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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Martín Bermejo
04/10/2020
Nombre: Aarón
Actividades 1
©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR)
La actividad escogida para su análisis es la FIRST Lego League Challenge
(Scientia, n.d.). Es un programa para jóvenes de 10 a 16 años que busca fomentar las
vocaciones STEM (DigitalES, 2019) mediante la resolución de problemas reales y la
programación un robot basado en la tecnología Lego Mindstorms.
El análisis CANVAS (Conecta13) de la actividad se puede visualizar en el siguiente
enlace y de forma más extensa a continuación:
https://view.genial.ly/5f75668eb3bb1f0d011a6569/horizontal-infographic-review-
canvas-abp-lego-league
Producto final
El producto final que se persigue con el programa se divide en dos retos:
• Definir un proyecto de innovación: consiste en idear una solución
innovadora para un problema de la vida real relacionado con la temática del
desafío de ese año. Finalmente, una vez escogido el problema y planteada la
solución, se hará un pitch de 5 minutos exponiéndola.
• El juego del robot: consiste en crear un robot que resuelva tantas misiones
como sea posible de forma autónoma en un tiempo determinado. Habrá que
diseñarlo, construirlo y programarlo.
Competencias clave
Se trabajan casi holísticamente todas las competencias clave, exceptuando quizás
conciencia y expresiones culturlales: competencia lingüística para expresarse, digital
para obtener recursos, aprender a aprender para planificar y evaluar el resultado,
espíritu emprendedor para la resolución de problemas, organización, análisis,
conciencia cívica para colaborar e interactuar con compañeros y participantes,
competencias matemáticas, científicas y tecnológicas para resolver los retos,
manipular herramientas… Es una actividad que recorre todas las competencias del
currículo y da la posibilidad de desarrollarlas.
Recursos
En cuanto a recursos materiales, necesitaremos: 1 ordenador por equipo al menos, 1
kit robot lego EV3, manuales y los materiales que se dan junto con la inscripción
(libreta de ingeniería, manuales del robot, descripción del reto...).
Estándares de aprendizaje
Al no ser una actividad que provenga del ámbito académico, no se mencionan
explícitamente los estándares de aprendizaje a aplicar relacionados con el currículo.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Martín Bermejo
04/10/2020
Nombre: Aarón
Actividades 2
©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR)
Sin embargo, se puede ver que está íntimamente relacionado con estándares de
tecnología de la información como “desarrollar pequeños programas”, con robótica
en el estándar “desarrolla un programa para un sistema automático o un robot que
funcione de forma autónoma”, etcétera.
Tareas
Las tareas se dividen en los dos retos:
• Proyecto de innovación: identificar un problema de la vida real relacionado con la
temática anual. Una vez identificado, diseñar una solución innovadora.
y contactar con profesionales conocidos o a través de Linkedin, universidades...
con todos aquellos contactos que aporten ideas y solidez a la solución.
Finalmente, preparar un pitch de 5 minutos explicando la solución y el proceso
para llegar hasta ella. Incluso se pueden construir prototipos o maquetas.
• Juego del robot: se identifican las misiones a resolver, ya sea en base a la
puntuación asignada, la sencillez para su resolución...
Posteriormente y en base a esta decisión, hay que diseñar, construir y programar
un robot autónomo. Se probará en todas las ocasiones posibles que el diseño y la
programación funcionan con fiabilidad y resuelven cada misión.
Finalmente, habrá que preparar y realizar un pitch de 5 minutos en el que se
justificará cada uno de los puntos anteriores: porqué se han escogido esas
misiones, porqué se han utilizado unos sensores o motores en la fase de diseño,
cómo se ha validado el diseño y construcción...
Herramientas TIC
Como herramientas TIC a utilizar:
• Edición colaborativa de documentos y herramientas de presentación para el
proyecto y las presentaciones.
• Kit de desarrollo EV3 Software: con este kit se programa el robot para que actúe
de forma autónoma. Tiene una programación sencilla y asequible para los
alumnos para poder abordar el juego del robot de forma amena.
Métodos de evaluación
Respecto al proyecto de innovación hay una rúbrica para valorarlo llamada “Hojas de
Valoración Proyecto de Innovación, Diseño del Robot y Valores FIRST”. En ella se
especifican los valores cívicos y la valoración objetiva del proyecto. Por otro lado,
respecto al juego del robot, se otorgan puntuaciones a cada misión.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Martín Bermejo
04/10/2020
Nombre: Aarón
Actividades 3
©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR)
Difusión
Respecto a la difusión, la propia competición se encarga de realizar la publicidad y
difusión del reto a través de la Fundación Scientia y de sus diversos colaboradores,
además del propio empuje por parte de Lego. También se impulsa a los participantes
a compartir contenido en youtube, twitter, redes sociales en general.
Agrupamiento/organización
Los equipos han de estar formados por entre 2-10 alumnos de entre 10 a 16 años. Para
cada equipo debe haber entre 1-2 entrenadores. Habrá que dedicar un ordenador del
aula de tecnología o de la propia aula por equipo para que instalen el software
necesario.
Conclusiones
Personalmente, destacaría dos aspectos de esta actividad como fomento de las
vocaciones STEM:
1. Es una aproximación prácticamente holística a todas las facetas de las vocaciones
STEM, desde resolución de problemas, pensamiento crítico, ingeniería...
2. Al plantearse como un juego y estar muy basado en la construcción mediante
legos, es una actividad extremadamente atractiva y divertida para los alumnos
De hecho, he escogido esta actividad ya que, por experiencia personal, participé en un
reto antiguo similar a la Lego FIRST League. Trabajamos duro diseñando, probando,
analizando errores, programando el robot... Se compartían conocimientos entre
equipos, fue una experiencia muy enriquecedora a nivel académico y vocacional.
Tras la investigación sobre actividades de fomento de STEM, es ésta a la que siempre
he vuelto ya que considero que es de las más completas desde el punto de vista
académico, de impulso de estas vocaciones y la más interesante y divertida para los
alumnos. Ojalá poder repetirla.
Referencias
Conecta13. (s.f.). Conecta13. Obtenido de Conecta13:
https://conecta13.com/canvas/
DigitalES. (2019). El desafío de las vocaciones STEM.
Scientia, F. (s.f.). FIRST LEGO LEague. Obtenido de FIRST LEGO LEague:
https://www.firstlegoleague.es/

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  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Martín Bermejo 04/10/2020 Nombre: Aarón Actividades 1 ©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR) La actividad escogida para su análisis es la FIRST Lego League Challenge (Scientia, n.d.). Es un programa para jóvenes de 10 a 16 años que busca fomentar las vocaciones STEM (DigitalES, 2019) mediante la resolución de problemas reales y la programación un robot basado en la tecnología Lego Mindstorms. El análisis CANVAS (Conecta13) de la actividad se puede visualizar en el siguiente enlace y de forma más extensa a continuación: https://view.genial.ly/5f75668eb3bb1f0d011a6569/horizontal-infographic-review- canvas-abp-lego-league Producto final El producto final que se persigue con el programa se divide en dos retos: • Definir un proyecto de innovación: consiste en idear una solución innovadora para un problema de la vida real relacionado con la temática del desafío de ese año. Finalmente, una vez escogido el problema y planteada la solución, se hará un pitch de 5 minutos exponiéndola. • El juego del robot: consiste en crear un robot que resuelva tantas misiones como sea posible de forma autónoma en un tiempo determinado. Habrá que diseñarlo, construirlo y programarlo. Competencias clave Se trabajan casi holísticamente todas las competencias clave, exceptuando quizás conciencia y expresiones culturlales: competencia lingüística para expresarse, digital para obtener recursos, aprender a aprender para planificar y evaluar el resultado, espíritu emprendedor para la resolución de problemas, organización, análisis, conciencia cívica para colaborar e interactuar con compañeros y participantes, competencias matemáticas, científicas y tecnológicas para resolver los retos, manipular herramientas… Es una actividad que recorre todas las competencias del currículo y da la posibilidad de desarrollarlas. Recursos En cuanto a recursos materiales, necesitaremos: 1 ordenador por equipo al menos, 1 kit robot lego EV3, manuales y los materiales que se dan junto con la inscripción (libreta de ingeniería, manuales del robot, descripción del reto...). Estándares de aprendizaje Al no ser una actividad que provenga del ámbito académico, no se mencionan explícitamente los estándares de aprendizaje a aplicar relacionados con el currículo.
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Martín Bermejo 04/10/2020 Nombre: Aarón Actividades 2 ©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR) Sin embargo, se puede ver que está íntimamente relacionado con estándares de tecnología de la información como “desarrollar pequeños programas”, con robótica en el estándar “desarrolla un programa para un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma”, etcétera. Tareas Las tareas se dividen en los dos retos: • Proyecto de innovación: identificar un problema de la vida real relacionado con la temática anual. Una vez identificado, diseñar una solución innovadora. y contactar con profesionales conocidos o a través de Linkedin, universidades... con todos aquellos contactos que aporten ideas y solidez a la solución. Finalmente, preparar un pitch de 5 minutos explicando la solución y el proceso para llegar hasta ella. Incluso se pueden construir prototipos o maquetas. • Juego del robot: se identifican las misiones a resolver, ya sea en base a la puntuación asignada, la sencillez para su resolución... Posteriormente y en base a esta decisión, hay que diseñar, construir y programar un robot autónomo. Se probará en todas las ocasiones posibles que el diseño y la programación funcionan con fiabilidad y resuelven cada misión. Finalmente, habrá que preparar y realizar un pitch de 5 minutos en el que se justificará cada uno de los puntos anteriores: porqué se han escogido esas misiones, porqué se han utilizado unos sensores o motores en la fase de diseño, cómo se ha validado el diseño y construcción... Herramientas TIC Como herramientas TIC a utilizar: • Edición colaborativa de documentos y herramientas de presentación para el proyecto y las presentaciones. • Kit de desarrollo EV3 Software: con este kit se programa el robot para que actúe de forma autónoma. Tiene una programación sencilla y asequible para los alumnos para poder abordar el juego del robot de forma amena. Métodos de evaluación Respecto al proyecto de innovación hay una rúbrica para valorarlo llamada “Hojas de Valoración Proyecto de Innovación, Diseño del Robot y Valores FIRST”. En ella se especifican los valores cívicos y la valoración objetiva del proyecto. Por otro lado, respecto al juego del robot, se otorgan puntuaciones a cada misión.
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Martín Bermejo 04/10/2020 Nombre: Aarón Actividades 3 ©UniversidadInternacionaldeLaRioja(UNIR) Difusión Respecto a la difusión, la propia competición se encarga de realizar la publicidad y difusión del reto a través de la Fundación Scientia y de sus diversos colaboradores, además del propio empuje por parte de Lego. También se impulsa a los participantes a compartir contenido en youtube, twitter, redes sociales en general. Agrupamiento/organización Los equipos han de estar formados por entre 2-10 alumnos de entre 10 a 16 años. Para cada equipo debe haber entre 1-2 entrenadores. Habrá que dedicar un ordenador del aula de tecnología o de la propia aula por equipo para que instalen el software necesario. Conclusiones Personalmente, destacaría dos aspectos de esta actividad como fomento de las vocaciones STEM: 1. Es una aproximación prácticamente holística a todas las facetas de las vocaciones STEM, desde resolución de problemas, pensamiento crítico, ingeniería... 2. Al plantearse como un juego y estar muy basado en la construcción mediante legos, es una actividad extremadamente atractiva y divertida para los alumnos De hecho, he escogido esta actividad ya que, por experiencia personal, participé en un reto antiguo similar a la Lego FIRST League. Trabajamos duro diseñando, probando, analizando errores, programando el robot... Se compartían conocimientos entre equipos, fue una experiencia muy enriquecedora a nivel académico y vocacional. Tras la investigación sobre actividades de fomento de STEM, es ésta a la que siempre he vuelto ya que considero que es de las más completas desde el punto de vista académico, de impulso de estas vocaciones y la más interesante y divertida para los alumnos. Ojalá poder repetirla. Referencias Conecta13. (s.f.). Conecta13. Obtenido de Conecta13: https://conecta13.com/canvas/ DigitalES. (2019). El desafío de las vocaciones STEM. Scientia, F. (s.f.). FIRST LEGO LEague. Obtenido de FIRST LEGO LEague: https://www.firstlegoleague.es/