Este documento explica los procedimientos en Logo. Define un procedimiento como una porción de código que realiza una tarea específica. Explica que los procedimientos ayudan a agilizar la programación al almacenar partes de código comúnmente usadas. Proporciona ejemplos de cómo definir procedimientos en Logo usando palabras clave como "para" y "fin". También cubre el uso de variables y argumentos en procedimientos para hacerlos más flexibles.
Logo es un lenguaje de programación educativo desarrollado en los años 1960-1970. Permite crear gráficos moviendo una "tortuga" mediante instrucciones simples. XLogo es una implementación de Logo escrita en Java que permite ejecutar programas Logo en diferentes sistemas operativos. XLogo incluye primitivas básicas como avanzar, girar y repetir, así como la capacidad de definir procedimientos y usar variables e instrucciones condicionales.
Este documento proporciona una guía rápida de los comandos y abreviaturas de Micromundos Pro, incluyendo su sintaxis y acción. Explica comandos para mover una tortuga, fijar su color, repetir acciones, evaluar condiciones, reproducir sonidos y más.
El documento describe diferentes tipos de sentencias y estructuras de control en lenguaje de programación, incluyendo sentencias de entrada y salida, llamadas a procedimientos, asignaciones, estructuras de control de selección como if/else, estructuras de control de ciclos como for y while, y declaraciones de variables y tipos. También cubre funciones para manipular cadenas, archivos, E/S, y más.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques de programación en Scratch para controlar los sprites y su comportamiento. Explica cómo mover sprites, cambiar su dirección y posición, modificar fondos y variables, y reproducir sonidos, entre otras funciones, mediante el uso de bloques como "mover", "girar", "cambiar disfraz", "decir" y "tocando".
Este documento describe diferentes comandos y estructuras de programación para los lenguajes Raptor, C# y Java. Explica sentencias de entrada y salida, llamadas a procedimientos, asignaciones de variables, estructuras de control de selección y ciclos, así como funciones para cadenas, archivos, comparaciones y conversión de tipos de datos.
Este documento presenta los objetivos y conceptos básicos de la programación en ActionScript 3.0 para la línea de tiempo, incluyendo la adición de código ActionScript, etiquetas, control de la navegación, variables, operadores, conversiones de datos, campos de texto y sentencias condicionales.
Este documento describe las estructuras de control en programación, incluyendo instrucciones de selección como if, if/else, y switch. También cubre instrucciones de repetición como while, do/while, y for. Explica la sintaxis y provee ejemplos de cada una.
Sintaxis de los algoritmos estructuradosAriMendoza9
Este documento presenta información sobre estructuras de control secuenciales, de decisión y repetitivas. Brevemente describe las instrucciones básicas de una estructura secuencial como asignación, entrada/salida de datos, declaración de variables y constantes. Luego explica las estructuras de decisión y repetitivas como bucles while, repeat y for, incluyendo ejemplos. Finalmente, introduce conceptos como bucles anidados, contadores y acumuladores.
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Este documento describe diferentes tipos de estructuras repetitivas en algoritmos, incluyendo ciclos PARA, MIENTRAS y REPITA. Explica la sintaxis de cada ciclo y provee ejemplos de cómo se usarían para repetir instrucciones un número específico de veces o hasta que se cumpla una condición. También discute conceptos como variables de control, incrementos y decretos en ciclos.
Este documento describe diferentes sentencias de control de flujo en C++ como if, switch, for, while, do-while, break, continue y goto. Explica la sintaxis y uso de cada una con ejemplos. Las sentencias if y switch se usan para tomar decisiones dependiendo de una condición, mientras que for, while y do-while permiten repetir bloques de código un número definido o indefinido de veces. Break y continue controlan el flujo dentro de ciclos, y goto permite saltos incondicionales en el flujo del programa.
El documento proporciona instrucciones sobre sentencias de control en C++. Explica las sentencias condicionales IF, IF-ELSE y SWITCH, que permiten ejecutar código dependiendo de si se cumple una condición. También cubre las sentencias repetitivas WHILE, DO-WHILE y FOR, que permiten repetir código un número determinado de veces o mientras se cumpla una condición. Finalmente, presenta las sentencias BREAK y CONTINUE, que controlan el flujo de ejecución dentro de bucles.
El documento explica la sentencia de control "do while" en Visual Basic. Esta sentencia establece un ciclo controlado por una condición que se evalúa al final de cada iteración, por lo que se garantiza que el bloque de instrucciones se ejecute al menos una vez. Se proveen ejemplos que ilustran cómo usar "do while" para contar dígitos de un número o iterar un bucle mientras una condición sea verdadera.
Este documento describe diferentes estructuras repetitivas como for y while en Java, así como herramientas CASE. Explica que for se usa cuando se conoce la cantidad de repeticiones y requiere un contador, mientras que while se repite mientras la condición sea verdadera. También clasifica las herramientas CASE y describe funciones como repositorios centrales y módulos de diagramación.
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El documento explica el ciclo FOR en programación estructurada. FOR ejecuta un bloque de instrucciones un número específico de veces. Tiene un valor de inicio, una condición de paro y un incremento. Se usa para repetir una secuencia de instrucciones la cantidad de veces especificada. El documento incluye un ejemplo de FOR que imprime un asterisco 10 veces usando esta estructura.
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Este documento describe diferentes estructuras de repetición en pseudocódigo, incluyendo ciclos mientras, hacer-mientras y para. Explica cómo cada una funciona y cuando evaluar la condición, e ilustra su uso con ejemplos como calcular la suma de números enteros.
Este documento trata sobre las coordenadas y el rumbo en Logo. Explica que las coordenadas se usan para definir un sistema cartesiano y establecer la posición de la tortuga, mientras que el rumbo indica la orientación o dirección en la que se mueve la tortuga. Incluye ejemplos de procedimientos que establecen coordenadas y cambian el rumbo de la tortuga para dibujar diferentes formas.
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The NSA's ANT Division has developed exploits that gain access to nearly every major software and hardware system. A leaked NSA catalog reveals exploits that burrow into products from Cisco, Huawei, Dell, Apple, Juniper Networks and more. ANT specialists are able to access networks and devices at all levels, from servers to individual computers and phones. The catalog lists the tools and their prices, ranging from free to $250,000, that allow extensive surveillance capabilities.
Intro to Dynamic Pricing and Yield Management for Vacation Rentals - VRMA Nat...Beyond Pricing
From our 2016 VRMA National panel talk featuring Jeff Paglialonga from Teeming VR and Eric Breon from Vacasa.
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El sistema operativo gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, aliviando a los programadores de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de dispositivos electrónicos como teléfonos, reproductores DVD y computadoras incluyen un sistema operativo. Un sistema operativo comúnmente se refiere solo al núcleo del sistema y no a herramientas adicionales. Algunos ejemplos de sistemas operativos son Mac OS X, Linux, y Windows XP.
Este documento describe los estados de la materia, los cambios entre estados (evaporación, solidificación, condensación y fusión), y el ciclo del agua. Explica que el agua es única por su capacidad de cambiar entre estado sólido, líquido y gaseoso, y que se recicla constantemente a través del ciclo hidrológico, que incluye evaporación desde los océanos, formación de nubes, y precipitación como lluvia.
Este documento describe cómo las TIC pueden incorporarse en el proceso de evaluación del aprendizaje. Señala que los cambios traídos por las TIC no son automáticos y deben ser reflexionados por los docentes. También discute cómo las TIC pueden ayudar a reducir el tiempo de exposición al grupo total, proporcionar múltiples recursos en línea y simplificar la coevaluación. Finalmente, da el ejemplo de un proyecto universitario donde cada estudiante usó un blog personal para registrar su participación y ser evaluado.
Este documento presenta un resumen de comprensión de lectura del cuento "Quique Hache detective". Los objetivos son extraer información explícita e implícita del texto, identificar las ideas principales y afirmar u oponerse a la información a través de verdaderos y falsos. Incluye 21 preguntas de selección múltiple y 14 afirmaciones para clasificar como verdaderas o falsas sobre los detalles del cuento.
El documento proporciona una receta para preparar salchipapas, un plato ideal para niños elaborado con papas fritas y salchichas. Incluye instrucciones para hacer una salsa casera de tomate, cebolla, ajo y limón como acompañamiento. El procedimiento implica pelar, cortar y freír por separado las papas y salchichas, y luego servirlas juntas con la salsa.
As keynote of the 2016 Nevada Library Association Conference, Anythink Director of Innovations and Brand Strategy Stacie Ledden discusses how Anythink transformed its organization by creating a strong brand and culture - and how the two influence each other.
Habitos de vida saludable - salud publica - sena plata huilaAnyelinna Oro
This document provides graphics and images related to healthy lifestyle habits such as nutrition, exercise, and prohibited unhealthy foods. It discusses good nutrition through images of balanced meals. It also shows graphics on the importance of exercise for a healthy lifestyle. Images depict the differences between eating and nutrition. The document asks what the five white foods are and provides images of salt, sugar, milk, and flour as examples.
Terminal de graneles sólidos en el puerto exterior de A CoruñaRaul Espasandin
El documento describe un proyecto para construir una nueva terminal de graneleros sólidos en el Puerto Exterior de A Coruña. El proyecto incluye la ampliación de las instalaciones existentes mediante la construcción de un muro de contención de hormigón armado, estructuras metálicas para almacenamiento y un túnel para el acceso de vehículos. El presupuesto total es de 13.3 millones de euros y el plazo de ejecución previsto es de 11 meses.
Kayla Scheppler introduces herself and provides details about her education and work experience. She attends Full Sail University studying Music Business and has worked at LA Tanning and Cellaris. Her interests include music, marketing, photography, and leadership roles. She provides references and contact information at the end.
Este documento presenta conceptos básicos sobre algoritmos. Define un algoritmo como una secuencia precisa de pasos para resolver un problema en un tiempo finito. Explica que los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y la máquina, y deben ser realizables, comprensibles y precisos. También describe cómo construir programas mediante el análisis, diseño, codificación, pruebas, documentación y mantenimiento. Presenta ejemplos de algoritmos en pseudocódigo y diagramas de flujo, y cubre la simbología estándar para diagram
Este documento presenta una introducción a MATLAB, un software ampliamente utilizado en ingeniería. MATLAB permite realizar cálculos, crear y manipular vectores y matrices, y graficar funciones. Se explican comandos básicos como suma, resta, multiplicación, división, así como comandos para crear y manipular vectores y matrices. También se describen conceptos como variables simbólicas, condicionales y ciclos para programar funciones y scripts en MATLAB.
El documento presenta un algoritmo para lavarse los dientes que consiste en 14 pasos secuenciales. Explica que un algoritmo es un proceso diseñado para resolver un problema de manera ordenada y lógica. Además, define las propiedades de un algoritmo como que debe ser finito, comprensible y preciso, y presenta ejemplos de representaciones de algoritmos usando seudocódigo y diagramas de flujo.
Presentación de matlab electromagnetismo ...SimonCaceres4
Este documento describe las funciones básicas de MATLAB. MATLAB es un lenguaje de programación diseñado para realizar cálculos numéricos con vectores y matrices. El documento explica los elementos básicos de la interfaz de MATLAB como la ventana de comandos y el espacio de trabajo. También describe funciones matemáticas comunes, sentencias de control de flujo y cómo crear gráficos.
Este documento describe los pasos para definir y analizar un problema, diseñar el algoritmo correspondiente, y codificar el programa. Explica cómo dividir un problema principal en subproblemas más sencillos, y los elementos básicos de un algoritmo como variables, bucles e instrucciones condicionales.
El documento describe las funciones básicas de MATLAB para realizar cálculos numéricos. MATLAB puede usarse para realizar cálculos matemáticos complejos, y ofrece herramientas como funciones integradas, operadores aritméticos y de matrices, y capacidades de programación. El documento explica conceptos como vectores, matrices, notación científica, y cómo definir y guardar variables para realizar cálculos numéricos en MATLAB.
El documento introduce MATLAB como un programa para realizar cálculos numéricos y operaciones matriciales. MATLAB se utiliza comúnmente en ingeniería eléctrica, biomédica y dinámica de fluidos debido a su capacidad para manejar matrices y gráficas. El documento explica cómo definir vectores y matrices, usar funciones internas de MATLAB como funciones trigonométricas y de estadística, y crear gráficas bidimensionales.
El documento presenta información sobre algoritmos. Explica las fases para desarrollar un algoritmo: análisis del problema, diseño del algoritmo e implementación del algoritmo. También describe características de los algoritmos como precisión, finitud, entrada, salida y eficiencia. Presenta ejemplos de algoritmos cotidianos y resume los conceptos clave sobre algoritmos.
Este documento explica cómo usar los comandos grep, cut y sed en Linux. Grep se usa para buscar patrones en archivos, cut para extraer columnas de datos separados por delimitadores, y sed para editar líneas dentro de archivos, ya sea borrando, reemplazando o modificando texto. También proporciona un ejemplo de cómo usar estas herramientas para modificar un registro en una base de datos.
Este documento explica conceptos básicos sobre algoritmos, incluyendo que un algoritmo es un conjunto ordenado de operaciones para resolver un problema, y que existen diferentes fases y representaciones para diseñar algoritmos, como algoritmos narrados, detallados, diagramas de flujo y pseudocódigo. También describe estructuras básicas como secuenciales, de decisión como si-sino y múltiples, y de repetición como mientras, para y hacer-mientras, ilustrando cada una con ejemplos.
Este documento describe la estructura de control 'hacer-mientras' (do-while) y cómo se usa para crear bucles que se ejecutan al menos una vez. Explica que este bucle evalúa la condición al comienzo del bucle, a diferencia de while que lo hace al final, y provee un ejemplo de código en C++ para calcular la suma de los cuadrados de los números naturales usando esta estructura. También describe los componentes clave de las estructuras de control repetitivas como inicialización, actualización, instrucciones del proceso
Este documento presenta un tutorial sencillo sobre cómo usar PSEINT y diagramas de flujo para representar algoritmos. Explica conceptos básicos como variables, asignaciones, entrada y salida de datos, y proporciona ejemplos resueltos de algoritmos para calcular la suma de números y saludar a un usuario basado en su nombre. También muestra cómo representar estos algoritmos en PSEINT y diagramas de flujo.
Este documento presenta un tutorial sencillo sobre cómo manejar PSEINT y diagramas de flujo. Explica cómo codificar un algoritmo de ejemplo en PSEINT usando pseudocódigo, generar su diagrama de flujo correspondiente, y ejecutar el programa resultante.
Este documento describe las macros y subrutinas en Excel, incluyendo que son conjuntos de instrucciones que se ejecutan en un orden determinado, se pueden escribir directamente por el programador, y pueden incluir definiciones de variables, entradas y salidas de datos, asignaciones de valores, decisiones lógicas y ciclos. También explica que las macros en Excel se codifican en lenguaje Visual Basic y que este lenguaje utiliza el alfabeto latino y números arábigos junto con símbolos especiales.
El documento explica cómo modificar registros en una base de datos usando el comando sed. Sed es un editor de líneas que puede usarse para borrar o reemplazar texto en un archivo. Para modificar un registro, se debe buscar la línea a cambiar usando un patrón, reemplazar el texto existente con el nuevo texto, y redireccionar la salida a un archivo para guardar los cambios.
Este documento describe algoritmos y su representación. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones para resolver un problema. Los algoritmos deben ser realizables, comprensibles y precisos. Luego presenta ejemplos de algoritmos para lavarse los dientes, calcular el área de un triángulo rectángulo y determinar el mayor de dos o tres valores. Finalmente, propone como actividad crear algoritmos para determinar el área de un rectángulo y el menor de dos o tres valores.
Este documento introduce el lenguaje de programación Logo. Explica que Logo es un lenguaje interpretado de alto nivel que permite mover una tortuga gráfica mediante comandos. Describe algunas de las primitivas básicas de Logo como 'avanzar', 'girar' y 'borrar pantalla', y cómo crear formas geométricas simples. También presenta conceptos como variables, condicionales y estructuras repetitivas que son fundamentales para la programación en Logo.
Este documento habla sobre los algoritmos y su importancia en la resolución de problemas a través de programas de computador. Define un algoritmo como una lista de instrucciones para resolver un problema específico. Explica los conceptos básicos como entrada, salida, variables, constantes y operadores que se usan para construir algoritmos. Finalmente, detalla los pasos para crear un algoritmo y cómo este se puede implementar como un programa de computador.
El documento presenta información sobre algoritmos y herramientas de programación como pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema de manera que pueda transcribirse a un lenguaje de programación. Además, define características de los algoritmos e identificadores y proporciona ejemplos de pseudocódigo y diagramas de flujo y Nassi-Schneiderman.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. PROCEDIMIENTOS
¿Que es un procedimiento?
En programación, es un tipo de subrutina. Porción de
código dentro de un programa más grande, que
realiza una tarea específica y es relativamente
independiente del resto del código.
En logo es una forma de enseñarle hacer algo.
Los procedimientos al ser llamados ejecutan una
serie de instrucciones, almacenados ya sean de Logo
o otros procedimientos.
3. IMPORTANCIA
• ¿En que ayudan los procedimientos?
• Los procedimientos ayudan a agilizar la rapidez en la
programación ya que almacena partes de códigos o
primitivas de uso frecuente.
4. EJEMPLO
Para cocinar un huevo nosotros debemos:
Conectar la cocina
Sacar la sartén
Poner la sartén en la cocina
Encender el disco de la cocina
Tomar un huevo
Romperlo
Echarlo en una tasa
De la tasa a la sartén
Opcionalmente echamos sal
Esperamos a que esté bien cocinado
Desconectamos el disco
Tomar la sartén por el mango
Acercar la sartén al plato donde colocaremos el huevo
Mover el huevo de la sartén al plato usando algún utensilio, como un
tenedor
Colocar la sartén en la cocina o bien en el fregadero
etc
5. por supuesto, nosotros ya sabemos toda esa lista de instrucciones, no
es necesario que nos las digan cuando quieren que cocinemos un
huevo, simplemente nos dicen "Cocinen un huevo". De manera similar,
en Logo no es necesario darle todas las instrucciones cada vez que
queremos hacer algo. Para esto existen los procedimientos.
6. Podemos hacer que logo aprenda nuevas primitivas, definiendo
procedimientos .
Para definir procedimientos en logo se debe de iniciar con la
primitiva para seguido del nombre que se le dará al procedimiento
este nombre debe de estar en relación con lo que ejecutara.
EJEMPLO:
para elaborar un cuadrado introducimos en la caja de comandos lo
siguiente:
para cuadrado
repite 4[ avanza 100 giraderecha 90]
fin
hemos definido un procedimiento con el nombre cuadrado que trazara en
la pantalla principal en el area de dibujo.
Para circul
repite 360[av 1 gd 1]
fin
EJECUTANDO PROCEDIMIENTOS
7.
8. Para triangular
gi 90 av 210 gd 120 av 210 gd 120 av 210
fin
Para triangular
gi 90 Repite 3[av 210 gd 120]
fin
10. SUB -PROCEDIMIENTOS
Son procedimientos dentro de otros procedimientos
Al combinar procedimientos se puede hacer que
estos llamen a otros
Ejemplo de cuadrado
Primero se define el primer procedimiento:
Para cuadrado
Repite 4 [avanza 100 gd 100]
Fin
Se cuadrados
Repite 10 [cuadrado gi 30]
fin
12. • Cuando tenemos que dibujar una figura varias veces pero con
distintas dimensiones necesitaríamos muchos procedimientos, es
por eso que necesitaríamos una forma mas fácil de definir ese
procedimiento y eso es posible por medio de las variables.
VARIABLES PROCEDIMIENTOS CON
ARGUMENTOS
13. Muchas veces se necesita dibujar una misma figura varias
veces, pero con distintas dimensiones.
Por ejemplo,
si queremos dibujar un cuadrado de lado 100, otro de lado 200
y un tercero de lado 50, con lo que sabemos hasta ahora
necesitaremos tres procedimientos
distintos:
para cuadrado 1
repite 4 [avanza 100 giraderecha 90]
fin
para cuadrado 2
repite 4 [avanza 200 giraderecha 90]
fin
para cuadrado 3
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
fin
14. Es evidente que necesitamos una forma mas simple de
hacerlo, y que deberá ser posible definir un único
procedimiento que, de algún modo,
permitiera cambiar el argumento de la primitiva avanza,
es decir, el lado del cuadrado.
Ese es el papel de las variables.
15. Primitivas asociadas
Descripción Primitiva Ejemplo:
Fíjate en la diferencia:
Para definir la variable, se antepone “
Para leer la variable, se precede de :
(es la forma mas cómoda de las tres posibles)
cosa "a, objeto "a y :a son notaciones equivalentes.
16. Aunque lo detallaremos mas adelante, debemos comentar
que XLogo trata de distinta forma los números, las
palabras y las frases.
Para distinguir cuando una variable almacenada a un tipo
distinto, debemos usar un vocabulario especifico:
• Numero: Para guardar en la variable lado el valor 100:
haz "lado 100
• Palabra: Para guardar en la variable animal la palabra
GATO:
haz "animal "GATO
• Frase: Para guardar en la variable descripción la frase
El gato es gris:
haz "descripción [El gato es gris]
17. Si el valor que guarda la variable es un numero, puede
operarse con ella igual que con un numero:
Ejemplo:
haz "lado 100
avanza :lado
e incluso pueden usarse para definir otras:
que dibuja un rectángulo de base doble que la
altura:
18. Procedimientos con variables
Recuperando nuestro procedimiento cuadrado:Recuperando nuestro procedimiento cuadrado:
para cuadrado
repite 4 [avanza 100 giraderecha 90 ]
Fin
Introducir variables es muy simple:
• Indicamos cual va a ser la variable, de nuevo, con
un nombre adecuado : lado
• Sustituimos el valor numérico que nos interesa por
la variable.
19. Utilizando Variable, El resultado es:
para cuadrado
repite 4 [ avanza 100 giraderecha 90 ]
Fin
Procedimiento Cuadrado sin Variable:
20. Que dibuja, como ya abras adivinado, un cuadrado.
La diferencia esta en que ahora el lado es desconocido, y
debemos indicarle a la tortuga cuanto debe medir:
cuadrado 30, cuadrado 50, cuadrado 250
dibujaran cuadrados de:
lados 30, 50 y 250, respectivamente:
Podemos prever:
=
21. Conceptos
acerca de variables
Hay dos tipos de variables:Hay dos tipos de variables:
• Variables globales: están siempre accesibles desde
cualquier parte del programa.
• Variables locales: solo son accesibles dentro del
procedimiento donde fueron definidas.
22. • En esta implementación del lenguaje Logo, las
variables locales no son accesibles desde otro sub
procedimiento.
• Al finalizar el procedimiento, las variables locales
son eliminadas.
Las primitivas asociadas son:
23. • Supongamos que en el ultimo ejercicio de la sección
anterior quisiéramos controlar la separación entre ruedas
para evitar que se superpongan unas con otras.
• Podremos hacer que distancia fuera siempre algo mas
del doble que largo, para lo que planteamos dos
subprocedimientos distintos:
24. • Observa que se usan tres variables relacionadas con la
longitud: largo, radio y distancia.
Al ejecutar el programa tecleando:
Borra pantalla ruedas 3 100
la tortuga lee largo, y le asigna el valor 100. Sin embargo,
radio solo existe "mientras se
esta ejecutando el procedimiento rueda y desaparece“ al
finalizar este.
Puedes comprobarlo modificando el procedimiento
25.
26. Desde la Línea de Comandos
• Los procedimientos pueden ser creados y borrados
desde la Línea de Comandos.
• Igualmente, podemos determinar cuales han sido ya
definidos y cuales no o ejecutar una serie de ordenes
sin necesidad de crear un procedimiento asociado.
27. La primitiva define
Crea un nuevo procedimiento sin usar el Editor. Para ello
debemos proporcionar el nombre, las variables y las
instrucciones a ejecutar:
•define nombre [variables] [instrucciones]
Por ejemplo:
define "cuadrado [lado] [repite 4 [ avanza :lado giraderecha
90]]
crea el procedimiento cuadrado con el que ya hemos
trabajado antes.
28. Las primitivas borra y borratodo
• La primitiva borra elimina el procedimiento indicado.
La sintaxis es:
• borra nombre
Por ejemplo:
• borra "cuadrado
Elimina el procedimiento cuadrado definido antes.
• Por su parte, borratodo, sin argumentos, elimina
todas las variables y procedimientos actuales.
29. La primitiva texto
• Si deseamos conocer la información asociada a un
procedimiento, tecleamos:
escribe texto nombre_proc
• La primitiva texto devuelve una lista que contiene toda la
información asociada al procedimiento
indicado.
Concretamente, devuelve una lista que contiene sub{listas:
• La primera lista contiene todas las variables fijas y
opcionales del procedimiento.
• Las demás sub-listas son las líneas del procedimiento.
30. La primitiva listaprocs
• Esta primitiva no necesita argumentos, y enumera
todos los procedimientos definidos hasta ese momento
en el Histórico de Comandos. Por compatibilidad con
otros interpretes;
• Logo, se admite imts (imprime todos) con la misma
función.
31. La primitiva ejecuta
• Tecleando ejecuta [lista], las ordenes contenidas en lista
son ejecutadas consecutivamente.
• Por ejemplo:
giraizquierda 27
ejecuta [ repite 5 [ repite 4[ avanza 100 giraizquierda
90 ] giraderecha 72 ] ]
proporciona: