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UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN
LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
LOS METAVERSOS
Autoras: C.I. N°
Pérez, Karina 11.04.1910
Tripone, Adriana 6.515.273
Caracas, Octubre 2014
Facilitadora:
Mag. Guadalupe Poleo
Introducción
En la sociedad de la información es necesario diseñar
herramientas educativas que capturen la atención, construyendo
mundos altamente inmersivos, explorables y manipulables desde
distintos puntos de vista y que permitan hacer frente a esa
tendencia natural a la distracción propia del estudiante y
sumergirlo en una experiencia educativa rica, estimulante y
absorbente donde él se sienta el centro mismo del aprendizaje.
Los metaversos suponen hoy en día un paso decisivo en la
creación de espacios de educación divertidos, participativos,
colaborativos y visualmente atractivos.
Metaversos
El término metaverso viene de la novela
Snow Crash publicada en 1992 por Neal
Stephenson y se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios
3D totalmente inmersivos.
Los metaversos son entornos donde los
humanos interactúan social y
económicamente como iconos a través de
un soporte lógico en un ciberespacio que
se actúa como una metáfora del mundo
real, pero sin las limitaciones físicas.
Características
• Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de
usuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que sus
comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u
otros usuarios.
• Corporeidad. El entorno al que se accede está sometido a ciertas
leyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso
se hace en primera persona.
• Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al
metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además,
las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus
sesiones serán guardadas para volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a conectarse.
Los cuatro tipos de metaversos
• Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales
totalmente inmersivos en los que el usuario se sumerge en una
experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro
de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un
juego (por ejemplo World of Warcraft) o, más bien, al aspecto
social del metaverso, como Second Life.
• Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de
uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es
el de Google Earth, que representa la geografía mundial
mediante imágenes aéreas.
• Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la
tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que
solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas
herramientas expanden el mundo físico perceptible por los
usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información
útil.
• Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la
vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.
Los cuatro tipos de metaversos
Implicaciones en el
medio educativo
En el sector educativo,
la formación online influye en la
creación de universidades, institutos,
escuelas, academias, etc. y en sus
aulas virtuales interactivas.
Implicaciones en el
medio educativo
Second Life (SL) es una plataforma que aprovecha
el atractivo de los entornos de inmersión
tridimensionales y la telepresencia en forma de
avatares. Ofrece posibilidades interesantes para
que el profesor universitario utilice SL como
vehículo único o complementario de su
enseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectos
más visuales y kinestésicos, SL motiva más al
estudiante que plataformas meramente
bidimensionales y fundamentalmente verbales.
Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La democratización del acceso a la
formación, acabando tanto con barreras
geográficas como sociales.
• La educación a distancia supone una
solución eficaz ante la necesidad de la
formación permanente.
• Gracias a la flexibilidad que aporta, el
grado de personalización de la estructura
curricular es mayor.
Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La calidad es comparable con la de los
sistemas presenciales y éstos, incluso,
pueden beneficiarse de los materiales
didácticos, a menudo mejor estructurados y
sistematizados.
• Beneficio de la economía.
Ejemplos de su uso
en universidades
La pionera fue la
Universidad de Navarra,
producto del Proyecto de
Tesis de la estudiante Elisa
García Anzano, y fue la
primera en consolidar una
isla.
La Universidad Autónoma de
Guerrero, la cual innovó al
construir un museo virtual y, a la
par, con salas de conferencias
donde se dictaban distintos cursos.
La más completa es la
Universidad de Sevilla en España y
cuenta con tres salas de formación
académica, un salón de actos de
hasta cincuenta avatares, sala de
reuniones, cafetería, biblioteca,
museo, escuela de idiomas, cine y
una visita guiada por toda la isla
virtual.
Ejemplos de su uso
en universidades
Ejemplos de su uso
en universidades
En Latinoamérica, la primera en hacer
presencia en Second Life fue la Universidad
Argentina Autónoma de la Empresa e
implementó un centro cultural, un centro de
informes, un auditorio y un laboratorio.
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Nacional de Colombia se construyó en
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Ejemplos de su uso
en universidades
La universidad de San Martín
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sala virtual en el mundo de
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Reflexión
“El principal objetivo de la educación es
criar personas capaces de hacer cosas
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Enlaces sugeridos
http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3
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http://susanaclavero.wordpress.com/2014/06/26/second-life-
resurge-el-metaverso-de-realidad-virtual-mas-real-que-nunca/
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Metaversos. Tecnología del siglo XXI

  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI LOS METAVERSOS Autoras: C.I. N° Pérez, Karina 11.04.1910 Tripone, Adriana 6.515.273 Caracas, Octubre 2014 Facilitadora: Mag. Guadalupe Poleo
  • 2. Introducción En la sociedad de la información es necesario diseñar herramientas educativas que capturen la atención, construyendo mundos altamente inmersivos, explorables y manipulables desde distintos puntos de vista y que permitan hacer frente a esa tendencia natural a la distracción propia del estudiante y sumergirlo en una experiencia educativa rica, estimulante y absorbente donde él se sienta el centro mismo del aprendizaje. Los metaversos suponen hoy en día un paso decisivo en la creación de espacios de educación divertidos, participativos, colaborativos y visualmente atractivos.
  • 3. Metaversos El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.
  • 4. Características • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. • Corporeidad. El entorno al que se accede está sometido a ciertas leyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. • Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
  • 5. Los cuatro tipos de metaversos • Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft) o, más bien, al aspecto social del metaverso, como Second Life. • Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
  • 6. • Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. • Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas. Los cuatro tipos de metaversos
  • 7. Implicaciones en el medio educativo En el sector educativo, la formación online influye en la creación de universidades, institutos, escuelas, academias, etc. y en sus aulas virtuales interactivas.
  • 8. Implicaciones en el medio educativo Second Life (SL) es una plataforma que aprovecha el atractivo de los entornos de inmersión tridimensionales y la telepresencia en forma de avatares. Ofrece posibilidades interesantes para que el profesor universitario utilice SL como vehículo único o complementario de su enseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectos más visuales y kinestésicos, SL motiva más al estudiante que plataformas meramente bidimensionales y fundamentalmente verbales.
  • 9. Importancia de la implementación de metaversos en la educación virtual • La democratización del acceso a la formación, acabando tanto con barreras geográficas como sociales. • La educación a distancia supone una solución eficaz ante la necesidad de la formación permanente. • Gracias a la flexibilidad que aporta, el grado de personalización de la estructura curricular es mayor.
  • 10. Importancia de la implementación de metaversos en la educación virtual • La calidad es comparable con la de los sistemas presenciales y éstos, incluso, pueden beneficiarse de los materiales didácticos, a menudo mejor estructurados y sistematizados. • Beneficio de la economía.
  • 11. Ejemplos de su uso en universidades La pionera fue la Universidad de Navarra, producto del Proyecto de Tesis de la estudiante Elisa García Anzano, y fue la primera en consolidar una isla. La Universidad Autónoma de Guerrero, la cual innovó al construir un museo virtual y, a la par, con salas de conferencias donde se dictaban distintos cursos.
  • 12. La más completa es la Universidad de Sevilla en España y cuenta con tres salas de formación académica, un salón de actos de hasta cincuenta avatares, sala de reuniones, cafetería, biblioteca, museo, escuela de idiomas, cine y una visita guiada por toda la isla virtual. Ejemplos de su uso en universidades
  • 13. Ejemplos de su uso en universidades En Latinoamérica, la primera en hacer presencia en Second Life fue la Universidad Argentina Autónoma de la Empresa e implementó un centro cultural, un centro de informes, un auditorio y un laboratorio. La Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia se construyó en Second Life, la cual se ubicaba en la isla “Colombia Amor”.
  • 14. Ejemplos de su uso en universidades La universidad de San Martín de Porres del Perú tiene su sala virtual en el mundo de Second Life.
  • 15. Reflexión “El principal objetivo de la educación es criar personas capaces de hacer cosas nuevas, y no solamente repetir lo que otras generaciones hicieron” Jean Piaget