Esta revista fue creada con la finalidad de presentar las bondades que nos ofrece el mundo virtual, espero la disfrutes leyendo y espero tus comentarios.
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
Second Life es un mundo virtual 3D accesible a través de Internet donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se originó a partir de la novela Snowcrash y permite comprar, vender y crear objetos virtuales con una moneda propia llamada Linden dólar. A diferencia de los videojuegos, en Second Life no hay objetivos claros, lo que permite a los usuarios socializar, trabajar y desarrollar actividades de forma libre.
“Antropología y tecnología una película de ciencia ficción una película que s...Jorge Garcia Valeriano
Este documento discute el tema de la antropología y la tecnología. Explora cómo la cibercultura ha revolucionado las formas de interacción social a través de nuevas tecnologías como teléfonos celulares e Internet. También examina cómo los avatares y mundos virtuales permiten que las personas creen nuevas identidades y sociedades online. Finalmente, sugiere que en el futuro no muy lejano, la interacción cara a cara podría volver a ser posible a través de realidad virtual inmersiva.
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
Second Life es un mundo virtual 3D accesible a través de Internet donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se originó a partir de la novela Snowcrash y permite comprar, vender y crear objetos virtuales con una moneda propia llamada Linden dólar. A diferencia de los videojuegos, en Second Life no hay objetivos claros, lo que permite a los usuarios socializar, trabajar y desarrollar actividades de forma libre.
“Antropología y tecnología una película de ciencia ficción una película que s...Jorge Garcia Valeriano
Este documento discute el tema de la antropología y la tecnología. Explora cómo la cibercultura ha revolucionado las formas de interacción social a través de nuevas tecnologías como teléfonos celulares e Internet. También examina cómo los avatares y mundos virtuales permiten que las personas creen nuevas identidades y sociedades online. Finalmente, sugiere que en el futuro no muy lejano, la interacción cara a cara podría volver a ser posible a través de realidad virtual inmersiva.
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
Este documento describe un estudio etnográfico de Second Life y las comunidades virtuales. Analiza la relación entre tecnología y cultura, y cómo la tecnología genera cambios culturales. Estudia específicamente la comunidad lingüística virtual de Second Life España, la cual mantiene un espacio en Second Life, una enciclopedia colaborativa, y actividades en línea y fuera de línea. El método propuesto es una etnografía multisituada de esta comunidad virtual.
El documento describe el surgimiento y evolución de las comunidades virtuales a través de la historia, desde los primeros tableros de anuncios (BBS) en los años 70 hasta las redes sociales actuales. Explica cómo diferentes tecnologías como los BBS, MUDs, Usenet y Groupware permitieron la interacción entre personas a través de la computación y el desarrollo de identidades virtuales. También analiza cómo estos espacios virtuales permiten la socialización, cooperación y discusión de ideas.
El documento presenta conceptos sobre transmedialidad y narrativas transmediales. Explora cómo una historia puede desarrollarse a través de múltiples plataformas mediáticas donde cada texto aporta a la narrativa total. También discute cómo los consumidores participan en el proceso de transmediatización expandiendo los contenidos de manera impredecible a través de experiencias individuales y colectivas.
Este documento describe el papel del Entorno Personal de Aprendizaje (PLEP) en el autoaprendizaje moderno. Gracias a Internet y las redes sociales, el PLEP permite el aprendizaje ubicuo y colaborativo, donde las personas aprenden solas pero interactuando con otros de todo el mundo. A pesar de ser personales, los PLEP se nutren de la contribución de muchos, lo que permite un "autoaprendizaje disimulado". El documento también explica cómo crear un PLEP propio utilizando herramientas de
El documento describe la historia de un hombre y su interacción con la tecnología a lo largo de su vida, desde que era un niño pequeño hasta la actualidad. Comenzó jugando con la primera computadora de su familia y descubriendo Internet, luego se unió a las primeras redes sociales como LatinMail y Windows Messenger. Más tarde, en la adolescencia, se unió a Facebook y comenzó a usar Twitter, Gmail y YouTube. Ahora es consciente de que toda su actividad en línea está siendo almacenada por empresas de tecnología para fines de control y
Este documento presenta las respuestas de Keila Rodriguez a un cuestionario sobre metaversos y Second Life. En sus respuestas, Keila define metaversos como mundos virtuales compartidos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios pueden explorar, interactuar con otros, establecer relaciones sociales y participar en actividades. Finalmente, Keila menciona cinco productos que se pueden utilizar y promocionar en Second Life como ropa, animaciones, program
Segundo Life es un metaverso virtual 3D creado en 2003 por Philip Rosedale donde los usuarios pueden crear su propio contenido y avatares para interactuar en un mundo virtual persistente alojado en servidores alrededor del mundo. Los usuarios pueden comunicarse, educarse, dedicarse al arte y negocios, y participar en la economía virtual usando la moneda Linden Dólar. Las empresas también usan Second Life para reuniones y proyectos colaborativos.
Biodiversity hotspots of magnolia species in ChinaIJERA Editor
Magnolia is one of the most primitive angiosperm families. Here, we delineated the biodiversity hotspots of magnolia species in China based on secondary published plant atlas. We found that magnolia species were concentrated in southern China. Biodiversity hotspots identification algorithm revealed that roughly 1.6% of the landmass in China supported 90% of magnolia species. Our results not only guide the biodiversity conservation of magnolia species in China, but also improve the understanding of the hidden ecological processes. These will be helpful for the further exploration of environmental determinants explaining the spatial pattern of magnolia species richness
Este documento presenta una propuesta educativa para enseñar a estudiantes de tercer año de secundaria sobre el uso adecuado de las redes sociales. La propuesta utilizará plataformas como Facebook, Edmodo y Twitter durante dos semanas para debatir conceptos como identidad digital, espacio público vs privado, y seguridad en línea. Los estudiantes trabajarán en grupos en diversas actividades como encuestas, presentaciones y debates.
Lean Construction - Approach Capable of Dealing with Complexity and UncertaintyIJERA Editor
The construction projects involve various risk factors which have various impacts on objective that may lead to low productivity and time-overrun. One way of contributing to the productivity improvement is to implement lean. Lean or lean thinking was implemented for the first time by the car manufacturer Toyota and has been used in the manufacturing industry for decades. In the construction sector, lean have not been implemented as much as in the manufacturing industry and therefore there is room to take lean further in construction projects. The aim with lean in construction projects is to utilize the resources as labor and material better to get less waste, fewer delays and lower costs or, in other words, to minimize the Non-Value adding Activities. The objectives of this paper are to provide with fundamental knowledge and benefits of Lean Construction and its capability to enhance performance in construction thus the quality of life for future Indian construction sector.
Determining Regional Shortening of the Taurus Foreland FoldsNorthern IraqIJERA Editor
This study presents a structural profile for determining the regional shortening that extends south-North for( 55 km.) from the southern limb of Dahkan anticline (30 km.) North of Mosul city to the border between folded and thrust zones, to the North within Duhok governorate. The cross-section cut six anticlines and five synclines. The amount of regional shortening of the Taurus fold and the depth of detachment surface as well of each fold were quantified on the basis of simple geological trend and measurements of mathematical approaches. Consequently, encourage results show that the regional shortening is nearly (15.9 %) and the depth to the detachment surface calculated for Bekhair anticline is ( 6.28 km.) .
A deficiência de ferro e anemia afeta mais de 3,5 bilhões de pessoas ao redor do mundo (Organização Mundial da Saúde), resultando em problemas de saúde e comprometimento cognitivo em todas as fases da vida.
"Um terço da população mundial sofre de anemia e isso tem consequências econômicas graves", disse Sue Horton, professora da Universidade de Toronto em Economia e principal autora do estudo 'The Economics of Iron Deficiency'.
Simulation Model solves exact the Enigma named Generating high Voltages and h...IJERA Editor
Simulation model of Tesla coil has been successfully completed, and has been verified the procedure and functioning. The literature and documentation for the model were taken from the rich sources, especially the copies of Tesla patents. The oscillating system‟s electrical scheme consists of the voltage supply 220/50 Hz, Fe transformer, capacitor and belonging chosen electrical components, the air gap in the primary Tesla coil (air transformer) and spark gap in the exit of the coil. The investigation of the oscillating process Tesla coil‟s system using the simulation model in MATLAB & SIMULINK have given the exact solution the enigma named the generating high voltage and high frequency the Tesla‟s coil. The inductance voltage from the spark current in the primary (coil) with its high voltage impulse excites the oscillating series circuit Ce-L3-R3 on the secondary of the air transformer to its own damped oscillations.
SPATIAL MODEL OF GRADUATE STUDENTS TRAVEL IN MAKASSAR CITYIJERA Editor
Traffic congestion problems in the area of education is a problem that must be addressed, especially in the city of Makassar. it happens due to the large volume of traffic around the area of education that lead to urban transportation problems such as traffic congestion, air pollution and noise pollution .. This study aimed to analyze the social and economic characteristics of the trip students into public universities in Makassar. The method used is the spatial analysis and determine the pattern of residential students using open source QGIS program. The analysis showed generally college students to use motorcycles, and student residential patterns are clusters.
Driverless buses are being tested in Kista, Sweden through a collaboration between communications firm Ericsson, the KTH Royal Institute of Technology, IBM, and others. The document discusses the emergence of open innovation 2.0, which involves greater collaboration between universities, industry, governments, and communities using new technologies to solve problems. It provides 12 design principles for organizations to adopt open innovation practices, including establishing shared goals, testing prototypes, and improving innovation processes.
DigiPinguïns: van startknop naar desktop - UEFI, GRUB & systemd (Koen Wybo)Avansa Mid- en Zuidwest
Met de introductie van Windows 8 (eind 2012) wist Microsoft UEFI en Secure Boot door te drukken bij PC-fabrikanten. Daardoor kan je een besturingssysteem op recente PC's en laptops alleen opstarten als de 'bootloader' (uitvoerbare code) digitaal ondertekend is met een door Microsoft goedgekeurd CA-certificaat.
Dit systeem beschermt tegen rootkits en andere malware. Ten koste van vrijheid, evenwel. Slechts een handvol Linux-distributies (Fedora, Ubuntu, ...) troosten zich de moeite en het geld om een Microsoft-certificaat aan te vragen. Secure Boot veroorzaakt dan ook heel wat hoofdbrekens bij Linux-gebruikers.
In deze workshop bekijken we hoe we het Secure Boot-probleem kunnen oplossen of omzeilen. Vervolgens geven we een korte uitleg over GRUB (bootloader). En tenslotte maken we kennis met het initialisatiesysteem systemd: wat is het, hoe ziet een unit eruit, wat zijn targets, hoe diensten stoppen/starten, enz.
DigiPinguïns is een maandelijkse bijeenkomst van Linux-gebruikers en open-source-enthousiastelingen. We starten de bijeenkomst steeds met een korte nieuwsrubriek over Linux en open-source-technologie (15'), gevolgd door een demo, lezing of workshop. Tussendoor is er steeds gelegenheid voor een losse babbel, waarbij deelnemers ervaring en kennis kunnen uitwisselen (LUG of Linux User Group).
El documento habla sobre la capacidad del cerebro humano para procesar y comprender textos a pesar de errores ortográficos. También presenta ejemplos de textos con letras desordenadas u omitidas que aún pueden ser leídos y comprendidos. Finalmente, resume las características de los lectores eficientes como una velocidad de lectura más rápida y un enfoque sistemático al leer diferentes materiales.
Ashish Raval has over 10 years of experience in embedded systems and microcontroller programming. He currently works as a lecturer at B.S. Patel Polytechnic teaching courses related to electronics and embedded systems. He has worked on projects involving Android-based home automation, GSM-based device control, and security systems. Raval has a B.E. in Electronics and Communication and skills in programming languages like C, Assembly, and VHDL. He also has experience interfacing devices like LCDs, keyboards, sensors and more to microcontrollers.
Objective: This is the summary of my Theory of Everything (1975-1992), which contains, explains and interrelates all the fundamental elements, laws and principles of the Cosmos structuring, starting from the simplest one as it is the cosmic energy (dark energy),for later on to go composing all other more complex elements, one after another.(Complete theory can be found in my Cosmos and Atoms models) Methods: This work is gotten with the study and unification of all fundamental physical parameters, proofs and observations that are known till now, starting from the first basic cosmic elements, till the total construction of the cosmic structure that this theory exposes, beginning with the following explanation: The Cosmos structure is supported by two main basic elements: Space and Universal Motion. * This theory understands time as a component parameter of the Universal Motion, necessary for something can move continually along space. Thus, time is a property or dimension of the Universal Motion. And to start the cosmic structuringit is needed the union of these two fundamental elements, given as result a new composed cosmic element that is the Cosmic Energy (dark matter, antique aether) Result and conclusion: The result is evident because it is gotten a total explanation in a simple theory of the whole Cosmos structuring, valid either to sub-atomic level, atomic level and star level. Thus, this is a unique and unified theory that embraces all the physical elements, laws, forces, levels (micro and macrocosms) etc., where all they are connected, integrated and dependent among them.
Simple Plan es una banda canadiense de punk rock formada a finales de los 90 en Quebec. Han lanzado varios álbumes desde 1999, incluyendo su exitoso álbum debut de 2002 "No Pads, No Helmets... Just Balls". La banda también se ha involucrado en obras de caridad a través de su fundación Simple Plan Foundation.
Este documento describe un estudio etnográfico de Second Life y las comunidades virtuales. Analiza la relación entre tecnología y cultura, y cómo la tecnología genera cambios culturales. Estudia específicamente la comunidad lingüística virtual de Second Life España, la cual mantiene un espacio en Second Life, una enciclopedia colaborativa, y actividades en línea y fuera de línea. El método propuesto es una etnografía multisituada de esta comunidad virtual.
El documento describe el surgimiento y evolución de las comunidades virtuales a través de la historia, desde los primeros tableros de anuncios (BBS) en los años 70 hasta las redes sociales actuales. Explica cómo diferentes tecnologías como los BBS, MUDs, Usenet y Groupware permitieron la interacción entre personas a través de la computación y el desarrollo de identidades virtuales. También analiza cómo estos espacios virtuales permiten la socialización, cooperación y discusión de ideas.
El documento presenta conceptos sobre transmedialidad y narrativas transmediales. Explora cómo una historia puede desarrollarse a través de múltiples plataformas mediáticas donde cada texto aporta a la narrativa total. También discute cómo los consumidores participan en el proceso de transmediatización expandiendo los contenidos de manera impredecible a través de experiencias individuales y colectivas.
Este documento describe el papel del Entorno Personal de Aprendizaje (PLEP) en el autoaprendizaje moderno. Gracias a Internet y las redes sociales, el PLEP permite el aprendizaje ubicuo y colaborativo, donde las personas aprenden solas pero interactuando con otros de todo el mundo. A pesar de ser personales, los PLEP se nutren de la contribución de muchos, lo que permite un "autoaprendizaje disimulado". El documento también explica cómo crear un PLEP propio utilizando herramientas de
El documento describe la historia de un hombre y su interacción con la tecnología a lo largo de su vida, desde que era un niño pequeño hasta la actualidad. Comenzó jugando con la primera computadora de su familia y descubriendo Internet, luego se unió a las primeras redes sociales como LatinMail y Windows Messenger. Más tarde, en la adolescencia, se unió a Facebook y comenzó a usar Twitter, Gmail y YouTube. Ahora es consciente de que toda su actividad en línea está siendo almacenada por empresas de tecnología para fines de control y
Este documento presenta las respuestas de Keila Rodriguez a un cuestionario sobre metaversos y Second Life. En sus respuestas, Keila define metaversos como mundos virtuales compartidos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios pueden explorar, interactuar con otros, establecer relaciones sociales y participar en actividades. Finalmente, Keila menciona cinco productos que se pueden utilizar y promocionar en Second Life como ropa, animaciones, program
Segundo Life es un metaverso virtual 3D creado en 2003 por Philip Rosedale donde los usuarios pueden crear su propio contenido y avatares para interactuar en un mundo virtual persistente alojado en servidores alrededor del mundo. Los usuarios pueden comunicarse, educarse, dedicarse al arte y negocios, y participar en la economía virtual usando la moneda Linden Dólar. Las empresas también usan Second Life para reuniones y proyectos colaborativos.
Biodiversity hotspots of magnolia species in ChinaIJERA Editor
Magnolia is one of the most primitive angiosperm families. Here, we delineated the biodiversity hotspots of magnolia species in China based on secondary published plant atlas. We found that magnolia species were concentrated in southern China. Biodiversity hotspots identification algorithm revealed that roughly 1.6% of the landmass in China supported 90% of magnolia species. Our results not only guide the biodiversity conservation of magnolia species in China, but also improve the understanding of the hidden ecological processes. These will be helpful for the further exploration of environmental determinants explaining the spatial pattern of magnolia species richness
Este documento presenta una propuesta educativa para enseñar a estudiantes de tercer año de secundaria sobre el uso adecuado de las redes sociales. La propuesta utilizará plataformas como Facebook, Edmodo y Twitter durante dos semanas para debatir conceptos como identidad digital, espacio público vs privado, y seguridad en línea. Los estudiantes trabajarán en grupos en diversas actividades como encuestas, presentaciones y debates.
Lean Construction - Approach Capable of Dealing with Complexity and UncertaintyIJERA Editor
The construction projects involve various risk factors which have various impacts on objective that may lead to low productivity and time-overrun. One way of contributing to the productivity improvement is to implement lean. Lean or lean thinking was implemented for the first time by the car manufacturer Toyota and has been used in the manufacturing industry for decades. In the construction sector, lean have not been implemented as much as in the manufacturing industry and therefore there is room to take lean further in construction projects. The aim with lean in construction projects is to utilize the resources as labor and material better to get less waste, fewer delays and lower costs or, in other words, to minimize the Non-Value adding Activities. The objectives of this paper are to provide with fundamental knowledge and benefits of Lean Construction and its capability to enhance performance in construction thus the quality of life for future Indian construction sector.
Determining Regional Shortening of the Taurus Foreland FoldsNorthern IraqIJERA Editor
This study presents a structural profile for determining the regional shortening that extends south-North for( 55 km.) from the southern limb of Dahkan anticline (30 km.) North of Mosul city to the border between folded and thrust zones, to the North within Duhok governorate. The cross-section cut six anticlines and five synclines. The amount of regional shortening of the Taurus fold and the depth of detachment surface as well of each fold were quantified on the basis of simple geological trend and measurements of mathematical approaches. Consequently, encourage results show that the regional shortening is nearly (15.9 %) and the depth to the detachment surface calculated for Bekhair anticline is ( 6.28 km.) .
A deficiência de ferro e anemia afeta mais de 3,5 bilhões de pessoas ao redor do mundo (Organização Mundial da Saúde), resultando em problemas de saúde e comprometimento cognitivo em todas as fases da vida.
"Um terço da população mundial sofre de anemia e isso tem consequências econômicas graves", disse Sue Horton, professora da Universidade de Toronto em Economia e principal autora do estudo 'The Economics of Iron Deficiency'.
Simulation Model solves exact the Enigma named Generating high Voltages and h...IJERA Editor
Simulation model of Tesla coil has been successfully completed, and has been verified the procedure and functioning. The literature and documentation for the model were taken from the rich sources, especially the copies of Tesla patents. The oscillating system‟s electrical scheme consists of the voltage supply 220/50 Hz, Fe transformer, capacitor and belonging chosen electrical components, the air gap in the primary Tesla coil (air transformer) and spark gap in the exit of the coil. The investigation of the oscillating process Tesla coil‟s system using the simulation model in MATLAB & SIMULINK have given the exact solution the enigma named the generating high voltage and high frequency the Tesla‟s coil. The inductance voltage from the spark current in the primary (coil) with its high voltage impulse excites the oscillating series circuit Ce-L3-R3 on the secondary of the air transformer to its own damped oscillations.
SPATIAL MODEL OF GRADUATE STUDENTS TRAVEL IN MAKASSAR CITYIJERA Editor
Traffic congestion problems in the area of education is a problem that must be addressed, especially in the city of Makassar. it happens due to the large volume of traffic around the area of education that lead to urban transportation problems such as traffic congestion, air pollution and noise pollution .. This study aimed to analyze the social and economic characteristics of the trip students into public universities in Makassar. The method used is the spatial analysis and determine the pattern of residential students using open source QGIS program. The analysis showed generally college students to use motorcycles, and student residential patterns are clusters.
Driverless buses are being tested in Kista, Sweden through a collaboration between communications firm Ericsson, the KTH Royal Institute of Technology, IBM, and others. The document discusses the emergence of open innovation 2.0, which involves greater collaboration between universities, industry, governments, and communities using new technologies to solve problems. It provides 12 design principles for organizations to adopt open innovation practices, including establishing shared goals, testing prototypes, and improving innovation processes.
DigiPinguïns: van startknop naar desktop - UEFI, GRUB & systemd (Koen Wybo)Avansa Mid- en Zuidwest
Met de introductie van Windows 8 (eind 2012) wist Microsoft UEFI en Secure Boot door te drukken bij PC-fabrikanten. Daardoor kan je een besturingssysteem op recente PC's en laptops alleen opstarten als de 'bootloader' (uitvoerbare code) digitaal ondertekend is met een door Microsoft goedgekeurd CA-certificaat.
Dit systeem beschermt tegen rootkits en andere malware. Ten koste van vrijheid, evenwel. Slechts een handvol Linux-distributies (Fedora, Ubuntu, ...) troosten zich de moeite en het geld om een Microsoft-certificaat aan te vragen. Secure Boot veroorzaakt dan ook heel wat hoofdbrekens bij Linux-gebruikers.
In deze workshop bekijken we hoe we het Secure Boot-probleem kunnen oplossen of omzeilen. Vervolgens geven we een korte uitleg over GRUB (bootloader). En tenslotte maken we kennis met het initialisatiesysteem systemd: wat is het, hoe ziet een unit eruit, wat zijn targets, hoe diensten stoppen/starten, enz.
DigiPinguïns is een maandelijkse bijeenkomst van Linux-gebruikers en open-source-enthousiastelingen. We starten de bijeenkomst steeds met een korte nieuwsrubriek over Linux en open-source-technologie (15'), gevolgd door een demo, lezing of workshop. Tussendoor is er steeds gelegenheid voor een losse babbel, waarbij deelnemers ervaring en kennis kunnen uitwisselen (LUG of Linux User Group).
El documento habla sobre la capacidad del cerebro humano para procesar y comprender textos a pesar de errores ortográficos. También presenta ejemplos de textos con letras desordenadas u omitidas que aún pueden ser leídos y comprendidos. Finalmente, resume las características de los lectores eficientes como una velocidad de lectura más rápida y un enfoque sistemático al leer diferentes materiales.
Ashish Raval has over 10 years of experience in embedded systems and microcontroller programming. He currently works as a lecturer at B.S. Patel Polytechnic teaching courses related to electronics and embedded systems. He has worked on projects involving Android-based home automation, GSM-based device control, and security systems. Raval has a B.E. in Electronics and Communication and skills in programming languages like C, Assembly, and VHDL. He also has experience interfacing devices like LCDs, keyboards, sensors and more to microcontrollers.
Objective: This is the summary of my Theory of Everything (1975-1992), which contains, explains and interrelates all the fundamental elements, laws and principles of the Cosmos structuring, starting from the simplest one as it is the cosmic energy (dark energy),for later on to go composing all other more complex elements, one after another.(Complete theory can be found in my Cosmos and Atoms models) Methods: This work is gotten with the study and unification of all fundamental physical parameters, proofs and observations that are known till now, starting from the first basic cosmic elements, till the total construction of the cosmic structure that this theory exposes, beginning with the following explanation: The Cosmos structure is supported by two main basic elements: Space and Universal Motion. * This theory understands time as a component parameter of the Universal Motion, necessary for something can move continually along space. Thus, time is a property or dimension of the Universal Motion. And to start the cosmic structuringit is needed the union of these two fundamental elements, given as result a new composed cosmic element that is the Cosmic Energy (dark matter, antique aether) Result and conclusion: The result is evident because it is gotten a total explanation in a simple theory of the whole Cosmos structuring, valid either to sub-atomic level, atomic level and star level. Thus, this is a unique and unified theory that embraces all the physical elements, laws, forces, levels (micro and macrocosms) etc., where all they are connected, integrated and dependent among them.
Simple Plan es una banda canadiense de punk rock formada a finales de los 90 en Quebec. Han lanzado varios álbumes desde 1999, incluyendo su exitoso álbum debut de 2002 "No Pads, No Helmets... Just Balls". La banda también se ha involucrado en obras de caridad a través de su fundación Simple Plan Foundation.
Design and Materials Selection: analysis of similar sanitary pads for daily useIJERA Editor
Hygiene practices have effects on vulvovaginal microbiota. Specific products for intimate female hygiene are available in the market, such as the sanitary pads. Since these pads were introduced in the market , they became the focus of research that seek to improve their shape, manufacturing processes and the properties of materials used in order to provide more benefits to users. Thus, the present study aimed to characterize the fabrics used in daily sanitary pads, focusing on the development of future products. The spectra generated by FTIR/ATR suggest that the samples were composed of polypropylene. The photomicrographs showed that the polymeric outer layer was made of nonwoven fabric manufactured by spunbond and point bonding processes.
Este documento apresenta uma dissertação de mestrado que analisa os efeitos de sentido gerados pela ambiguidade em propagandas e textos satíricos. A dissertação começa descrevendo como a ambiguidade é vista por gramáticas tradicionais e outras perspectivas. Em seguida, resenha ideias da Análise do Discurso que concebem a língua de forma sócio-histórica. Por fim, analisa objetos selecionados sob essa perspectiva teórica, mostrando como a ambiguidade gera efeitos de sentido nesses text
El documento habla sobre la lectura comprensiva y sus niveles. Explica que la lectura comprensiva requiere entender las ideas principales y relaciones del autor, más allá de sólo recordar los detalles. Describe tres niveles de comprensión - primaria, secundaria y profunda - así como pasos para desarrollar habilidades de lectura comprensiva como el uso de diccionarios y ampliar conocimientos.
El documento habla sobre la capacidad del cerebro humano para procesar y comprender textos a pesar de errores ortográficos. También presenta ejemplos de textos con letras desordenadas u omitidas que aún pueden ser entendidos. Explica que los lectores eficientes leen más rápido que el promedio al mover los ojos suavemente por la página sin distracciones.
The document summarizes data breach statistics from the Identity Theft Resource Center (ITRC) as of November 15, 2016. It shows that there were 389 total breaches in 2016 affecting over 29 million records. Approximately 45% of breaches were in the business sector, affecting over 2.5 million records, while 36% were in the medical/healthcare sector with over 14 million records breached. Government/military breaches affected over 12 million records or 41% of the total.
Redes sociales un nuevo mundo (ensayo final)DHTICthalia
Este documento describe las redes sociales y los mundos virtuales como nuevas formas de relación social y comunidad. Explica que las comunidades virtuales permiten satisfacer necesidades sociales de forma impersonal a través del anonimato y sin contacto humano directo. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares y participan en una economía simulada. El documento también analiza los efectos de las redes sociales y mundos virtuales en la transformación del mundo real, así como sus ventajas e inconvenientes.
Segundo Life es un metaverso creado por Philip Rosedale en 2003 donde los usuarios interactúan a través de avatares y una moneda virtual llamada Linden. Los usuarios pueden comunicarse, educarse, crear arte, realizar negocios virtuales, y jugar roles. Second Life ofrece servicios como comunicaciones en 3D, educación, arte, empresas, y negocios virtuales.
Este documento explica la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 2.0 o web social. La Web 1.0 solo permitía que la información fluyera en una dirección, mientras que la Web 2.0 introdujo la conversación y permitió que la información fluyera en todas las direcciones, convirtiendo a los usuarios en participantes activos capaces de crear y compartir contenido. El documento también proporciona ejemplos de cómo participar en la web social a través de blogs, fotos, videos y redes sociales.
Aportaciones de las informáticas a las cotidianas de la vida cotidianaRosauraTzep
El documento discute las contribuciones de la tecnología a la vida cotidiana y su impacto en la mente. Explica cómo los equipos de telecomunicación han evolucionado para formar parte importante de nuestras vidas y cómo pasamos gran parte de nuestro tiempo interactuando con dispositivos tecnológicos. También analiza cómo las redes sociales pueden afectar nuestra autoestima y salud mental cuando comparamos nuestras vidas con las de otros en línea.
El documento describe Habbo Hotel, un mundo virtual dirigido a adolescentes. Habbo Hotel es una red social en línea donde los usuarios pueden crear personajes virtuales para interactuar y jugar. Se ha convertido en uno de los sitios web más populares, con más de 100 millones de cuentas creadas a nivel mundial. El documento también discute posibles aplicaciones educativas de los mundos virtuales, como crear un aula virtual para ayudar a los estudiantes y promover la interacción.
Este documento discute los nuevos medios de comunicación y tecnologías emergentes. Explica que los medios tradicionales están siendo actualizados por los avances tecnológicos, y que es importante estar al día con los constantes cambios. También describe cómo los medios interactivos como las redes sociales están haciendo que las personas sean más adictas a Internet y cómo comparten sus vidas a través de estos canales. Finalmente, argumenta que los nuevos medios requieren nuevas teorías para estudiarlos adecuadamente.
Este documento discute los nuevos medios de comunicación y tecnologías emergentes. Explica que los medios tradicionales están siendo actualizados por los avances tecnológicos, y que es importante estar al día con los constantes cambios. También describe cómo los medios interactivos como las redes sociales y blogs están haciendo que las personas sean más adictas a Internet y cómo esto afecta la comunicación y expresión entre las personas.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios crean avatares y pueden interactuar, crear objetos, comprar y vender bienes, y participar en una variedad de actividades recreativas y educativas. El documento también describe las definiciones de realidad virtual y diferentes tipos de inmersión virtual, e indica que los mundos virtuales como Second Life están ganando popularidad entre empresas y universidades.
El documento describe la evolución y el impacto de las redes sociales y los mundos virtuales. Explica que las redes sociales comenzaron en 1995 y su popularidad creció con sitios como Friendster, MySpace y Facebook. También describe mundos virtuales como Second Life, donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden comprar y vender bienes virtuales. Resalta tanto las ventajas como las desventajas de las redes sociales y mundos virtuales en la comunicación y vida de las personas.
El documento discute los cambios constantes en los medios de comunicación debido al avance tecnológico, incluyendo la necesidad de nuevas teorías para comprender los nuevos medios. También analiza cómo los medios interactivos como las redes sociales y los videojuegos están cambiando la forma en que las personas se comunican y se relacionan, aunque plantea preocupaciones sobre la privacidad en Internet.
El documento discute los cambios constantes en los medios de comunicación debido al avance tecnológico y la necesidad de desarrollar nuevas teorías para comprender los nuevos medios. Señala que los medios como Facebook y los blogs han hecho que las personas sean más adictas a Internet y que los videojuegos ahora son más que entretenimiento. Finalmente, argumenta que a medida que llegan nuevas aplicaciones, también se necesitan nuevas perspectivas teóricas para estudiar la experiencia digital.
La cultura virtual está cambiando nuestra sociedad y forma de comunicarnos. El documento discute cómo el ciberespacio y la cibercultura han surgido debido al uso extendido de la tecnología digital e Internet. Esto ha creado un nuevo espacio social virtual que impacta las relaciones culturales, políticas y económicas. Además, la digitalización ha afectado cómo nos comunicamos con la familia y otros, pasando de interacciones físicas a comunicaciones más virtuales. Si bien la tecnología trae beneficios como mejorar la calidad de
El documento describe cómo las redes sociales y aplicaciones de mensajería se han convertido en nuevos espacios de socialización, especialmente para los jóvenes. Estos usan estas plataformas para comunicarse y mantener relaciones sociales de forma similar a como lo hacen en la vida real. Aunque algunos critican que estas interacciones en línea son menos significativas, el documento argumenta que pueden implicar emociones profundas y no son necesariamente más superficiales que las relaciones cara a cara.
“La importancia de la lectura y la escritura en la era digital: de los medios...Icalli
“La importancia de la lectura y la escritura en la era digital: de los medios impresos a los digitales su importancia e impacto en la sociedad del siglo XXI”
Este documento discute la evolución de la lectura y la escritura desde su invención hace más de 5,000 años hasta la era digital actual. Explica cómo la lectura y la escritura han permitido conservar conocimientos y transmitirlos a generaciones futuras, y cómo su forma ha cambiado con el tiempo, desde manuscritos a impresos digitales. También analiza cómo las tecnologías digitales han transformado la prensa y las noticias, y el impacto que tienen en la educación y la sociedad.
“La importancia de la lectura y la escritura en la era digital: de los medio...Icalli
“La importancia de la lectura y la escritura en la era digital: de los medios impresos a los digitales su importancia e impacto en la sociedad del siglo XXI”
El documento habla sobre la nueva era tecnológica y el elearning. Presenta varios artículos sobre temas como Second Life, los migrantes digitales en entornos 3D, y las tecnologías de información y comunicación. El documento también incluye una introducción sobre la evolución de la educación y el surgimiento del elearning debido a la tecnología.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
El documento describe el propósito del bloque de cierre de un curso virtual, el cual es brindar la oportunidad de culminar actividades pendientes, aclarar dudas y concluir apropiadamente el proceso de aprendizaje. También permite la socialización entre participantes y el tutor para crear un buen ambiente y continuar las relaciones virtuales. Durante este bloque se negocian acuerdos para estudiantes con tareas pendientes y se da realimentación sobre la metodología del curso antes de emitir el certificado de graduación.
El documento describe las dos fases importantes del resumen final de cada EVA: la primera fase consiste en revisar los objetivos planteados y su grado de cumplimiento, mientras que la segunda fase implica identificar lecciones aprendidas y mejoras para futuros EVAs.
El documento describe las dos fases importantes del resumen final de cada EVA: la primera fase consiste en revisar los objetivos planteados y la segunda fase implica evaluar el grado en que se alcanzaron dichos objetivos.
El documento propone un plan de adiestramiento para capacitar a los docentes de la Universidad Beta en Panamá en el uso de herramientas tecnológicas como Moodle y la metodología PACIE. El objetivo general es instruir a los docentes para mejorar el manejo de las TICs. Se estructurará un programa de adiestramiento que incluye diagnóstico, planificación e implementación en grupos durante varios meses.
El documento propone un plan de adiestramiento para capacitar a los docentes de la Universidad Beta en Panamá en el uso de herramientas tecnológicas como Moodle y la metodología PACIE. El plan consiste en 7 fases que incluyen diagnóstico, planificación, y períodos de adiestramiento para grupos de docentes. El objetivo es mejorar el manejo de las TICs entre el personal docente para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje.
El documento propone un plan de capacitación para docentes de la Universidad Beta en Panamá para mejorar el manejo de herramientas TIC. El plan consiste en cuatro fases: 1) diagnóstico de conocimientos de los docentes, 2) uso de matriz FODA para determinar requerimientos, 3) planificación de la capacitación, 4) implementación de la capacitación en grupos en un periodo de 6 meses. El objetivo es enseñar a los docentes el uso de plataformas como Moodle para mejorar los procesos de enseñanza-
Este documento presenta un programa de capacitación en gerencia para los consejos comunales del sector El Pueblito en Quíbor, estado Lara. El programa se basa en una investigación que encontró que los miembros de los consejos comunales carecen de conocimientos gerenciales. El programa consiste en tres talleres sobre planificación estratégica, organización gerencial y liderazgo participativo. El objetivo general es capacitar a los miembros de los consejos comunales para mejorar su desempeño y lograr una gestión de calidad.
Este documento presenta el marco teórico y metodológico de un estudio sobre la gestión financiera del Consejo Comunal "General Juan Jacinto Lara" en el Municipio Iribarren del estado Lara, Venezuela. El estudio examinará la situación actual de la gestión financiera, describirá sus funciones y sugerirá estrategias de mejora. Se utilizará una encuesta a los voceros del consejo comunal para analizar variables como la asignación de recursos financieros, los programas y servicios, y la situación financiera actual. El aná
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Fatla Módulo 9. Educación con soporte virtual Julio 2011. Volumen No. 1
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda u
Fatla Módulo 9. Educación con soporte virtual Julio 2011. Volumen No. 1
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda u
La Revista que te brinda una nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
VERSUS
Fatla Módulo 9. Educación con soporte virtual Julio 2011. Volumen No. 1
na nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
na nueva concepción de lo virtual
2. Entornos Vir
Entornos Vir
Entornos Vir
Entornos Virtuales
tuales
tuales
tuales
L
L
L
Lo
o
o
o maravilloso
maravilloso
maravilloso
maravilloso de
de
de
de
lo
lo
lo
lo virtual
virtual
virtual
virtual
Espacios para
Espacios para
Espacios para
Espacios para
compartir
compartir
compartir
compartir
3. Este material va dirigido a todos aquellos lectores, que les
gusta lo excitante del mundo virtual, donde el protagonista
somos nosotros mismos,
de interacción social, haciendo uso de las experiencias en el
espacio virtual.
La realidad virtual ha revolucionado de forma definitiva la
empresa del ocio, y no sólo estamos hablando de juegos de
Rol, sino de espacios alternativos de com
interacción y desarrollo social.
En este número encontraras, algunos
con el mundo virtual, la educación
de educación y comunicación (Tics) y para hacerte
agradable la lectura un poquito de humor y para el alma
una reflexión, espero sea de tu agrado y te invito a visitar
lo que nos ofrece la web.
Editorial
Este material va dirigido a todos aquellos lectores, que les
del mundo virtual, donde el protagonista
somos nosotros mismos, creamos nuestras propias reglas
de interacción social, haciendo uso de las experiencias en el
La realidad virtual ha revolucionado de forma definitiva la
empresa del ocio, y no sólo estamos hablando de juegos de
Rol, sino de espacios alternativos de comunicación,
interacción y desarrollo social.
encontraras, algunos artículos relacionados
con el mundo virtual, la educación tecnológica, tecnología
de educación y comunicación (Tics) y para hacerte
agradable la lectura un poquito de humor y para el alma
una reflexión, espero sea de tu agrado y te invito a visitar
lo que nos ofrece la web.
Editora: Ana Rosa Colmená
Este material va dirigido a todos aquellos lectores, que les
del mundo virtual, donde el protagonista
propias reglas
de interacción social, haciendo uso de las experiencias en el
La realidad virtual ha revolucionado de forma definitiva la
empresa del ocio, y no sólo estamos hablando de juegos de
unicación,
relacionados
, tecnología
de educación y comunicación (Tics) y para hacerte más
agradable la lectura un poquito de humor y para el alma
una reflexión, espero sea de tu agrado y te invito a visitar
árez
4. Sumario
Staff
Grupo Editor:Delta
Editor Responsable:
Ana Colmenárez
Julio, 2012
Colaboradores:
Soraida Suarez
Mary Fernández
Silvia Garabote
Elizabeth Mendoza
Pág
Educación en Mundos Virtuales 5
Tecnología Educativa en
Venezuela. 7
Las implicaciones que tienen los
mundos en entornos virtuales
(Muve’s) en la Educación
10
Tecnología en la Educación
12
Pedagogía y Tecnología 14
5. Educación en Mundos
Virtuales
Artículo: Ana Colmenárez
Comencemos la analogía.
Se puede decir que el mundo real es
insustituible, existen unas
limitaciones que solo la tecnología
puede superar a través del mundo
virtual.
La internet nos proporciona una
cantidad de formas y maneras para
hacer del entorno real, algo más
flexible y dinámico, donde se puede
compartir experiencias con amigos,
interactuar, en fin un cumulo de
posibilidades que nos permiten
adentrarnos a este mundo
como es la virtualidad.
Mundos
Artículo: Ana Colmenárez
Comencemos la analogía.
Se puede decir que el mundo real es
insustituible, existen unas
limitaciones que solo la tecnología
puede superar a través del mundo
internet nos proporciona una
cantidad de formas y maneras para
hacer del entorno real, algo más
flexible y dinámico, donde se puede
compartir experiencias con amigos,
interactuar, en fin un cumulo de
posibilidades que nos permiten
adentrarnos a este mundo fascinante
5
6. Un mundo virtual es entonces una
comunidad virtual interactiva,
situada en un entorno artificial,
donde los usuarios adoptan la forma
de avatares tridimensionales y
pueden interactuar entre sí, utilizar
y crear objetos. Es una manera de
conocer gente nueva a través de
estos avatares, participar en
diferentes actividades como grupos,
visitar lugares, para muestra esta
Second Life, en donde la
comunicación entre avatares es muy
variada ya que puede realizarse a
través de mensajes de textos, gestos
virtuales, sonido, entre otros.
vida sin límites, guiadas
únicamente por la imaginación,
desde cualquier parte del mundo.
Prepárate para relacionarte de una
manera distinta, Millones de
Un mundo virtual es entonces una
comunidad virtual interactiva,
situada en un entorno artificial,
donde los usuarios adoptan la forma
de avatares tridimensionales y
pueden interactuar entre sí, utilizar
Es una manera de
conocer gente nueva a través de
estos avatares, participar en
diferentes actividades como grupos,
visitar lugares, para muestra esta
Second Life, en donde la
comunicación entre avatares es muy
variada ya que puede realizarse a
nsajes de textos, gestos
virtuales, sonido, entre otros.
Es así como los mundos virtuales,
fueron creados con fines
educativos, utilizándose en
escuelas, negocios, en otros casos
para crear juegos de empresas.
Second Life el mejor mundo virtual
con más de 5 millones de usuarios
activos, es tan conocido que no se
puede hablar más
presentación.
Puedes entrar a un mundo de
posibilidades infinitas y vivir una
vida sin límites, guiadas
por la imaginación,
desde cualquier parte del mundo.
párate para relacionarte de una
manera distinta, Millones de
residentes de todo el mundo han
convertido a Second Life en su
hogar online, por lo que siempre
tendrás gente que conocer.
Enlace:
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo
_virtual
Palabras Claves: Entorno real,
Comunidad Virtual, Mundo Virtual.
Es así como los mundos virtuales,
fueron creados con fines
educativos, utilizándose en
escuelas, negocios, en otros casos
para crear juegos de empresas.
Second Life el mejor mundo virtual
de 5 millones de usuarios
activos, es tan conocido que no se
más de su
Puedes entrar a un mundo de
posibilidades infinitas y vivir una
residentes de todo el mundo han
convertido a Second Life en su
hogar online, por lo que siempre
tendrás gente que conocer.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo
Palabras Claves: Entorno real,
Comunidad Virtual, Mundo Virtual.
6
7. Tecnología Educativa
en Venezuela
Artículo: Elizabeth Mendoza
Iniciamos este recorrido
La tecnología educativa en
Venezuela, a partir de algunas
precisiones conceptuales
permite ubicarnos en un
ámbito teórico. La relación
ciencia, tecnología y técnica se
ha orientado hacia dos
vertientes (Gallego, 1997): la
primera, sustentada en una
visión técnico racional, donde
el desarrollo de lo tecnológico
de lo técnico, ha estado
marcado por la influencia
racional-positivista, la
objetividad y neutralidad de la
ciencia, el dominio del
conocimiento científico y la
aceptación de un único método,
el científico; la segunda, donde
se plantea una interpretación
crítica de la ciencia, la técnica
y la tecnología que permite
considerar la inherencia de los
aspectos sociales, políticos y
económicos, lo que a su vez
significa atender a la relación
Tecnología Educativa
en Venezuela
Artículo: Elizabeth Mendoza
Iniciamos este recorrido
La tecnología educativa en
Venezuela, a partir de algunas
precisiones conceptuales
permite ubicarnos en un
ámbito teórico. La relación
ciencia, tecnología y técnica se
ha orientado hacia dos
vertientes (Gallego, 1997): la
primera, sustentada en una
técnico racional, donde
el desarrollo de lo tecnológico y
de lo técnico, ha estado
marcado por la influencia
positivista, la
objetividad y neutralidad de la
ciencia, el dominio del
conocimiento científico y la
aceptación de un único método,
científico; la segunda, donde
se plantea una interpretación
crítica de la ciencia, la técnica
y la tecnología que permite
considerar la inherencia de los
aspectos sociales, políticos y
económicos, lo que a su vez
significa atender a la relación
ciencia, tecnología, técnica y
sociedad.
Vemos así, por ejemplo, que la
incorporación de las TIC ha
tenido efectos importantes en
la flexibilidad de los diferentes
procesos componentes del
diseño instruccional
diseño, producción,
implementación y evaluación).
Estamos en una etapa de
transición marcada
decisivamente por el auge y
desarrollo de la informática y
las telecomunicaciones
acompañada por un
contundente papel de la
información y el conocimien
donde las relaciones
económicas, políticas, sociales,
culturales y educativas giran
en torno a este escenario.
ecnología, técnica y
Vemos así, por ejemplo, que la
incorporación de las TIC ha
tenido efectos importantes en
la flexibilidad de los diferentes
procesos componentes del
diseño instruccional (análisis,
diseño, producción,
implementación y evaluación).
Estamos en una etapa de
transición marcada
decisivamente por el auge y
desarrollo de la informática y
las telecomunicaciones
acompañada por un
contundente papel de la
información y el conocimiento,
donde las relaciones
económicas, políticas, sociales,
ducativas giran
en torno a este escenario.
7
8. Creemos que la tecnología
educativa no ha cedido
espacios, por el contrario,
sentimos una evolución del
área, que se ha visto marcada
por el auge y desarrollo de los
avances de las teorías de
instrucción y de aprendizaje y
de los medios.
Uso de las TIC en las
universidades venezolanas
En los últimos años las
universidades venezolanas,
tanto públicas como privadas,
han reconocido que, en la
Creemos que la tecnología
educativa no ha cedido
por el contrario,
sentimos una evolución del
área, que se ha visto marcada
por el auge y desarrollo de los
avances de las teorías de
instrucción y de aprendizaje y
Uso de las TIC en las
universidades venezolanas
En los últimos años las
universidades venezolanas,
tanto públicas como privadas,
en la
sociedad de la información y
de la comunicación,
necesariamente tienen que
realizar importantes cambios,
basados en la incorporación de
innovaciones educativas, en el
uso racional de las tecnologías
de la información y la
comunicación para propiciar
dichas innovaciones, y para
garantizar la formación de los
docentes y los investigadores,
todo ello dentro del marco de
sistemas de formación
avanzada, continua, abierta y
crítica, que utilicen tanto la
educación a distancia como
otras modalidades educati
(Dorrego, 2001).
En la actualidad son muchas las
universidades que han incorporado
la modalidad de educación a
distancia, apoyada en los medios
didácticos interactivos, en
consonancia con los avances de las
TIC. Ya se ofrecen diversos
programas y cursos con actividades
en línea totalmente o con
sociedad de la información y
de la comunicación,
necesariamente tienen que
realizar importantes cambios,
basados en la incorporación de
innovaciones educativas, en el
uso racional de las tecnologías
de la información y la
comunicación para propiciar
dichas innovaciones, y para
garantizar la formación de los
docentes y los investigadores,
todo ello dentro del marco de
sistemas de formación
avanzada, continua, abierta y
crítica, que utilicen tanto la
educación a distancia como
otras modalidades educativas
En la actualidad son muchas las
universidades que han incorporado
la modalidad de educación a
distancia, apoyada en los medios
didácticos interactivos, en
consonancia con los avances de las
TIC. Ya se ofrecen diversos
sos con actividades
en línea totalmente o con
8
9. actividades mixtas, es decir
presenciales y en línea.
Debe destacarse que esa
incorporación de las TIC va
acompañada de procesos de
investigación sobre su pertinencia
en el ámbito educativo, y de la
capacitación requerida, no sólo de
los profesores, sino también del
personal técnico y administrativo
que deberá participar en la
producción y administración de los
cursos a distancia.
Es así como la Universidad Simón
Bolívar creó inicialmente la Unidad
de Medios Audiovisuales para
ofrecer apoyo a los docentes en la
actividades mixtas, es decir
Debe destacarse que esa
incorporación de las TIC va
acompañada de procesos de
investigación sobre su pertinencia
en el ámbito educativo, y de la
capacitación requerida, no sólo de
los profesores, sino también del
personal técnico y administrativo
que deberá participar en la
producción y administración de los
Es así como la Universidad Simón
Bolívar creó inicialmente la Unidad
de Medios Audiovisuales para
ofrecer apoyo a los docentes en la
producción de dichos medios, a los
que se incorporó luego la televisión.
En la actualidad apoya los cursos
presenciales con materiales
didácticos en Internet y
recientemente instaló «La Simón
TV», que a través de la señal de
televisión abierta será un vehículo
de distribución de un sistema
multimedios de educación a
distancia.
Bibliografía
DORREGO, E. (2001): «Uso de las
tecnologías de la información y la
SALINAS, J. y BATISTA, A. (Coords
Didáctica y tecnología educativa para
una Universidad en un mundo
digital.Panamá, Universidad de
Panamá.
GALLEGO, A.M. (1997): La tecnología
educativa en acción. España, FORCE
Palabras Claves: Tecnología,
Educación, TICs.
producción de dichos medios, a los
que se incorporó luego la televisión.
En la actualidad apoya los cursos
presenciales con materiales
didácticos en Internet y
recientemente instaló «La Simón
TV», que a través de la señal de
televisión abierta será un vehículo
de distribución de un sistema
multimedios de educación a
DORREGO, E. (2001): «Uso de las
tecnologías de la información y la
SALINAS, J. y BATISTA, A. (Coords.):
Didáctica y tecnología educativa para
una Universidad en un mundo
digital.Panamá, Universidad de
GALLEGO, A.M. (1997): La tecnología
educativa en acción. España, FORCE
Palabras Claves: Tecnología,
9
10. Las Implicaciones que
tienen los Mundos en
Entornos Virtuales
(MUVE´s) en la
Educación
Artículo: Mary Fernández
Los mundos en entornos virtuales,
son mundos paralelos dinámicos en
tercera dimensión (3D) que tienen
una creatividad inimaginable,
desarrollados con herramientas de
la web 3.0 en donde se pueden
efectuar diferentes acciones a un
avatar llamado residente y que es
caracterizado por cada usuario en
tiempo real. Entre los mundos
virtuales más conocidos tenemos a
Second life, Sun microsystems
MPK20, Club Penguin, entre otros.
Las Implicaciones que
los Mundos en
Entornos Virtuales
Artículo: Mary Fernández
Los mundos en entornos virtuales,
son mundos paralelos dinámicos en
tercera dimensión (3D) que tienen
una creatividad inimaginable,
desarrollados con herramientas de
b 3.0 en donde se pueden
efectuar diferentes acciones a un
avatar llamado residente y que es
caracterizado por cada usuario en
tiempo real. Entre los mundos
virtuales más conocidos tenemos a
Second life, Sun microsystems
MPK20, Club Penguin, entre otros.
Ahora bien. Por que usar
mundos virtuales en la
educación?
Sabemos que la tecnología
representa una forma de optimizar
la calidad de la educación y los
mundos virtuales no son un único
recurso, sino una compleja colección
de herramientas que se agr
ambientes 3D que permiten la
interactividad a través de
herramientas de texto, voz y
señales, en donde se pueden
desarrollar actividades lúdicas de
forma síncrona que aporten valor
agregado a los procesos de
formación. Además,
permiten construir actividades de
aprendizaje dinámicas, flexibles y
escalables sin necesidad de pasar
por arduos procesos de producción.
ESTUDIANTE DOCENTE
Debe estar
consciente de
que proceso de
aprendizaje
estará basado en
las competencias
que posea para
manejar el
medio
Antes del
encuentro se
debe hacer una
acertada
planificación
de la
actividad.
Ahora bien. Por que usar
mundos virtuales en la
Sabemos que la tecnología
representa una forma de optimizar
la calidad de la educación y los
mundos virtuales no son un único
recurso, sino una compleja colección
de herramientas que se agrupan en
ambientes 3D que permiten la
interactividad a través de
herramientas de texto, voz y
señales, en donde se pueden
desarrollar actividades lúdicas de
forma síncrona que aporten valor
agregado a los procesos de
formación. Además,
tividades de
dinámicas, flexibles y
escalables sin necesidad de pasar
por arduos procesos de producción.
DOCENTE
Antes del
encuentro se
debe hacer una
acertada
planificación
de la
actividad.
10
11. Puede utilizar
recursos de
audio, video,
chat de textos
Durante la
actividad se
deben manejar
el audio y voz
de los
estudiantes y
de sí mismo,
controlar el
chat de texto,
cumplir
cabalmente
con la
planificación
de la
actividad,
controlar el
tiempo y
atender los
requerimientos
técnicos
propias del
mundo virtual.
Es altamente
novedoso porque
invita al
estudiante al
descubrimiento
de nuevos
lugares,
recursos,
amigos,
animaciones.
Después de la
actividad,
apoyarse en la
web 2.0 y
monitorear el
trabajo de los
estudiantes.
Se puede usar en la
comodidad del
hogar.
Durante la
actividad se
deben manejar
el audio y voz
de los
estudiantes y
de sí mismo,
controlar el
chat de texto,
cumplir
cabalmente
con la
planificación
de la
actividad,
controlar el
tiempo y
atender los
requerimientos
técnicos
propias del
mundo virtual.
Después de la
actividad,
apoyarse en la
web 2.0 y
monitorear el
trabajo de los
estudiantes.
Ventajas reales de usar mundos
Virtuales en la educación
• En su mayoría son
plataformas gratuitas
• Amigables y divertidos
• Mejoran la comunicación y la
interacción
• Promueven el trabajo
colaborativo
• Facilitan la participación, el
desarrollo de trabajos
grupales
• Desarrollan la imaginación y
la creatividad
• Proveen de espacios para
compartir recursos materiales
• Se pueden combinar con
recursos de la web 2.0
Desventajas usar mundos
Virtuales en la educación
• No es un buen lugar para
almacenar contenido digital
como documentos PDF, Word,
PPT, audios o video, debido a
la inseguridad y dificultad en
la recuperación y
almacenamiento de la
información.
Ventajas reales de usar mundos
Virtuales en la educación
En su mayoría son
plataformas gratuitas
Amigables y divertidos
Mejoran la comunicación y la
Promueven el trabajo
Facilitan la participación, el
desarrollo de trabajos
Desarrollan la imaginación y
Proveen de espacios para
compartir recursos materiales
Se pueden combinar con
recursos de la web 2.0
usar mundos
Virtuales en la educación
No es un buen lugar para
almacenar contenido digital
como documentos PDF, Word,
PPT, audios o video, debido a
la inseguridad y dificultad en
la recuperación y
almacenamiento de la
11
12. • No se pueden monitorear las
actividades de los estudiantes
o de los docentes pues no
existen herramientas para
mantener un seguimiento.
Conclusiones
Los mundos virtuales son ambientes
inmersivos dinámicos que permiten
Altamiro, E. (2008). Mundos
Virtuales y Educación a distancia.
http://cerv-uag.blogspot.com/
http://www.slideshare.net/EvelynIzq
uierdo/los-mundos-virtuales
aplicaciones-en-educacin
Tecnología en la Educación
Artículo: Silvia Garabote
Es necesario definir
la educación como un proceso de
perfeccionamiento intencional
coadyudado por la influencia
sistematizada del educador dentro
de un contexto socio
No se pueden monitorear las
actividades de los estudiantes
o de los docentes pues no
existen herramientas para
ner un seguimiento.
Los mundos virtuales son ambientes
inmersivos dinámicos que permiten
la ejecución de actividades grupales
de individuos en tiempo real.
Los mundos virtuales deben usarse
para diseñar y ejecutar actividades
de aprendizaje que lleven al
estudiante a enfrentarse y
plantearse nuevos retos
Los mundos virtuales en la
educación pueden
generar decepción a corto plazo si se
comete el error de replicar los
modelos de formación tradicional y
repetir la realidad de las
clase.
Palabras Claves: Educación,
Tecnología y MUVEś
Referencias Electrónicas
Altamiro, E. (2008). Mundos
Virtuales y Educación a distancia.
uag.blogspot.com/
http://www.slideshare.net/EvelynIzq
virtuales-y-sus-
Educación
Artículo: Silvia Garabote
Es necesario definir
como un proceso de
perfeccionamiento intencional
por la influencia
sistematizada del educador dentro
de un contexto socio-cultural
(Castillejo, 1985), es decir, como un
proceso interior y personal dirigido
de forma intencional por otros e
influido por el medio, al cual
podríamos caracterizar como una
sociedad tecnificada, tenemos que
afirmar que la educación en estos
momentos está necesariamente
tecnificada, ligada al desarrollo
tecnológico. Los procesos de
culturización son asumidos en parte
por las instituciones educativas pero
también por las propias
en sentido genérico. En este sentido
la familia desempeña un importante
papel y la influencia de las
tecnologías de la información y
comunicación (prensa, televisión,
radio, Internet..) es cada vez mayor.
la ejecución de actividades grupales
de individuos en tiempo real.
Los mundos virtuales deben usarse
para diseñar y ejecutar actividades
de aprendizaje que lleven al
estudiante a enfrentarse y
plantearse nuevos retos
Los mundos virtuales en la
educación pueden
a corto plazo si se
comete el error de replicar los
modelos de formación tradicional y
repetir la realidad de las aulas de
Educación,
Referencias Electrónicas
(Castillejo, 1985), es decir, como un
proceso interior y personal dirigido
de forma intencional por otros e
influido por el medio, al cual
podríamos caracterizar como una
ciedad tecnificada, tenemos que
afirmar que la educación en estos
momentos está necesariamente
tecnificada, ligada al desarrollo
tecnológico. Los procesos de
culturización son asumidos en parte
por las instituciones educativas pero
también por las propias sociedades
en sentido genérico. En este sentido
la familia desempeña un importante
papel y la influencia de las
tecnologías de la información y
comunicación (prensa, televisión,
radio, Internet..) es cada vez mayor.
12
13. La escuela pierde relevancia social y
cultural mientras que ganan
prestigio las tecnologías de la
información. La identidad de la
escuela se desdibuja en medio de
una amplia oferta de productos
culturales, la brecha entre la
educación formal y la educación
informal se abre cada vez más.
Situándonos en el concepto sobre
educación, las tecnologías han de
ser supeditadas al método, al
discurso formativo de la escuela, a
sus procedimientos y valores. De
modo que es necesario la
deconstrucción de las asunciones
que estudiantes y profesores tien
asociadas con los artefactos
tecnológicos y reconstruir
La escuela pierde relevancia social y
cultural mientras que ganan
prestigio las tecnologías de la
información. La identidad de la
escuela se desdibuja en medio de
una amplia oferta de productos
culturales, la brecha entre la
educación formal y la educación
informal se abre cada vez más.
ituándonos en el concepto sobre
educación, las tecnologías han de
ser supeditadas al método, al
discurso formativo de la escuela, a
sus procedimientos y valores. De
modo que es necesario la
deconstrucción de las asunciones
que estudiantes y profesores tienen
asociadas con los artefactos
tecnológicos y reconstruir
críticamente el significado y uso que
tales artefactos tienen en la
sociedad actual (San Martín, 1995).
Características
sociedad de la información
La información y las comunicaciones
dan nombre a estos tiempos
relaciones sociales, económicas y
políticas, los saberes, nuestra
percepción de la realidad y de
nosotros mismos, todo está hoy
configurado por las comunicaciones
el fenómeno mas decisivo, en cuanto
a cambio social, económico,
y cultural del uso de las tecnologías
de la información es lo que se den
omina globalización, es este
fenómeno de profundo calado
sociopolítico que define el nuevo
entorno en que deberá desarrollarse
la sociedad de información.
Bibliografía
Castillejo (1985)
San Martin (1995)
Palabras Claves: Tecnología,
Educación, Sociedad.
críticamente el significado y uso que
tales artefactos tienen en la
sociedad actual (San Martín, 1995).
de la
sociedad de la información
La información y las comunicaciones
nombre a estos tiempos. Las
relaciones sociales, económicas y
políticas, los saberes, nuestra
percepción de la realidad y de
todo está hoy
configurado por las comunicaciones,
el fenómeno mas decisivo, en cuanto
a cambio social, económico, político
y cultural del uso de las tecnologías
de la información es lo que se den
omina globalización, es este
fenómeno de profundo calado
sociopolítico que define el nuevo
entorno en que deberá desarrollarse
la sociedad de información.
Palabras Claves: Tecnología,
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14. Articulo Soraida Suarez
Pedagogía y Tecnología
El nuevo rol del profesor universitario
implica un cambio sustancial: de detentor
y transmisor del conocimiento a
facilitador del aprendizaje. El
conocimiento no reside ahora en una
persona sino en una red de personas y
organizaciones y el estudiante no re
pasivamente el conocimiento sino lo
construye a partir de diversas fuentes
distribuidas en todo el mundo, fuentes
que ahora son accesibles por medio de las
redes telemáticas. Este llamado "nuevo"
paradigma de enseñanza y aprendizaje no
es del todo nuevo, pero nunca se pudo
hacer realidad debido a la ausencia de
condiciones apropiadas. La nueva
tecnología digital crea precisamente las
condiciones necesarias para realizar ese
nuevo paradigma.
Un nuevo rol implica nuevos aprendizajes
por parte del profesor universitario: en
primer lugar, aprender el nuevo
paradigma pedagógico; segundo,
aprender a ser facilitador en vez de
transmisor; tercero, aprender técnicas
pedagógicas básicas; cuarto, aprender a
utilizar la tecnología que hace posible el
nuevo paradigma, la facilitación del
aprendizaje, las nuevas técnicas
pedagógicas y el papel de la tecnología en
la pedagogía.
Ahora bien, sería interesante responder a
las siguientes interrogantes ¿cuánta
pedagogía y tecnología debe saber un
Pedagogía y Tecnología
El nuevo rol del profesor universitario
implica un cambio sustancial: de detentor
y transmisor del conocimiento a
facilitador del aprendizaje. El
conocimiento no reside ahora en una
persona sino en una red de personas y
organizaciones y el estudiante no recibe
pasivamente el conocimiento sino lo
construye a partir de diversas fuentes
distribuidas en todo el mundo, fuentes
que ahora son accesibles por medio de las
redes telemáticas. Este llamado "nuevo"
paradigma de enseñanza y aprendizaje no
vo, pero nunca se pudo
hacer realidad debido a la ausencia de
condiciones apropiadas. La nueva
tecnología digital crea precisamente las
condiciones necesarias para realizar ese
Un nuevo rol implica nuevos aprendizajes
or universitario: en
primer lugar, aprender el nuevo
paradigma pedagógico; segundo,
aprender a ser facilitador en vez de
transmisor; tercero, aprender técnicas
pedagógicas básicas; cuarto, aprender a
utilizar la tecnología que hace posible el
ma, la facilitación del
aprendizaje, las nuevas técnicas
pedagógicas y el papel de la tecnología en
Ahora bien, sería interesante responder a
las siguientes interrogantes ¿cuánta
pedagogía y tecnología debe saber un
profesor universitario? ¿cuánto y qué
debe saber?
Lo primero que debe saber un profesor
universitario es en qué consiste el nuevo
paradigma de enseñanza y aprendizaje y
el papel de la tecnología en él.
El otro componente es una formación
básica en las características y dinámica
del proceso de enseñanza y aprendizaje y
de la pedagogía y sus metodologías,
especialmente referido a la educación
superior.
Igualmente se tiene al proceso de
comunicación mediante computadora
(CMC), como conductor del nuevo
modelo pedagógico, en el cual
conjunto de actores se comunican para
enseñar y aprender. Para ello, utilizan una
serie de artificios (software) y un
conjunto de artefactos (hardware,
computadoras) y así valerse de un
conjunto de servicios telemáticos para
acceder y utilizar una serie
información y conocimientos, con el
propósito de enseñar y aprender. Entender
y utilizar esa dinámica es esencial si se
quiere saber utilizar la tecnología con
fines pedagógicos de manera eficiente y
suficiente.
En este caso, al igual que en el caso de la
pedagogía, se debe evitar el error de
abrumar al profesor y tratar de convertirlo
en un tecnólogo. Hay que saber dosificar
el contenido y la proporción de tecnología
y pedagogía en la formación, de tal
manera que es importante saber articu
la educación virtual con la no
un grado óptimo en todas las situaciones
pedagógicas, así como también en el
tiempo y el espacio y la cantidad óptima
de actividades pedagógicas a virtualizar y
el grado de virtualización de cada una de
ellas.
cuánto y qué
Lo primero que debe saber un profesor
universitario es en qué consiste el nuevo
paradigma de enseñanza y aprendizaje y
el papel de la tecnología en él.
El otro componente es una formación
básica en las características y dinámica
del proceso de enseñanza y aprendizaje y
de la pedagogía y sus metodologías,
especialmente referido a la educación
Igualmente se tiene al proceso de
comunicación mediante computadora
(CMC), como conductor del nuevo
modelo pedagógico, en el cual un
conjunto de actores se comunican para
enseñar y aprender. Para ello, utilizan una
serie de artificios (software) y un
conjunto de artefactos (hardware,
computadoras) y así valerse de un
conjunto de servicios telemáticos para
de recursos de
información y conocimientos, con el
propósito de enseñar y aprender. Entender
y utilizar esa dinámica es esencial si se
quiere saber utilizar la tecnología con
fines pedagógicos de manera eficiente y
en el caso de la
pedagogía, se debe evitar el error de
abrumar al profesor y tratar de convertirlo
en un tecnólogo. Hay que saber dosificar
el contenido y la proporción de tecnología
y pedagogía en la formación, de tal
manera que es importante saber articular
la educación virtual con la no-virtual en
un grado óptimo en todas las situaciones
pedagógicas, así como también en el
tiempo y el espacio y la cantidad óptima
de actividades pedagógicas a virtualizar y
el grado de virtualización de cada una de
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15. Palabras Claves: tecnología, pedagogía,
educación
Eduteka (2008a). Estándares UNESCO de
Bibliografía
Competencia en TIC para Docentes. Recuperado
de
http://www.eduteka.org/modulos/11/342/
868/1
Eduteka (2008b). Recursos en Eduteka que
ayudan a cumplir con los estándares
UNESCO de Competencia en TIC para
Docentes. Recuperado de
http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCO
EstandaresRecursos.pdf
Gallego, D., Alonso, C. M. y Cacheiro, M.L.
(Coords.) (2011). Educación, Sociedad y
Tecnología. Madrid: Editorial Ramón
Areces.
Para el cierre:
Un poco de Humor
16. Reflexión
Quien no ha traspasado las barreras de la
virtualidad, no conoce las bondades que ella te
brinda.
Ana Colmenárez.
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