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ROBÓTICA Y
PROGRAMACIÓN
La robótica es un método interdisciplinario en el
que se trabajan diversas áreas como Matemáticas,
Tecnología o Ciencias. Su carácter transversal
posibilita que los niños también desarrollen el
pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística.
¿Qué es la robótica educativa?
La robótica se aprende a través del juego. Esto
posibilita asimilar conceptos matemáticos, físicos,
mecánicos o informáticos de una forma divertida
y, consecuentemente, mejorar en la adquisición de
competencias que forman parte de los currículos
escolares.
Trabajo en equipo:
contribuye a la socialización y
colaboración, poniendo en común sus
conocimientos y habilidades para
resolver problemas.
Fomento del emprendimiento:
despierta en ellos las ganas de
innovar, de pensar autónomamente
y, en consecuencia, de emprender
sus propios proyectos.
¿Cuáles son sus beneficios?
Liderazgo y confianza:
aumento de la autoestima
al conseguir resolver
problemas. Esta se
complementa con la
tolerancia a la frustración.
Psicomotricidad:
debido al ensamblaje
necesario de las piezas en
los robots
¿Cuáles son sus beneficios?
Creatividad:
la imaginación es un elemento
importante ya que deben
diseñar maquetas, robots,
construcciones, etc.
Matemáticas:
mejora la resolución de
problemas, operaciones
matemáticas y razonamiento.
¿Cuáles son sus beneficios?
La actividad está planteada desde un
punto de vista lúdico, donde el aprendizaje
llega a través del descubrimiento.
En las sesiones los niños y las niñas, a
través del trabajo en equipo, adquieren
los conocimientos necesarios relacionados
con esta actividad.
La robótica como actividad
extraescolar
Las sesiones se estructuran de la siguiente
manera:
-Una parte de construcción, de carácter más
manual y donde entra en juego la creatividad.
-Otro plano consiste en la utilización de un
software, donde la construcción cobra vida.
-Y, en tercer lugar, la programación, donde el
alumno decide las órdenes a dar.
Desarrollo de las sesiones
A medida que avanza el curso, las sesiones se centran en el desarrollo de los distintos
proyectos que los alumnos y alumnas deben elaborar
Lego Education WeDo 2.0
Permite construir y programar
robots mediante el uso de
motores, sensores y piezas de
LEGO.
Nuestros robots
LEGO Spike
facilita el aprendizaje STEAM
combinando una gran variedad
de piezas y modelos de robots,
con un lenguaje de programación
basado en Scratch.
Proyectos
FIRST LEGO LEAGUE
Consiste en un programa internacional que fomenta el aprendizaje práctico de las
STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas).
Cada año se plantea un nuevo reto relacionado con problemas del mundo real a
través de un proyecto científico y un programa de robótica guiado.
A través de este proyecto, se contribuye al
desarrollo de las habilidades de pensamiento
crítico, trabajo en equipo, creatividad,
comunicación y programación.
Finalmente, los proyectos y conocimientos
adquiridos se comparten en un evento.
Proyectos
Tiene por objetivo la promoción de
proyectos que contribuyan a la
adquisición de habilidades y
competencias para la innovación, el
fomento de la actitud
emprendedora, el aprendizaje
colaborativo y el trabajo en equipo.
DESAFÍO INFUTURE
Desde el Cabildo de Tenerife y a través del Parque Científico y Tecnológico
de Tenerife en colaboración con la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias se
desarrolla este proyecto educativo que gira en torno a la robótica educativa, la
programación y las áreas STEAM.

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  • 2. La robótica es un método interdisciplinario en el que se trabajan diversas áreas como Matemáticas, Tecnología o Ciencias. Su carácter transversal posibilita que los niños también desarrollen el pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística. ¿Qué es la robótica educativa? La robótica se aprende a través del juego. Esto posibilita asimilar conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos de una forma divertida y, consecuentemente, mejorar en la adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares.
  • 3. Trabajo en equipo: contribuye a la socialización y colaboración, poniendo en común sus conocimientos y habilidades para resolver problemas. Fomento del emprendimiento: despierta en ellos las ganas de innovar, de pensar autónomamente y, en consecuencia, de emprender sus propios proyectos. ¿Cuáles son sus beneficios?
  • 4. Liderazgo y confianza: aumento de la autoestima al conseguir resolver problemas. Esta se complementa con la tolerancia a la frustración. Psicomotricidad: debido al ensamblaje necesario de las piezas en los robots ¿Cuáles son sus beneficios?
  • 5. Creatividad: la imaginación es un elemento importante ya que deben diseñar maquetas, robots, construcciones, etc. Matemáticas: mejora la resolución de problemas, operaciones matemáticas y razonamiento. ¿Cuáles son sus beneficios?
  • 6. La actividad está planteada desde un punto de vista lúdico, donde el aprendizaje llega a través del descubrimiento. En las sesiones los niños y las niñas, a través del trabajo en equipo, adquieren los conocimientos necesarios relacionados con esta actividad. La robótica como actividad extraescolar
  • 7. Las sesiones se estructuran de la siguiente manera: -Una parte de construcción, de carácter más manual y donde entra en juego la creatividad. -Otro plano consiste en la utilización de un software, donde la construcción cobra vida. -Y, en tercer lugar, la programación, donde el alumno decide las órdenes a dar. Desarrollo de las sesiones A medida que avanza el curso, las sesiones se centran en el desarrollo de los distintos proyectos que los alumnos y alumnas deben elaborar
  • 8. Lego Education WeDo 2.0 Permite construir y programar robots mediante el uso de motores, sensores y piezas de LEGO. Nuestros robots LEGO Spike facilita el aprendizaje STEAM combinando una gran variedad de piezas y modelos de robots, con un lenguaje de programación basado en Scratch.
  • 9. Proyectos FIRST LEGO LEAGUE Consiste en un programa internacional que fomenta el aprendizaje práctico de las STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Cada año se plantea un nuevo reto relacionado con problemas del mundo real a través de un proyecto científico y un programa de robótica guiado. A través de este proyecto, se contribuye al desarrollo de las habilidades de pensamiento crítico, trabajo en equipo, creatividad, comunicación y programación. Finalmente, los proyectos y conocimientos adquiridos se comparten en un evento.
  • 10. Proyectos Tiene por objetivo la promoción de proyectos que contribuyan a la adquisición de habilidades y competencias para la innovación, el fomento de la actitud emprendedora, el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo. DESAFÍO INFUTURE Desde el Cabildo de Tenerife y a través del Parque Científico y Tecnológico de Tenerife en colaboración con la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias se desarrolla este proyecto educativo que gira en torno a la robótica educativa, la programación y las áreas STEAM.