El documento describe un proyecto para implementar el uso de la gamificación y las TIC mediante una aplicación móvil para mejorar la motivación de los estudiantes en el aprendizaje del inglés en la educación básica primaria. El proyecto identificaría el nivel de inglés de los estudiantes, diseñaría una metodología que integre la gamificación y las TIC en el aula, implementaría la gamificación como recurso educativo, y evaluaría su impacto en la motivación de los estudiantes para el inglés.
Proyecto Final asignatura Ambientes Educativos y Medios
Tema: Producción Oral en el Idioma Inglés, como Lengua Extranjera
Pertenece a: Laura Tatiana HIdalgo Varela
Licenciatura en Inglés - 4° Semestre
Universidad del Tolima
Proyecto multimedia de inglés para alumnos de Bachillerato, ganador del 4to. Lugar Nacional en el " XV Concurso Nacional de Prototipos 2013 de la DGETI" celebrado en Tlalnepantla Edo. de México.
Proyecto Final asignatura Ambientes Educativos y Medios
Tema: Producción Oral en el Idioma Inglés, como Lengua Extranjera
Pertenece a: Laura Tatiana HIdalgo Varela
Licenciatura en Inglés - 4° Semestre
Universidad del Tolima
Proyecto multimedia de inglés para alumnos de Bachillerato, ganador del 4to. Lugar Nacional en el " XV Concurso Nacional de Prototipos 2013 de la DGETI" celebrado en Tlalnepantla Edo. de México.
Tesis De AplicacióN De Las Tics En El Area De InglesPatricio Quito
como aplicar los recursos tecnológicos a la asignatura de ingles ayudando a crear nuevos ambientes de aprendizaje y haciendo el aprendizaje del inglés más divertido
Implementacion de una propuesta que permita la organización del laboratorio d...gerenciaproy
IMPLEMENTACION DE UNA PROPUESTA QUE PERMITA LA ORGANIZACIÓN DEL LABORATORIO DE INGLÉS COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR EL NIVEL DE BILINGUISMO EN EL COLEGIO CIUDAD DE FOMEQUE
bbbbbbblalaallaefgjgjfetu8ueteurwruw8euuururuer9wusnd8fu8fuu8sud8wurrchuuudfiwiieiwdn dw d d d w wd u dw8u dwduu dsufufh od wd suf f uf fe ffd fudfeuf fufuuf f ufeuf8r8wrjw f uu r wuf fuuf f fufufufufufje grurgtii euete e e ufueue e99e uer frerefe f fruf9eufer rueirieiff f ef9efieueue ue efu g gugieoyj wgufefiou g hr.
“USO DE LA TECNOLOGÍA TRANSPARENTE A TRAVÉS DEL SOFTWARE ONLINE www.livemoc...Alma Leticia Guerrero León
El presente trabajo se ha desarrollado con la intención de responder al requisito establecido en el Proceso de Certificación del Programa de Formación a Docentes de Educación Media Superior (PROFORDEMS), mecanismo de acción propuesto en la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS) para lograr la adecuada conformación del Marco Curricular Común (MCC). Este requisito es posterior a la culminación del Diplomado en Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior que tiene como propósito desarrollar en el docente las Competencias que definen su perfil como tal.
El propósito central de este trabajo estriba en compartir con los lectores el resultado que he obtenido al emplear el sitio web arriba mencionado como una estrategia didáctica para lograr en los jóvenes educandos el desarrollo y fortalecimiento de ciertas competencias genéricas, tales como: conocer su nivel de dominio de la lengua inglesa, autovalorarse, construir su propio conocimiento, emplear las tic’s con propósitos didácticos, respeto a valores, etc; y otras más llamadas disciplinares, como el de comunicarse en una segunda lengua empleando para ello las habilidades lingüísticas en situaciones cotidianas bajo un marco de tolerancia y respeto.
Tesis De AplicacióN De Las Tics En El Area De InglesPatricio Quito
como aplicar los recursos tecnológicos a la asignatura de ingles ayudando a crear nuevos ambientes de aprendizaje y haciendo el aprendizaje del inglés más divertido
Implementacion de una propuesta que permita la organización del laboratorio d...gerenciaproy
IMPLEMENTACION DE UNA PROPUESTA QUE PERMITA LA ORGANIZACIÓN DEL LABORATORIO DE INGLÉS COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR EL NIVEL DE BILINGUISMO EN EL COLEGIO CIUDAD DE FOMEQUE
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“USO DE LA TECNOLOGÍA TRANSPARENTE A TRAVÉS DEL SOFTWARE ONLINE www.livemoc...Alma Leticia Guerrero León
El presente trabajo se ha desarrollado con la intención de responder al requisito establecido en el Proceso de Certificación del Programa de Formación a Docentes de Educación Media Superior (PROFORDEMS), mecanismo de acción propuesto en la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS) para lograr la adecuada conformación del Marco Curricular Común (MCC). Este requisito es posterior a la culminación del Diplomado en Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior que tiene como propósito desarrollar en el docente las Competencias que definen su perfil como tal.
El propósito central de este trabajo estriba en compartir con los lectores el resultado que he obtenido al emplear el sitio web arriba mencionado como una estrategia didáctica para lograr en los jóvenes educandos el desarrollo y fortalecimiento de ciertas competencias genéricas, tales como: conocer su nivel de dominio de la lengua inglesa, autovalorarse, construir su propio conocimiento, emplear las tic’s con propósitos didácticos, respeto a valores, etc; y otras más llamadas disciplinares, como el de comunicarse en una segunda lengua empleando para ello las habilidades lingüísticas en situaciones cotidianas bajo un marco de tolerancia y respeto.
LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC
¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la biblioteca de la sede y de libros interactivos?
USO PEDAGÓGICO DE LAS TECNOLOGÍAS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LA ENSEÑANZA D...Maria Castañeda
La inminente rapidez con la que ha evolucionado en los últimos años la sociedad de la información, impone nuevos retos para la educación y el aprendizaje en la enseñanza del Inglés.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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1. José Julián Ramírez Londoño
Código: 9771694
Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
Uso de la gamificación TIC para
incrementar la motivación en el
aprendizaje del idioma Inglés de
la educación básica primaria.
2. Descripción del Contexto
Actualmente, millones de estudiantes han visto particularmente afectada e interrumpida
su educación por la pandemia del coronavirus 2019 (Covid-19) y el cierre de
instituciones educativas por la emergencia sanitaria, suceso que acelero la
incorporación de las TIC a la enseñanza.
De acuerdo con la necesidad de incrementar el nivel de desempeño de los estudiantes
en el área de inglés en la institución educativa Santa Teresa de Jesús inscrita a la
secretaria de educación de Armenia, y de acuerdo acerca de que las TIC pueden
complementar y enriquecer los procesos educativos, se plantea el uso de estas
herramientas tecnológicas integradas con el método de gamificación, para mejorar la
motivación para mejorar las competencias básicas del lenguaje en los estudiantes de
básica primaria de la institución educativa Santa Teresa de Jesús en Armenia, Quindío.
3. Definición de la problemática
El MEN (Ministerio de Educación Nacional) en su documento “Colombia, la mejor
educada en el 2025”, el cual tiene como propósito dar a conocer las líneas estratégicas
de la política educativa. Una de las líneas de priorización es el programa Colombia
Bilingüe el cual tiene como objetivo que los estudiantes tengan al graduarse un nivel
intermedio B1 bajo el marco normativo europeo, nivel que es ideal para acceder a
mejores oportunidades laborales y profesionales.
Imagen 1, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para el departamento del Quindío. tomado
de: www.icfesinteractivo.gov.co
Imagen 2, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 para las I.E de Armenia.
tomado de: www.icfesinteractivo.gov.co
Imagen 3, nivel de inglés en las pruebas saber 2021-4 I.E Santa Teresa de Jesús tomado de:
www.icfesinteractivo.gov.co
Teniendo en cuenta la información contenida en las
imágenes 1,2 y 3. Se tiene que el porcentaje de
alumnos en el grado 11 con el nivel intermedio B1
es de 8% en el territorio colombiano, 11% en el
departamento del Quindío, 14% en las instituciones
educativas adscritas a la secretaria de educación de
Armenia y de 12% para la I.E Santa Teresa de Jesús
del mismo municipio. Estos resultados denotan la
necesidad de generar mediante la innovación
educativa un proceso pedagógico distinto que
incremente la motivación desde la básica primaria
que genere un incremento en el nivel de inglés para
cumplir con los estándares exigidos por el MEN.
4. Justificación
Dado que la realidad actual demanda una constante búsqueda de nuevas metodologías para aplicar en el
aula, las “TIC” junto con la gamificación surgen como una posibilidad de innovar y utilizar recursos al
alcance de todos, que a su vez fomentan el desempeño autónomo y consiente de los estudiantes en el
inglés, al igual que su motivación por aprender haciendo uso de herramientas de la era digital.
De este modo, la presente idea de proyecto es importante ya que propone mejorar el nivel de atención y
motivación de los estudiantes a la hora de aprender el idioma inglés como lengua extranjera, abriendo un
mundo de oportunidades en dónde se pretende formar individuos íntegros y autónomos con intereses por
un segundo idioma. Esto, mientras se fomenta el uso de recursos educativos digitales que les permitan
adquirir un conocimiento significativo y desarrollar aptitudes y valores propios del enfoque
comunicativo.
En instituciones públicas de nuestro país, es común encontrar estudiantes que se niegan a hablar en
inglés porque se sienten frustrados o avergonzados de hacerlo ya sea por temor a pronunciar mal una
palabra o porque no sería socialmente aceptado. Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo
hacen debido a los grupos sociales a los que pertenecen o desean pertenecer”. Razón por la cual la
gamificación juega un papel importante para conseguir la motivación adecuada en los contextos
educativos actuales, ya que esta herramienta representa la clave para resarcir la oposición que tienen los
estudiantes cuando intentan aprender inglés, ya que en su entorno sociocultural no es necesario ni
importante interactuar debido a la falta de exposición al idioma en contextos fuera de la escuela.
5. Idea de proyecto que integre innovación,
tecnología y calidad.
Uso de la gamificación TIC para incrementar
la motivación en el aprendizaje del idioma
Inglés de la educación básica primaria.
Creación de una app para teléfonos móviles que
contenga los principios de la gamificación y se
pueda integrar con la didáctica de la clase o del
DUA (Diseño universal del aprendizaje) para la
enseñanza del inglés en la educación básica
primaria
6. Objetivo que integre innovación, tecnología
y calidad.
Implementar el uso de la gamificación TIC
en el aula, mediante la creación de una
aplicación para mejorar la motivación en el
aprendizaje del idioma inglés.
7. Fundamentación teórica
• Las tecnologías de la información y las
comunicaciones, conocidas por su sigla TIC, agrupan
elementos y técnicas usadas en el tratamiento y
transmisión de informaciones, principalmente de
informática, internet y telecomunicaciones. Son
herramientas informáticas que procesan, sintetizan,
recuperan y presentan información en las más variadas
formas; es decir, un conjunto de herramientas,
soportes y canales para el tratamiento y acceso a la
información con los que se da forma, registran,
almacenan y difunden contenidos digitalizados; son
medios y materiales de construcción que facilitan el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades. (Vialart,
2011).
• La gamificación, la cual se define como un componente que
motiva la autonomía en el aprendizaje y evidencia la
trascendencia que tiene como estrategias lúdicas o lúdico-
digitales en las instituciones educativas (Araya et al., 2019). De
esta forma, el juego es una herramienta que le permite al
docente acercarse a los niños y las niñas de la educación
primaria, logrando así aprendizajes llenos de situaciones
motivadoras y divertidas (Leyva 2011). Además, contribuyen
en gran parte, a la madurez psicomotriz, al desarrollo cognitivo
e igualmente, facilitan el correcto desempeño del trabajo
individual y colectivo, siendo fuente primordial para la
socialización de los estudiantes que gestionan procesos de
aprendizaje permitiendo desarrollar habilidades concernientes
a idiomas extranjeros.
8. Etapas
Identificar
• El nivel de ingles según el marco europeo A1,A2,B1,B2,C1 y la motivación de los
estudiantes de educación básica primaria
Diseñar Diseñar una metodología que integre la gamificación y el uso de las TIC en el aula.
Implementar La gamificación TIC como recurso educativo dentro del aula
de clase.
Evaluar
• El impacto del uso de la gamificación TIC para el
mejoramiento de la motivación de los estudiantes en el
idioma inglés.
9. Recursos
NOMBRE DEL RECURSO DESCRIPCION CANTIDAD
Suscripción como desarrollador en la
plataforma Google Play Store
Plataforma tecnológica de Google en donde se
puede compartir aplicaciones.
1 app que integre la gamificación en el aula.
Alumnos Estudiantes de educación básica primaria de la I.E
Santa teresa de Jesús del municipio de Armenia.
40 estudiantes
Smart Board Este permite la interactividad de la aplicación en
clase y la sincronización con los celulares de los
estudiantes.
1
Hosting y dominio Sirve para tener un entorno web que permita
mostrar los datos de la aplicación a fin de
interactuar visualmente o de manera online con los
estudiantes.
1Hosting y 1 Dominio
10. Referencias bibliográficas
• Vialart Vidal, N (2011). Informática – Enfermería contradicción u oportunidad. Rev
Cubana de Enfermería.
• Según Levis (2005), “los hablantes hablan como lo hacen debido a los grupos sociales a
los que pertenecen o desean pertenecer”
• MEN, 2019 (Colombia, la mejor educada 2025
https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-356137.html?_noredirect=1