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José Julián Ramírez Londoño
Código: 9771694
Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
Uso de la gamificación TIC para
incrementar la motivación en el
aprendizaje del idioma Inglés de
la educación básica primaria.
Descripción del Contexto
Actualmente, millones de estudiantes han visto particularmente afectada e interrumpida
su educación por la pandemia del coronavirus 2019 (Covid-19) y el cierre de
instituciones educativas por la emergencia sanitaria, suceso que acelero la
incorporación de las TIC a la enseñanza.
De acuerdo con la necesidad de incrementar el nivel de desempeño de los estudiantes
en el área de inglés en la institución educativa Santa Teresa de Jesús inscrita a la
secretaria de educación de Armenia, y de acuerdo acerca de que las TIC pueden
complementar y enriquecer los procesos educativos, se plantea el uso de estas
herramientas tecnológicas integradas con el método de gamificación, para mejorar la
motivación para mejorar las competencias básicas del lenguaje en los estudiantes de
básica primaria de la institución educativa Santa Teresa de Jesús en Armenia, Quindío.
Definición de la problemática
El MEN (Ministerio de Educación Nacional) en su documento “Colombia, la mejor
educada en el 2025”, el cual tiene como propósito dar a conocer las líneas estratégicas
de la política educativa. Una de las líneas de priorización es el programa Colombia
Bilingüe el cual tiene como objetivo que los estudiantes tengan al graduarse un nivel
intermedio B1 bajo el marco normativo europeo, nivel que es ideal para acceder a
mejores oportunidades laborales y profesionales.
Imagen 1, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para el departamento del Quindío. tomado
de: www.icfesinteractivo.gov.co
Imagen 2, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para las I.E de Armenia.
tomado de: www.icfesinteractivo.gov.co
Imagen 3, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 I.E Santa Teresa de Jesús tomado de:
www.icfesinteractivo.gov.co
Teniendo en cuenta la información contenida en las
imágenes 1,2 y 3. Se tiene que el porcentaje de
alumnos en el grado 11 con el nivel intermedio B1
es de 8% en el territorio colombiano, 11% en el
departamento del Quindío, 14% en las instituciones
educativas adscritas a la secretaria de educación de
Armenia y de 12% para la I.E Santa Teresa de Jesús
del mismo municipio. Estos resultados denotan la
necesidad de generar mediante la innovación
educativa un proceso pedagógico distinto que
incremente la motivación desde la básica primaria
que genere un incremento en el nivel de inglés para
cumplir con los estándares exigidos por el MEN.
Justificación
Dado que la realidad actual demanda una constante búsqueda de nuevas metodologías para aplicar en el
aula, las “TIC” junto con la gamificación surgen como una posibilidad de innovar y utilizar recursos al
alcance de todos, que a su vez fomentan el desempeño autónomo y consiente de los estudiantes en el
inglés, al igual que su motivación por aprender haciendo uso de herramientas de la era digital.
De este modo, la presente idea de proyecto es importante ya que propone mejorar el nivel de atención y
motivación de los estudiantes a la hora de aprender el idioma inglés como lengua extranjera, abriendo un
mundo de oportunidades en dónde se pretende formar individuos íntegros y autónomos con intereses por
un segundo idioma. Esto, mientras se fomenta el uso de recursos educativos digitales que les permitan
adquirir un conocimiento significativo y desarrollar aptitudes y valores propios del enfoque
comunicativo.
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inglés porque se sienten frustrados o avergonzados de hacerlo ya sea por temor a pronunciar mal una
palabra o porque no sería socialmente aceptado. Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo
hacen debido a los grupos sociales a los que pertenecen o desean pertenecer”. Razón por la cual la
gamificación juega un papel importante para conseguir la motivación adecuada en los contextos
educativos actuales, ya que esta herramienta representa la clave para resarcir la oposición que tienen los
estudiantes cuando intentan aprender inglés, ya que en su entorno sociocultural no es necesario ni
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• La gamificación, la cual se define como un componente que
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docente acercarse a los niños y las niñas de la educación
primaria, logrando así aprendizajes llenos de situaciones
motivadoras y divertidas (Leyva 2011). Además, contribuyen
en gran parte, a la madurez psicomotriz, al desarrollo cognitivo
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estudiantes de educación básica primaria
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de clase.
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• El impacto del uso de la gamificación TIC para el
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Recursos
NOMBRE DEL RECURSO DESCRIPCION CANTIDAD
Suscripción como desarrollador en la
plataforma Google Play Store
Plataforma tecnológica de Google en donde se
puede compartir aplicaciones.
1 app que integre la gamificación en el aula.
Alumnos Estudiantes de educación básica primaria de la I.E
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Smart Board Este permite la interactividad de la aplicación en
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Hosting y dominio Sirve para tener un entorno web que permita
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estudiantes.
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Referencias bibliográficas
• Vialart Vidal, N (2011). Informática – Enfermería contradicción u oportunidad. Rev
Cubana de Enfermería.
• Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo hacen debido a los grupos sociales a
los que pertenecen o desean pertenecer”
• MEN, 2019 (Colombia, la mejor educada 2025
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Presentación innovacion fase 4

  • 1. José Julián Ramírez Londoño Código: 9771694 Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa Uso de la gamificación TIC para incrementar la motivación en el aprendizaje del idioma Inglés de la educación básica primaria.
  • 2. Descripción del Contexto Actualmente, millones de estudiantes han visto particularmente afectada e interrumpida su educación por la pandemia del coronavirus 2019 (Covid-19) y el cierre de instituciones educativas por la emergencia sanitaria, suceso que acelero la incorporación de las TIC a la enseñanza. De acuerdo con la necesidad de incrementar el nivel de desempeño de los estudiantes en el área de inglés en la institución educativa Santa Teresa de Jesús inscrita a la secretaria de educación de Armenia, y de acuerdo acerca de que las TIC pueden complementar y enriquecer los procesos educativos, se plantea el uso de estas herramientas tecnológicas integradas con el método de gamificación, para mejorar la motivación para mejorar las competencias básicas del lenguaje en los estudiantes de básica primaria de la institución educativa Santa Teresa de Jesús en Armenia, Quindío.
  • 3. Definición de la problemática El MEN (Ministerio de Educación Nacional) en su documento “Colombia, la mejor educada en el 2025”, el cual tiene como propósito dar a conocer las líneas estratégicas de la política educativa. Una de las líneas de priorización es el programa Colombia Bilingüe el cual tiene como objetivo que los estudiantes tengan al graduarse un nivel intermedio B1 bajo el marco normativo europeo, nivel que es ideal para acceder a mejores oportunidades laborales y profesionales. Imagen 1, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para el departamento del Quindío. tomado de: www.icfesinteractivo.gov.co Imagen 2, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para las I.E de Armenia. tomado de: www.icfesinteractivo.gov.co Imagen 3, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 I.E Santa Teresa de Jesús tomado de: www.icfesinteractivo.gov.co Teniendo en cuenta la información contenida en las imágenes 1,2 y 3. Se tiene que el porcentaje de alumnos en el grado 11 con el nivel intermedio B1 es de 8% en el territorio colombiano, 11% en el departamento del Quindío, 14% en las instituciones educativas adscritas a la secretaria de educación de Armenia y de 12% para la I.E Santa Teresa de Jesús del mismo municipio. Estos resultados denotan la necesidad de generar mediante la innovación educativa un proceso pedagógico distinto que incremente la motivación desde la básica primaria que genere un incremento en el nivel de inglés para cumplir con los estándares exigidos por el MEN.
  • 4. Justificación Dado que la realidad actual demanda una constante búsqueda de nuevas metodologías para aplicar en el aula, las “TIC” junto con la gamificación surgen como una posibilidad de innovar y utilizar recursos al alcance de todos, que a su vez fomentan el desempeño autónomo y consiente de los estudiantes en el inglés, al igual que su motivación por aprender haciendo uso de herramientas de la era digital. De este modo, la presente idea de proyecto es importante ya que propone mejorar el nivel de atención y motivación de los estudiantes a la hora de aprender el idioma inglés como lengua extranjera, abriendo un mundo de oportunidades en dónde se pretende formar individuos íntegros y autónomos con intereses por un segundo idioma. Esto, mientras se fomenta el uso de recursos educativos digitales que les permitan adquirir un conocimiento significativo y desarrollar aptitudes y valores propios del enfoque comunicativo. En instituciones públicas de nuestro país, es común encontrar estudiantes que se niegan a hablar en inglés porque se sienten frustrados o avergonzados de hacerlo ya sea por temor a pronunciar mal una palabra o porque no sería socialmente aceptado. Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo hacen debido a los grupos sociales a los que pertenecen o desean pertenecer”. Razón por la cual la gamificación juega un papel importante para conseguir la motivación adecuada en los contextos educativos actuales, ya que esta herramienta representa la clave para resarcir la oposición que tienen los estudiantes cuando intentan aprender inglés, ya que en su entorno sociocultural no es necesario ni importante interactuar debido a la falta de exposición al idioma en contextos fuera de la escuela.
  • 5. Idea de proyecto que integre innovación, tecnología y calidad. Uso de la gamificación TIC para incrementar la motivación en el aprendizaje del idioma Inglés de la educación básica primaria. Creación de una app para teléfonos móviles que contenga los principios de la gamificación y se pueda integrar con la didáctica de la clase o del DUA (Diseño universal del aprendizaje) para la enseñanza del inglés en la educación básica primaria
  • 6. Objetivo que integre innovación, tecnología y calidad. Implementar el uso de la gamificación TIC en el aula, mediante la creación de una aplicación para mejorar la motivación en el aprendizaje del idioma inglés.
  • 7. Fundamentación teórica • Las tecnologías de la información y las comunicaciones, conocidas por su sigla TIC, agrupan elementos y técnicas usadas en el tratamiento y transmisión de informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones. Son herramientas informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información en las más variadas formas; es decir, un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información con los que se da forma, registran, almacenan y difunden contenidos digitalizados; son medios y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. (Vialart, 2011). • La gamificación, la cual se define como un componente que motiva la autonomía en el aprendizaje y evidencia la trascendencia que tiene como estrategias lúdicas o lúdico- digitales en las instituciones educativas (Araya et al., 2019). De esta forma, el juego es una herramienta que le permite al docente acercarse a los niños y las niñas de la educación primaria, logrando así aprendizajes llenos de situaciones motivadoras y divertidas (Leyva 2011). Además, contribuyen en gran parte, a la madurez psicomotriz, al desarrollo cognitivo e igualmente, facilitan el correcto desempeño del trabajo individual y colectivo, siendo fuente primordial para la socialización de los estudiantes que gestionan procesos de aprendizaje permitiendo desarrollar habilidades concernientes a idiomas extranjeros.
  • 8. Etapas Identificar • El nivel de ingles según el marco europeo A1,A2,B1,B2,C1 y la motivación de los estudiantes de educación básica primaria Diseñar Diseñar una metodología que integre la gamificación y el uso de las TIC en el aula. Implementar La gamificación TIC como recurso educativo dentro del aula de clase. Evaluar • El impacto del uso de la gamificación TIC para el mejoramiento de la motivación de los estudiantes en el idioma inglés.
  • 9. Recursos NOMBRE DEL RECURSO DESCRIPCION CANTIDAD Suscripción como desarrollador en la plataforma Google Play Store Plataforma tecnológica de Google en donde se puede compartir aplicaciones. 1 app que integre la gamificación en el aula. Alumnos Estudiantes de educación básica primaria de la I.E Santa teresa de Jesús del municipio de Armenia. 40 estudiantes Smart Board Este permite la interactividad de la aplicación en clase y la sincronización con los celulares de los estudiantes. 1 Hosting y dominio Sirve para tener un entorno web que permita mostrar los datos de la aplicación a fin de interactuar visualmente o de manera online con los estudiantes. 1Hosting y 1 Dominio
  • 10. Referencias bibliográficas • Vialart Vidal, N (2011). Informática – Enfermería contradicción u oportunidad. Rev Cubana de Enfermería. • Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo hacen debido a los grupos sociales a los que pertenecen o desean pertenecer” • MEN, 2019 (Colombia, la mejor educada 2025 https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-356137.html?_noredirect=1