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Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
SECOND
LIVE
Ana Ruiz González 4ºA
Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en
línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy
en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en
disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar
'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes)
vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son
representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por
medio de un Motor de videojuego.
Aparecieron mundos virtuales con fines
profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza
(MMOLE) o en el entorno medical,
pero en la actualidad está siendo
llevado por las empresas de ocio
electrónico, que ven en esta tecnología
una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en
videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
ORIGEN Y DENOMINACIÓN
Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como
Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho
los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y
desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D
que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de
Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos,
accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada
usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede
caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación,
descripciones e ítems.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio
de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus
usuarios, conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados
viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los
residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en grupo y
crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos. SL está reservado para
mayores de 18 años.
Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local
el Linden Dólar (L$).
HISTORIA
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab,
empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo
virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este
fin, conocido como "The Rig" ("La
Plataforma"), de la cual se realizó un
prototipo formado por una estructura
metálica con monitores en su
entorno. De esa visión se pasó a la
aplicación conocida como Linden
World, en la cual diferentes personas
podían participar en juegos
orientados a tareas específicas, al
igual que socializar en un entorno
tridimensional on-line. Esa
experiencia se transformaría más
tarde en el SL que hoy conocemos.
Ventajas
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los
entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios
simultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción
tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer
contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los
usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la formación de
comunidades sociales.
Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos
virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se
puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de
programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto.
Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y
proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a
distancia tradicional.
Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un
objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio-
libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en la
actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por
ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera-
paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones
interactivas en tiempo real.
Desventajas
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido
digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y
dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar
para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen
herramientas para mantener un
seguimiento y en cambio los usuarios
pueden protegerse de ser monitoreados.
Otro problema realmente complejo es la
infraestructura necesaria para acceder en
tiempo real a los mundos virtuales: los
usuarios no sólo tienen equipos diferentes
sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Antes de
poder utilizar los mundos virtuales, se
requiere de una capacitación inicial que
puede ser desesperante para algunos
docentes acostumbrados a no disponer de
mucho tiempo para la capacitación y
pueden legítimamente abandonar sus
intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación
posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo
mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de
docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial
clásica.
Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE
BIBLIOGRAFÍA
· cerv-uag.blogspot.com.es/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-
mundos
· Wikipedia.com

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  • 1. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE SECOND LIVE Ana Ruiz González 4ºA
  • 2. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
  • 3. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE ORIGEN Y DENOMINACIÓN Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
  • 4. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). HISTORIA En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. Ventajas Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
  • 5. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio- libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera- paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones interactivas en tiempo real. Desventajas Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
  • 6. Ana Ruiz González 4ºA SECOND LIFE BIBLIOGRAFÍA · cerv-uag.blogspot.com.es/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los- mundos · Wikipedia.com