La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones. En POO, un conjunto de objetos interactúan entre sí a través de mensajes, y cada objeto es responsable de su propio estado. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos a través de atributos y métodos.
2. • Concepto
La programación orientada a objetos o POO es
un paradigma de programación (propuesta
tecnológica) que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990.
3. • En la programación orienta a objetos se
tiene un conjunto o red de objetos que
interactúan entre si a través de mensajes y
donde cada uno de los objetos es
responsables de su propio estado.
4. Es el medio que permite entablar la comunicación con las
maquinas.
CARACTERISTICAS:
• Facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas
adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas.
• Los lenguajes de programación representan en forma simbólica
y en manera de un texto los códigos que podrán ser leídos por
una persona.
• Son independientes de las computadoras a utilizar.
• Describe el conjunto de acciones consecutivas que un equipo
debe ejecutar.
• permite mayor portabilidad
5.
6. El objetivo del encapsulamiento, al no permitir
que un miembro de una clase sea accesible por
todo el mundo, es evitar que los usuarios de
una clase realicen operaciones no
permitidas, como llamar a métodos que están
pensados solamente para ser utilizados desde
dentro de la clase, o asignar arbitrariamente
valores a los miembros, de tal manera que los
objetos tomen un estado corrupto. Digamos
que la encapsulación sirve para:
7. 1. Evitar errores lógicos de programación.
2. Aislar lo que el usuario de la clase necesita
conocer y le es útil, de los detalles de
implementación.
3. Impedir que el estado de un objeto (conjunto de
valores que toman los miembros dato de ese
objeto durante un intervalo de tiempo), sea
erróneo.
4. Programar de una manera más elegante y
minimalista.
5. Facilitar el uso de la clase al resto de los
programadores.
8. • Encapsulamiento significa clasificar los
miembros de una clase en tres categorías:
1. Privados: solamente visibles para esa clase.
2. Protegidos: visibles para esa clase y para sus
clases derivadas.
3. Públicos: visibles para la clase, para sus
subclases y para los clientes de la clase, es
decir, para todos.
9. • cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas; solamente los
propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no puedan cambiar el estado interno de
un objeto de manera inesperada, eliminando
efectos secundarios e interacciones inesperadas.
10. • Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo
un acceso directo a los datos internos del
objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción. La aplicación entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos.
11. Es la capacidad que tienen los objetos de una
clase de responder al mismo mensaje o evento
en función de los paramentos utilizados durante
su invocación.
12. • Dinámico: es en donde el código no incluye
ningún tipo de especificación el tipo de
datos.
• Estático: Es en donde los tipos a los que se
aplica el polimorfismo debe ser explicitados y
declarados uno por uno antes de ser
utilizados.
13. Una interfaz en JAVA se define como una
colección de métodos abstractos y
propiedades. En ellas se especifica qué se debe
hacer pero no su implementación. Serán las
clases que implementen estas interfaces las
que describan la lógica del comportamiento de
los métodos.
14. • En el lenguaje de programación de JAVA, una
interfaz es un conjunto de requisitos que
deben satisfacer las clases que se ajusten a
esa interfaz, además de que las interfaces no
se pueden instanciar haciendo así que sus
métodos deban ser re-escritos por la clase
que lo implemente. Otro aspecto importante
de las interfaces en JAVA es que todos los
métodos son automáticamente públicos
entonces no es necesario declararlo.
15. • Para hacer que una clase implemente a una
interfaz, se dan dos pasos:
1. Se declara que la clase tiene intención de
implementar la interfaz dada.
2. Se proporcionan definiciones para todos los métodos
de la interfaz
El aspecto que tiene una interfaz Comparable es el
siguiente en JAVA
Ejemplo:
Public interface Comparable
{
Int compareTo(Object otro);
}
16. Es una plantilla para un objeto. Por lo
tanto define la estructura de un
objeto y su interfaz funcional, en
forma de métodos.
Una clase define la forma y
comportamiento de un objeto..
17.
18. Los objetos software son
conceptualmente similares a los
objetos del mundo real: también
consisten de estado y
comportamiento. Un objeto almacena
su estado en campos y muestra su
comportamiento a través de métodos.
19.
20. Los datos se encapsulan dentro de
una clase declarando variables
dentro de las llaves de apertura y
cierre de la declaración de la
clase, variables que se conocen como
atributos.
21. Clase MiPunto, con dos atributos
enteros llamados x e y.
class MiPunto {
int x, y;
}
22. Operan sobre el estado interno del
objeto y sirven como el mecanismo
principal para la comunicación entre
objetos.
-Métodos de objeto
-Métodos de clase(static)
-Métodos sobrecargados(overloaded)
23. Métodos de objeto: Se aplican siempre
a un objeto de la clase por medio del
operador punto (.). Dicho objeto es su
argumento implícito.
Métodos de clase (static): No actúan
sobre objetos concretos a través del
operador punto.
Métodos sobrecargados (overloaded):
Tienen el mismo nombre, pero que se
diferencian por el número y/o tipo de
los argumentos.