de descubrimiento, exploración y culminación - dependiendo de dónde se insertan en la secuencia curricular de un curso.
Este documento describe los elementos claves para que los estudiantes tengan éxito en un entorno de aprendizaje virtual. Explica que la planificación, comunicación y gestión de la información son acciones cruciales, y proporciona detalles sobre cómo planificar el estudio, comunicarse en el aula virtual a través de herramientas como el tablero y el buzón de mensajes, y gestionar la información a través de búsquedas en internet.
Este documento presenta el itinerario formativo de un programa de estudios de Administración de Plataformas y Servicios Web. Incluye la distribución de créditos y horas por módulos y unidades didácticas a lo largo de los períodos académicos, con un enfoque en competencias técnicas específicas y competencias para la empleabilidad relacionadas a soporte de TI, desarrollo y gestión de servicios web. El programa cuenta con 3672 horas y 125 créditos distribuidos en 4 módulos orientados a soporte
Este documento ofrece pautas para elaborar el programa de curso de acuerdo con el formato establecido por la Universidad Cooperativa de Colombia. El programa de curso consta de 7 partes: 1) Identificación del curso, 2) Justificación del curso, 3) Competencias previas, 4) Competencias a desarrollar, 5) Temas del curso, 6) Metodología y 7) Bibliografía. El documento explica cada parte y provee ejemplos para guiar a los profesores en la elaboración de sus programas de curso.
Este documento presenta la introducción a un curso de guianza en recorridos de naturaleza. El objetivo del curso es desarrollar las competencias necesarias para desempeñarse como guía turístico y generar valores de respeto por el medio ambiente. El curso se desarrollará a lo largo de cuatro semanas con temas como ecología, historia turística, comunicación ambiental, y manejo de residuos.
Este documento presenta indicadores para evaluar proyectos de aprendizaje. Incluye 5 secciones principales: 1) Ubicación curricular del proyecto, 2) Ficha técnica, 3) Introducción, 4) Actividades, y 5) Evaluación. Cada sección contiene indicadores específicos que deben cumplirse para una correcta planeación y desarrollo del proyecto de aprendizaje. El objetivo general es que el proyecto promueva el aprendizaje significativo de los estudiantes mediante el uso de herramientas te
Este documento presenta la información sobre el curso de Ingeniería de Software Educativo impartido en la Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión. El curso consta de tres unidades que cubren temas como introducción a la ingeniería de software, desarrollo de software y diseño de proyectos. Los estudiantes aprenderán a analizar, diseñar y desarrollar proyectos de software educativo mediante trabajo en equipo, proyectos y evaluaciones.
Ficha didáctica del mes de febrero 2016 para la Biblioteca de Contenidos de la Fundación Sanders (http://www.fundacionsanders.org/biblioteca-de-contenidos).
Este documento presenta una estrategia didáctica centrada en el aprendizaje para el módulo III "Desarrollo de Sistemas Básicos de Información" y el submódulo 1 "Elaborar Sistemas de Información mediante un lenguaje de programación visual" de la carrera de Técnico en Informática en el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 123. La estrategia consiste en 18 horas de actividades para que los estudiantes aprendan a manipular el entorno de desarrollo del lengu
El documento presenta ejemplos de actividades visuales, auditivas y kinestésicas para clases presenciales y virtuales de administración de proyectos de TI. Los ejemplos describen actividades para las etapas de inicio, desarrollo y cierre de la clase, incluyendo las actividades del maestro y el alumno, así como la validación del logro de objetivos.
La secuencia didáctica presenta un resumen de 2 sesiones sobre la historia de los medios de comunicación. Los estudiantes analizarán los primeros métodos de comunicación y su importancia, y aprenderán sobre los diferentes elementos involucrados en el proceso de comunicación como la fuente, el codificador, el transmisor, etc. El objetivo es que reconozcan la diversidad de medios y puedan representar información técnica usando diferentes lenguajes.
Este documento presenta un formato estándar para una secuencia didáctica sobre fundamentos de ingeniería de software. El objetivo es comprender las contribuciones de la ingeniería de software en la vida cotidiana. Se describen las competencias específicas y genéricas, así como actividades para desarrollarlas como investigación, debates y proyectos grupales sobre historia del software y técnicas de requerimientos. La evaluación considera criterios de desempeño y autonomía de los estudiantes.
CLICKNL | DESIGN is a research and innovation network in the Netherlands that strengthens the design sector by setting the research and innovation agenda, supporting knowledge transfer, and connecting industry and knowledge institutes. The document announces an event on Creating Ultra Personalized Products and Services (UPPS) that combines user-centered design with smart technologies to develop personalized solutions. The event will present case studies on mass-customization and discuss opportunities for collaboration.
This document provides details about coaching sessions taking place on February 12th and 13th. Individual coaching sessions will be held from 9am to 12pm and 1:45pm to 5pm on the 2nd floor of Stephenson Hall both days, and attendees must RSVP. An open event for all students will also take place from 6pm to 7pm on February 12th in Baird Lounge.
Este documento presenta una autoevaluación de un proyecto de aprendizaje. Incluye indicadores para evaluar la planeación del proyecto, como la ubicación curricular, el equipo requerido y las actividades planeadas. También incluye criterios para evaluar el producto final del proyecto y propone el uso de herramientas tecnológicas para la autoevaluación.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar tareas de programación con Scratch. La rúbrica incluye criterios como el diseño previo, el diario de trabajo, la autonomía del alumno, la funcionalidad y calidad del programa, el uso de la creatividad y estructuras de control, y la presentación oral del proyecto. Los criterios se evalúan en diferentes niveles como excelente, bueno, regular y requiere mejoras.
Este documento presenta la información sobre un curso de Comunicación Multimedia dictado por el profesor Jorge Alberto Rojas Herrera en la Universidad del Valle de Atemajac. El curso tiene como objetivos desarrollar habilidades de análisis de contenidos web y proporcionar conocimientos sobre el desarrollo de sitios web. El temario incluye introducción a medios digitales, desarrollo de proyectos multimedia y uso de herramientas digitales. La evaluación consta de participación en clase, proyectos individuales y grupales, y evalu
Guía de aprendizaje induccion tecnico en sistemas(1)marialeonornino
Esta guía de aprendizaje tiene como objetivo introducir a los aprendices al proceso de formación profesional integral en el SENA. La guía incluye actividades como presentaciones, juegos, discusiones en grupo y pruebas para que los aprendices conozcan la metodología de formación por proyectos, su rol en el proceso, y para que identifiquen su estilo de aprendizaje. La guía durará 20 horas y evaluará el desempeño de los aprendices y sus productos para verificar que comprendieron los conceptos clave de la inducción
Este documento presenta una guía para impartir un curso-taller sobre la elaboración de portafolios de evidencias electrónicos utilizando herramientas de la Web 2.0. El curso dura 30 horas distribuidas en 5 sesiones y está dirigido a docentes del Instituto Tecnológico de Tuxtepec. El objetivo es que los participantes aprendan a crear y publicar contenidos usando plataformas como Blogger, SlideShare y YouTube. Las sesiones cubren temas como qué es un portafolio, cómo configurar uno en Dropbox y
1. El documento describe el proceso de educir requisitos para el desarrollo de software, el cual incluye identificar las fuentes de requisitos, obtener información de los usuarios mediante entrevistas y cuestionarios, y sintetizar las especificaciones.
2. Se describen problemas comunes en el proceso de educir requisitos como problemas de alcance, comprensión y volatilidad de requisitos.
3. Se mencionan varias técnicas para educir requisitos como entrevistas, cuestionarios, prototipos y análisis
Este documento presenta una propuesta para rediseñar un módulo sobre el desarrollo de aplicaciones en Java. El módulo se enfocará en tres unidades: 1) diseño de algoritmos, 2) desarrollo de aplicaciones simples y complejas en Java, y 3) construcción de un sistema de información en Java conectado a una base de datos. Cada unidad incluirá actividades de aprendizaje como proyectos que los estudiantes deberán presentar. El documento describe los contenidos, actividades, evaluaciones y recursos para cada unidad con el fin de
En 3 oraciones:
Las MiniQuests son versiones más cortas de las WebQuests que pueden ser completadas por los estudiantes en una sola clase de 50 minutos. Se componen de un escenario, una tarea y un producto, y buscan promover el pensamiento crítico de los estudiantes a través de actividades de aprendizaje en línea diseñadas por los profesores. Existen tres tipos de MiniQuests - de descubrimiento, exploración y culminación - dependiendo de dónde se insertan en la secuencia curricular de un curso.
Este documento describe los elementos claves para que los estudiantes tengan éxito en un entorno de aprendizaje virtual. Explica que la planificación, comunicación y gestión de la información son acciones cruciales, y proporciona detalles sobre cómo planificar el estudio, comunicarse en el aula virtual a través de herramientas como el tablero y el buzón de mensajes, y gestionar la información a través de búsquedas en internet.
Este documento presenta el itinerario formativo de un programa de estudios de Administración de Plataformas y Servicios Web. Incluye la distribución de créditos y horas por módulos y unidades didácticas a lo largo de los períodos académicos, con un enfoque en competencias técnicas específicas y competencias para la empleabilidad relacionadas a soporte de TI, desarrollo y gestión de servicios web. El programa cuenta con 3672 horas y 125 créditos distribuidos en 4 módulos orientados a soporte
Este documento ofrece pautas para elaborar el programa de curso de acuerdo con el formato establecido por la Universidad Cooperativa de Colombia. El programa de curso consta de 7 partes: 1) Identificación del curso, 2) Justificación del curso, 3) Competencias previas, 4) Competencias a desarrollar, 5) Temas del curso, 6) Metodología y 7) Bibliografía. El documento explica cada parte y provee ejemplos para guiar a los profesores en la elaboración de sus programas de curso.
Este documento presenta la introducción a un curso de guianza en recorridos de naturaleza. El objetivo del curso es desarrollar las competencias necesarias para desempeñarse como guía turístico y generar valores de respeto por el medio ambiente. El curso se desarrollará a lo largo de cuatro semanas con temas como ecología, historia turística, comunicación ambiental, y manejo de residuos.
Este documento presenta indicadores para evaluar proyectos de aprendizaje. Incluye 5 secciones principales: 1) Ubicación curricular del proyecto, 2) Ficha técnica, 3) Introducción, 4) Actividades, y 5) Evaluación. Cada sección contiene indicadores específicos que deben cumplirse para una correcta planeación y desarrollo del proyecto de aprendizaje. El objetivo general es que el proyecto promueva el aprendizaje significativo de los estudiantes mediante el uso de herramientas te
Este documento presenta la información sobre el curso de Ingeniería de Software Educativo impartido en la Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión. El curso consta de tres unidades que cubren temas como introducción a la ingeniería de software, desarrollo de software y diseño de proyectos. Los estudiantes aprenderán a analizar, diseñar y desarrollar proyectos de software educativo mediante trabajo en equipo, proyectos y evaluaciones.
Ficha didáctica del mes de febrero 2016 para la Biblioteca de Contenidos de la Fundación Sanders (http://www.fundacionsanders.org/biblioteca-de-contenidos).
Este documento presenta una estrategia didáctica centrada en el aprendizaje para el módulo III "Desarrollo de Sistemas Básicos de Información" y el submódulo 1 "Elaborar Sistemas de Información mediante un lenguaje de programación visual" de la carrera de Técnico en Informática en el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 123. La estrategia consiste en 18 horas de actividades para que los estudiantes aprendan a manipular el entorno de desarrollo del lengu
El documento presenta ejemplos de actividades visuales, auditivas y kinestésicas para clases presenciales y virtuales de administración de proyectos de TI. Los ejemplos describen actividades para las etapas de inicio, desarrollo y cierre de la clase, incluyendo las actividades del maestro y el alumno, así como la validación del logro de objetivos.
La secuencia didáctica presenta un resumen de 2 sesiones sobre la historia de los medios de comunicación. Los estudiantes analizarán los primeros métodos de comunicación y su importancia, y aprenderán sobre los diferentes elementos involucrados en el proceso de comunicación como la fuente, el codificador, el transmisor, etc. El objetivo es que reconozcan la diversidad de medios y puedan representar información técnica usando diferentes lenguajes.
Este documento presenta un formato estándar para una secuencia didáctica sobre fundamentos de ingeniería de software. El objetivo es comprender las contribuciones de la ingeniería de software en la vida cotidiana. Se describen las competencias específicas y genéricas, así como actividades para desarrollarlas como investigación, debates y proyectos grupales sobre historia del software y técnicas de requerimientos. La evaluación considera criterios de desempeño y autonomía de los estudiantes.
CLICKNL | DESIGN is a research and innovation network in the Netherlands that strengthens the design sector by setting the research and innovation agenda, supporting knowledge transfer, and connecting industry and knowledge institutes. The document announces an event on Creating Ultra Personalized Products and Services (UPPS) that combines user-centered design with smart technologies to develop personalized solutions. The event will present case studies on mass-customization and discuss opportunities for collaboration.
This document provides details about coaching sessions taking place on February 12th and 13th. Individual coaching sessions will be held from 9am to 12pm and 1:45pm to 5pm on the 2nd floor of Stephenson Hall both days, and attendees must RSVP. An open event for all students will also take place from 6pm to 7pm on February 12th in Baird Lounge.
Jamie M. Spires is seeking a position as an administrator in a school that fosters strong relationships and lifelong learning. She has over 15 years of experience in education, including serving as an academic coach, testing coordinator, department chair, and mentor teacher. Spires has a specialist degree in educational leadership and master's in secondary education. She is trained in Safe-T evaluations, PBIS, and common core standards implementation. Her goal is to empower students and staff through leadership, data analysis, and curriculum development.
Olivia G. Ramsey is seeking a position that allows her to serve and contribute to a successful organization. She graduated from Virginia Polytechnic Institute and State University with a Bachelor of Science in Business with concentrations in Management and Marketing. Her previous work experience includes positions as Assistant Manager and Management Assistant at Enterprise Rent-A-Car and as head server/hostess at Cabo Fish Taco. She has strong organizational, communication, and customer service skills.
The document is a resume for a security manager candidate with over 13 years of experience in physical security, investigation, and safety. The candidate seeks a responsible position to make use of their experience managing security teams and operations at various organizations. Key experiences include coordinating security management systems, planning security procedures, crime investigation, and security project handling. The resume lists the candidate's professional enhancements and career history in security roles, and highlights qualifications in physical security, investigations, and emergency response.
El documento proporciona enlaces a recursos sobre las aplicaciones de Office (Word, Excel y PowerPoint) 2010, incluyendo manuales, temarios y videos instructivos. También incluye enlaces sobre Internet, como videos que explican qué es un blog y las redes sociales, así como documentos sobre las características, ventajas e historia de Internet y las nuevas profesiones que ha generado.
TaskNetwork is an outsourced administrative support company with offices in Toronto, Canada and Manila, Philippines. They offer a range of outsourced services including customer service, call center support, HR, marketing, IT, accounting and more for $7.90 per hour. This low rate covers costs of labor, benefits, facilities, equipment, infrastructure, technology, management, training and more. They help companies increase efficiencies and minimize operational costs by outsourcing back-office functions.
Este documento presenta un manual administrativo para el desarrollo de un software educativo de inglés llamado IMES. El manual describe la justificación, recolección de información, arquitectura, módulos, diagramas y herramientas utilizadas para el diseño e implementación del software con el objetivo de mejorar el aprendizaje del inglés.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la organización y comprensión de la información en los estudiantes de grados 6o y 7o mediante el uso de mapas mentales y organizadores gráficos. El proyecto se desarrollará durante un periodo académico utilizando herramientas digitales como PowerPoint y Cacoo. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar y presentar mapas conceptuales sobre diferentes temas académicos y sociales después de realizar lecturas y resúmenes. El proyecto será evalu
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Graficando Ando" dirigido a estudiantes de grados 6o y 7o. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a utilizar organizadores gráficos como mapas mentales y cuadros sinópticos para mejorar su rendimiento académico. Se implementará durante un periodo de 2 meses en las áreas de tecnología e informática a través de herramientas digitales como PowerPoint y Cacoo. El proyecto evaluará el diseño y socialización de los organizadores gr
la metodología en la educación es muy importante para brindar los conocimientos a los niños/as con diferentes estrategias la cual debe ser planificada de forma sistemática y ordenada
El documento habla sobre el uso del video educativo y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Describe las principales características de cada uno, incluyendo que los videos pueden captar la atención de los estudiantes y facilitar el acceso a la información, mientras que las webquest permiten desarrollar habilidades a través de tareas guiadas de investigación. También discute ventajas y desventajas de ambas estrategias y cómo un profesor podría implementarlas en su propia enseñanza.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Proyecto Integrador I" para la carrera de Sistemas e Informática. La asignatura tiene como objetivo capacitar a los estudiantes para realizar un proyecto integrando conocimientos adquiridos en niveles previos. Se dividirá en 3 unidades sobre planificación, ejecución y evaluación de proyectos. Los estudiantes aprenderán a identificar problemas, proponer soluciones y desarrollar un prototipo usando herramientas de programación orientada a objetos. Serán evalu
Este documento presenta un resumen de un proyecto para desarrollar una herramienta basada en un tesauro para etiquetar contenidos compartidos en redes sociales. El proyecto incluyó encuestas a usuarios, un manual de especificaciones para la construcción del tesauro, y el desarrollo de la herramienta llamada Tagsbook. El objetivo final es que los usuarios puedan etiquetar sus contenidos compartidos con términos normalizados del tesauro para mejorar la organización y recuperación de la información.
Este documento presenta un planificador de proyectos para una profesora llamada LIGIA CHARRY VARGAS. El proyecto busca que los estudiantes valoren y cuiden el medio ambiente colombiano aprendiendo sobre las riquezas naturales del país a través del uso de herramientas tecnológicas como internet, blog y aplicaciones. El proyecto se implementará con estudiantes de grado noveno durante dos semanas e integrará áreas como ciencias naturales, ciencias sociales y lengua castellana.
Este documento analiza las características educativas de las tecnologías. Explica cómo seleccionar recursos digitales para uso educativo y los niveles de integración de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la enseñanza. Finalmente, concluye que es necesario capacitar a los docentes en el uso de las TIC y adecuar los programas de estudio para aprovechar su potencial educativo.
Este proyecto involucró a estudiantes de 3er año de secundaria en Tecnología para desarrollar su creatividad más allá de proyectos tradicionales. Los estudiantes trabajaron en grupos para documentarse e inventar una máquina inútil, construir un prototipo y grabar un video explicativo. El proyecto se apoyó en Moodle para la planificación y comunicación. Tras evaluar los resultados, se identificaron oportunidades para mejorar el seguimiento del profesor y la claridad de los criterios de evaluación.
Este documento presenta la planificación de un proyecto basado en la organización de talleres y capacitaciones para docentes en el área de tecnología. Se elige esta idea de proyecto para desarrollar las competencias de utilizar la tecnología en actividades cooperativas e implementar herramientas de comunicación grupal. Se realiza un análisis DAFO y se concluye que a pesar de las debilidades como la falta de experiencia en el uso de la plataforma Moodle, el proyecto tendrá éxito gracias al trabajo coordinado del
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Manitos Creativas" diseñado para estudiantes de primer grado. El proyecto busca desarrollar habilidades artísticas y de vida mediante el uso de herramientas tecnológicas como videos tutoriales. Se implementará durante 8 semanas con actividades que involucran el área artística y otras áreas transversales. El proyecto evalúa competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales de los estudiantes y fomenta habilidades del siglo 21 como la creativ
Este documento presenta un proyecto pedagógico que utiliza las webquest para promover la investigación en estudiantes de cuarto grado de primaria. El proyecto busca desarrollar competencias como el autoaprendizaje, el análisis de información y la interacción entre estudiantes y maestros. Se implementarán tres webquest a lo largo del ciclo escolar sobre temas como dinosaurios, clasificación animal y el ciclo del agua. El progreso de los estudiantes será evaluado formativamente con listas de verificación
El documento describe una estrategia para movilizar Recursos Educativos Abiertos (REA) a través de Prácticas Educativas Abiertas. La estrategia tiene cuatro componentes: 1) definir la audiencia del REA, incluyendo empleados, clientes y el público general; 2) enfocarse en enfoques pedagógicos y de tecnología; 3) identificar riesgos como resistencia al cambio y adaptar políticas; 4) evaluar resultados mediante encuestas y portafolios de evidencia. El REA descrito es un curso
Este documento describe el aprendizaje por proyectos como una metodología educativa en la que los estudiantes desarrollan un proyecto o resuelven un problema complejo trabajando en grupos. Explica que los proyectos ayudan a los estudiantes a adquirir conocimientos y habilidades, resolver problemas, trabajar en equipo y desarrollar capacidades mentales superiores. También ofrece consideraciones para elaborar un proyecto como definir el contenido, objetivos, requisitos, recursos, tareas y evaluación.
El documento presenta un proyecto educativo para implementar educación virtual en la asignatura de Informática II a través de una plataforma web. El proyecto busca ampliar la información de los estudiantes sobre el desarrollo de actividades de resolución de problemas mediante el uso de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. El proyecto describe la planeación, objetivos, recursos, análisis teórico, diseño y cronograma de actividades para el bloque sobre diseño y elaboración de algoritmos.
Este documento describe la metodología de aprendizaje por proyectos y ofrece consideraciones para elaborar proyectos efectivos. Explica que el aprendizaje por proyectos ayuda a los estudiantes a adquirir conocimientos y habilidades a través de la resolución de problemas complejos y el trabajo en equipo. También destaca la importancia de definir objetivos de aprendizaje, requisitos previos, recursos, tareas y criterios de evaluación al configurar un proyecto.
El documento propone una metodología para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje. Explica que estos ambientes ofrecen oportunidades educativas sin limitaciones espacio-temporales. Describe los roles clave en el equipo de trabajo como el director del proyecto, diseñador de instrucción y expertos en conocimiento. También cubre elementos como la comunicación, herramientas, y la importancia de la evaluación para mejorar el diseño antes de implementar el sistema de aprendizaje en línea.
El documento propone inducir a los profesores de matemáticas de una escuela secundaria técnica en el uso de las TIC en su enseñanza. Actualmente, la mayoría de los profesores no usan herramientas digitales. La propuesta incluye capacitar a los profesores en el uso de videoconferencias y la creación de recursos web interactivos para presentar temas matemáticos. El objetivo es mejorar la enseñanza de las matemáticas mediante el uso de estas herramientas digitales.
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Casos de éxito en Negocios online: Estrategias WPO que funcionan - Presentac...Javier Martinez Seco
El 15 de junio de 2024 Javier Martínez Seco, director de Ecode, presentó en SEonthebeach 2024 una ponencia titulada "Casos de éxito en Negocios online - Estrategias WPO que funcionan". Javier compartió su experiencia de más de 15 años en el ámbito de las tecnologías web, destacando su especialización en desarrollo web a medida, SEO técnico y optimización del rendimiento web (WPO).
- Presentación inicial: Javier Martínez es ingeniero informático especializado en tecnologías web, con un historial que incluye la creación y mejora de más de 1000 sitios web y negocios online. Realiza auditorías, consultorías, formación a equipos de desarrollo y desarrollo a medida.
- Sitios web que funcionan bien desde el principio: destacó la diferencia entre un sitio web que simplemente "funciona" y uno que "funciona bien". Ejemplos reales desarrollados por Ecode.
- Calidad en el rendimiento web: explicó qué aspectos deben considerarse para conseguir calidad en el rendimiento de una web. Detalló los procesos que el navegador debe seguir para renderizar una página web, incluyendo la descarga del documento HTML, CSS y demás recursos (imágenes, tipografías, ficheros JavaScript).
- Estrategias de carga óptima: Javier presentó estrategias de carga óptima teniendo en cuenta diferentes objetivos y condiciones de trabajo. Habló sobre la importancia de simular condiciones reales de usuario y ajustar la velocidad y CPU para estas simulaciones. También mencionó la extensión de Chrome Web Vitals.
- Pruebas de rendimiento: indicó cómo probar el rendimiento de carga de una página web en su primera visita.
- Realidad del sector y mercado actual: Javier describió la situación actual del sector, donde se priorizan tecnologías populares que facilitan el trabajo de creación web. Sin embargo, advirtió sobre la dependencia de tecnologías conocidas y la necesidad de adaptar el negocio online a estas tecnologías.
- Ejemplos de cargas no óptimas: presentó ejemplos de malas cargas de diferentes webs populares desarrolladas con CMS y tecnologías como Shopify, Webflow, Prestashop, Magento, Salesforce, Elementor, WordPress y Drupal. La tecnología lenta es tecnología mala.
- ¿Merece la pena hacerlo mejor?: Javier subrayó la importancia de medir la situación actual y evaluar la oportunidad de mejora.
- Javier finalizó la ponencia hablando sobre cómo trabaja actualmente con su empresa Ecode, enfocada en construir sitios web muy optimizados desde el inicio. Presentó un caso de éxito: La Casa del Electrodoméstico, una tienda online a medida con una facturación anual de millones de euros y más de 10 millones de carritos de compra, donde más del 90% de las sesiones cumplen con los parámetros LCP, INP y CLS durante toda la sesión.
La ponencia de Javier Martínez Seco en SEonthebeach 2024 ofreció una visión completa y práctica sobre la optimización del rendimiento web, demostrando cómo las estrategias WPO bien implementadas pueden marcar la diferencia en el éxito de los negocios online.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
DuckDuckGo, es el motor de búsqueda centrado en la privacidad que lleva años creciendo como una sólida alternativa a buscadores como Google, Bing y Yahoo. Sobre todo, una alternativa para todos aquellos que no quieran ser rastreados y que quieran maximizar la privacidad cuando buscan cosas en Internet.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
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Presentación ingenieria de requisitos y sus tecnicas de recolección
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
“FEDERICO BRITO FIGUEROA”
LA VICTORIA- ESTADO ARAGUA
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA
Integrantes:
Ruiz Steven C.I.: 17.052.617
Orellán Belkis C.I.: 16.922.041
Paredes Arquímedes C.I.: 14.830.794
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN
DE INFORMACIÓN
Trayecto 03 - Sección 01
2. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
1. ENTREVISTAS
a) Definición y descripción de la técnica
La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para una indagación. El
investigador formula preguntas a las personas capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un diálogo, donde una de las partes
busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas informaciones.
Para que la entrevista tenga éxito, debe cumplir con las siguientes condiciones:
o La persona que responda debe tener la información requerida para que pueda contestar la pregunta.
o La persona entrevistada debe tener alguna motivación para responder, esta motivación comprende su disposición para dar las respuestas
solicitadas como para ofrecerlas de una manera verdadera.
3. b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
1. ENTREVISTAS
Ventajas de la entrevista Estructurada.
Asegura la elaboración uniforme de las preguntas para todos lo que van a responder, fácil de administrar y evaluar
más objetivamente de quienes responden como las respuestas a las preguntas, se necesita una limitada capacitación
del entrevistador y es mucho más viable en entrevistas pequeñas.
Ventajas de la entrevista No Estructurada.
El entrevistador tiene mayor flexibilidad al realizar las preguntas adecuadas a quien responde, el entrevistador
puede explotar áreas que surgen espontáneamente durante la entrevista, puede producir información sobre área que
se minimizaron o en las que no se pensó que fueran importantes.
4. b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
1. ENTREVISTAS
Desventajas de la entrevista Estructurada.
Alto costo de preparación, los que responden puede no aceptar un alto nivel en la estructura y carácter mecánico
de las preguntas, un alto nivel en la estructura puede no ser adecuado para todas las situaciones, el alto nivel en las
estructuras reduce responder en forma espontánea, así como la habilidad de entrevistador para continuar con
comentarios hacia el entrevistado.
Desventajas de la entrevista No Estructurada.
Puede utilizarse negativamente el tiempo, tanto de quien responde como del entrevistador, los entrevistadores
pueden introducir sus sesgos en las preguntas o al informar de los resultados, puede recopilarse información
extraña ,el análisis y la interpretación de los resultados pueden ser largos, toma tiempo extra recabar los hechos
esenciales.
5. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
2. JAD
a) Definición y descripción de la técnica
Es una técnica que se utiliza para promover la cooperación y el trabajo en equipo entre usuarios y analistas. Consiste en
realizar sesiones en las que participan usuarios expertos del dominio junto a analistas de software.
Esta técnica o método fue propuesta por IBM en 1977 y pretendía mejorar la comunicación entre los clientes a través de
escuchar las necesidades más allá de preguntar o proponer soluciones lejanas a las que se buscaba. La idea es aprovechar la
dinámica de grupos aplicando un proceso de trabajo sistemático y organizado, apoyado por elementos visuales de comunicación y
comprensión de soluciones.
Este método tiene dos vertientes:
JAD- Planeación: se muestra el esquema o plan de trabajo del software.
JAD- Diseño: Se muestra el diseño del software.
Se presentan 5 fases en el desarrollo:
Definición del Proyecto.
Fase de Investigación.
Preparación.
Sesión JAD.
Documentación Final.
6. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
2. JAD
b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
Ventajas:
Es más difícil apreciar posibles errores en la especificación de requisitos, ya que sólo el analista revisa el documento. En el
JAD todo el grupo puede actuar como revisor y detectar defectos.
El JAD propugna una participación más profunda de los usuarios en el proyecto, hasta tal punto que los usuarios que participan
adquieren un cierto sentido de propiedad en el sistema que se construye.
Desventajas:
El JAD no se utiliza demasiado, debido a que requiere una mayor organización que las entrevistas y porque el ambiente o los
métodos de trabajo convencionales en las empresas no facilitan este tipo de actividades (falta de tiempo, dificultad de
coordinación de tanta gente, dificultad para convencer a la dirección, etc.).
7. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
3, LLUVIA DE IDEAS
a) Definición y descripción de la técnica
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada.
Esta herramienta fue ideada en el año 1919 por Alex Faickney Osborn (fue denominada brainstorming), cuando su búsqueda de
ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los
individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado
asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
8. b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
3, LLUVIA DE IDEAS
Ventajas:
Se obtiene gran variedad de ideas en poco tiempo.
Estimula la creatividad en los participantes.
Permite desbloquear un grupo ante un tema determinado.
Se obtiene un mayor número de alternativas de solución para un determinado problema.
Desventajas:
Puede favorecer la dispersión, la confusión y el desorden.
Se debe realizar en grupos pequeños preferiblemente.
Las personas que carecen de imaginación o tímidas no contribuyen al proceso y perjudican la dinámica de grupo.
9. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
4. MAPAS CONCEPTUALES
a) Definición y descripción de la técnica
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la
red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
El mapa conceptual puede tener varios propósitos según el trabajo, como por ejemplo:
Generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) sobre algo o un tema.
Diseñar una estructura compleja de información (textos largos, hipermedia, páginas web grandes, etc.)
Comunicar ideas complejas.
Contribuir al aprendizaje integrando de manera explícita conocimientos nuevos y antiguos.
Evaluar la comprensión o diagnosticar la incomprensión.
Explorar el conocimiento anterior y los errores de concepto.
Fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los estudiantes.
Medir la comprensión de conceptos.
Conocer los conceptos de los temas.
10. b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
4. MAPAS CONCEPTUALES
Ventajas:
Desde el punto de vista del APRENDIZ, trabajar con mapas conceptuales favorece al desarrollo del pensamiento reflexivo,
la incorporación de ideas, la actividad colaborativa. Permite evidenciar conceptos erróneos, así como relaciones y
asociaciones equívocas y permite una rápida retroalimentación y la visualización de los diferentes matices que puede tener
un significado.
Desde el punto de vista del APRENDIZAJE, la utilización de mapas conceptuales ayuda a ser más evidentes los conceptos y
su relación, permite la integración conceptual, estimula la negociación de significados, la retroalimentación positiva y
fomenta la colaboración entre aprendices.
Desde el punto de vista del CURRÍCULUM, los mapas conceptuales permiten organizar la información, constituyen un
instrumento de evaluación y visualizan la organización cognitiva de los aprendices.
Desde el punto de vista de ASIGNACIÓN DE ROLES, los mapas conceptuales ayudan a entender el papel del aprendiz y
del profesor, favoreciendo la creación de un clima de mutuo respeto.
11. b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
4. MAPAS CONCEPTUALES
Desventajas:
Si el mapa es muy complejo o confuso puede dificultar el aprendizaje.
La habilidad de los alumnos para contribuir sus jerarquías conceptuales puede quedar inhibida en función del hecho de que ya
reciben listas las estructuras propuestas por el docente.
Requieren de un periodo de entrenamiento con el objeto que aprendices y profesores aprendan su confección.
Pueden ser vistosos como la panacea constructivista.
Se puede caer en la sistematización de la construcción de mapas conceptuales
Su evaluación requiere de tiempo y dedicación.
12. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
5. SKETCHES Y STORYBOARDS
Está técnica es frecuentemente usada por los diseñadores gráficos de aplicaciones en el entorno web. La misma consiste en
representar sobre papel en forma muy esquemática las diferentes interfaces al usuario (sketches).
Estos sketches pueden ser agrupados y unidos por enlaces dando idea de la
estructura de navegación (storyboard).
Etapa IR: Captura de Requisitos.
13. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
6. CUESTIONARIOS Y CHECKLISTS
Consiste en redactar un documento con preguntas cuyas respuestas sean cortas y concretas,
o incluso cerradas por unas cuantas opciones en el propio cuestionario (Checklist).
Este cuestionario será cumplimentado por el grupo de personas entrevistadas o
simplemente para recoger información en forma independiente de una entrevista.
Etapa IR: Captura de Requisitos.
14. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
7. PROTOTIPOS
Actúan de manera similar a los escenarios, propuestas para obtener
de la definición de requisitos, sin tener la totalidad de la
funcionalidad del sistema, permitan al usuario hacerse una idea de
la estructura de la interfaz del sistema con el usuario
Etapa IR: Validación de requisitos
15. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
7. PROTOTIPOS
Ventajas:
1. Ayudan a validar y desarrollar nuevos requerimientos.
2. Permite comprender aquellos requerimientos que no están muy
claros y que son de alta volatilidad.
Desventaja:
1. El cliente puede llegar a pensar que el prototipo es una versión del
software que será desarrollado.
1. A menudo, el desarrollador hace compromisos de implementación
con el objetivo de acelerar la puesta en funcionamiento del
prototipo
16. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
8. PROCESO DE ANÁLISIS JERÁRQUICO (AHP)
Consiste en hacer que el decisor especifique sus opiniones con respecto a la importancia relativa de cada uno de los criterios
en términos de su contribución al logro de la meta global.
1. Identificación del Problema
2. Definición del Objetivo.
3. Identificación de Criterios.
4. Identificación de Alternativas.
Etapa IR: Evaluación y Negociación.
17. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
8. PROCESO DE ANÁLISIS JERÁRQUICO (AHP)
Ventaja:
• Permite determinar el grado de importancia de cada requerimiento.
• Ayuda a identificar conflictos en los requerimientos.
• Muestra el orden en que deben ser implementados los requerimientos
Desventaja
• Debe construirse un estándar claro de evaluación, que incluya la participación del cliente.
• Para un volumen grande, de requerimientos, esta técnica no es la más adecuada.
18. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
9. CASO DE USO
a) Definición y descripción de la técnica
Es la descripción de pasos o actividades que deben llevarse para ejecutar algún proceso. Los personajes o entidades que se
involucran en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, es una secuencia de interacciones
que se desarrollarán entre un sistema y sus actores, esto en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio
sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante la
interacción con los usuarios y/u otros sistemas. Una relación es la conexión entre elementos del modelo, por ejemplo la
especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del
sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo.
19. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
9. CASO DE USO
b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
Ventajas:
• La técnica logra su cometido en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer
uso del sistema. Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del
usuario, qué espera éste lograr al utilizar el sistema, evitando que el personal de informática dirija la funcionalidad del
nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos. Es decir, hacerlo mas simplificado para usuarios comunes.
• A su vez, durante la extracción (elicitation en inglés), el analista se concentra en las tareas centrales del usuario
describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorización del
requerimiento. Aunque comúnmente se relacionan a la fase de pruebas de una aplicación, esta idea es errada, y su uso se
extiende principalmente a las primeras fases del desarrollo.
20. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
9. CASO DE USO
b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
Desventajas:
• Los casos de uso pueden ser útiles para establecer requisitos de comportamiento, pero no establecen de manera integra
los requisitos funcionales así como tampoco permiten determinar los requisitos no funcionales.
• Los casos de uso deben complementarse con información adicional como reglas de negocio, requisitos no funcionales,
diccionario de datos que complementen los requerimientos del sistema. Sin embargo la ingeniería del funcionamiento
habla de que cada caso crítico del uso debe tener un requisito no funcional centrado en el funcionamiento asociado.
21. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
10. HERRAMIENTAS CASE
a) Definición y descripción de la técnica
Se puede definir como un conjunto de aplicaciones informáticas cuya finalidad es aumentar la productividad en el
desarrollo de software reduciendo costos operativos en relación a tiempo y de dinero.
Estas herramientas permiten simplificar todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en
tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código
automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
22. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
10. HERRAMIENTAS CASE
b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
Ventajas
• Mejorar la productividad del software.
• Aumentar la calidad del software.
• Reducir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
• Mejorar la planificación de un proyecto.
• Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando a la búsqueda de soluciones para los
requisitos.
• Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de errores y la gestión del
proyecto.
• Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la documentación.
• Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta.
• Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del software.
23. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
10. HERRAMIENTAS CASE
b) Ventajas y Desventajas de su Aplicación
Desventajas
• Falta de Niveles estándar para el soporte de la metodología.
• Conflictos en el uso de los diagramas.
• Diagramas no utilizados.
• Función limitada.
• Costo de adquisición.
24. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
11. SISTEMAS EXISTENTES
a) Definición y descripción de la técnica
Consiste en analizar distintos sistemas ya desarrollados que estén relacionados con el sistema a ser diseñado. Por
un lado, podemos analizar las interfaces de usuario, observando el tipo de información que se maneja y cómo es
manejada, por otro lado también es útil analizar las distintas salidas que los sistemas producen (listados, consultas,
etc.), porque siempre pueden surgir nuevas ideas sobre la base de estas.