Programar implica estructurar el pensamiento, las
ideas, convertirlas en un proyecto de construcción
para generar algo nuevo, no solamente para manipular
lo que ya existe (de Elía & de Elía, 2014, p. 3)
4. ¿QUÉ ES PROGRAMAR?
Proceso de planificar y
desarrollar la
resolución de un
problema mediante una
computadora
(CETTICO, 1999, p. 41)
Se trata de diseñar y
codificar un programa
que, al ejecutarse en una
computadora, resuelva
un problema
CETTICO. (1999). Programación sin secretos. Madrid, España: Cultural, S.A.
5. Obtener la suma
de dos numero
2 + 5
7
Inicio
leer A y B
SUMA=A+B
Mostrar SUMA
Fin
6. Programar implica estructurar el pensamiento, las
ideas, convertirlas en un proyecto de construcción
para generar algo nuevo, no solamente para manipular
lo que ya existe (de Elía & de Elía, 2014, p. 3)
7. ¿POR QUÉ ENSEÑAR PROGRAMACIÓN
EN LA ESCUELA?
Permite
desarrollar el
pensamiento
abstracto
Desarrolla el
pensamiento
lógico-
matemático
Favorece el
desarrollo
del
pensamiento
algorítmico.
Desarrolla la
capacidad de
previsión, la
comprobació
n de
resultados, la
optimización
de recursos,
la toma de
decisiones.
Enseña a
pensar.
Pone en
marcha
procesos
creativos que
pueden ser
realizados
por grupos
de trabajo
(aprendizaje
colaborativo)
Utiliza
diferentes
inteligencias
8. “Para un niño, ser él quien decide y dirige una acción, y que como por
arte de magia una iniciativa suya deviene realidad, es doblemente
satisfactorio. Le da autonomía y lo hace sentir responsable e
importante. Ver y no imaginar, comprobar que dio una orden y que
como consecuencia algo sucedió, demuestra su capacidad y su éxito. La
motivación nace de su propio logro: él es causa y efecto de su propia
decisión. Y sin embargo, no todo es éxito. Aun así resulta alentador,
porque suma experiencia. Si uno se equivoca en la orden, en lo que
programa, el pedido no funciona. Ahí entra la magia del tiempo real.
No hay que esperar. Se aprende instantáneamente por prueba y error”
(Bers, citada en de Elía & de Elía, 2014)
9. ¿DESDE QUÉ EDAD UN NIÑO PUEDE
APRENDER A PROGRAMAR?
• Algunos educadores con experiencia en la
enseñanza de programación a niños y jóvenes
indican que los que tienen entre 5 y 11 años
tienen tal capacidad para aprender sobre
algoritmos e informática
La programación enseña a pensar,
permite desarrollar habilidades que
cognitivamente tienen un valor muy
elevado, y resulta especialmente eficiente
cuando se comienza a edades tempranas.
11. P E N S A M I E N TO
C O M P U TAC I O N A L
Proceso mental utilizado para
formular problemas cuyas
soluciones pueden ser llevadas a
cabo por un ordenador.
Implica un conjunto de técnicas
y habilidades de resolución de
problemas aplicados en los
programas informáticos como la
descomposición de problemas,
abstracción de patrones, diseño
de algoritmos, etc.
12. EJEMPLO DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Supongamos que queremos realizar un Risotto
utilizando un sobre de comida preparada (para
que sea más rápido). En este caso los pasos
serían los siguientes:
13. Si el anterior algoritmo lo representamos utilizando un lenguaje de
programación por bloques como Scratch, el resultado podría ser el siguiente:
15. SCRATCH JR
Es una adaptación de
Scratch para que los más
pequeños (5 a 7 años)
puedan aprender a
programar jugando. Está,
por tanto, especialmente
pensada y diseñada para
niños no lectores o
neolectores. Es
completamente gratuita y
desde el día de ayer se
puede descargar desde el
Apple App Store.
(Programamos, s.f.)
https://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/
30. S C R AT C H
Es un entorno gráfico de programación
desarrollado por un grupo de
investigadores del Lifelong Kindergarten
Group del Laboratorio de Medios del MIT,
bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno gráfico hace que la
programación sea más atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrenta por
primera vez a aprender un lenguaje de
programación. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa,
al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento lógico