PROGRAMACIÓN
PARA NIÑOS
C O M P E T E N C I A
Diseña escenarios de
aprendizaje utilizando
scratch como herramienta
pedagógica.
NOCIONES DE
PROGRAMACIÓN
¿QUÉ ES PROGRAMAR?
Proceso de planificar y
desarrollar la
resolución de un
problema mediante una
computadora
(CETTICO, 1999, p. 41)
Se trata de diseñar y
codificar un programa
que, al ejecutarse en una
computadora, resuelva
un problema
CETTICO. (1999). Programación sin secretos. Madrid, España: Cultural, S.A.
Obtener la suma
de dos numero
2 + 5
7
Inicio
leer A y B
SUMA=A+B
Mostrar SUMA
Fin
Programar implica estructurar el pensamiento, las
ideas, convertirlas en un proyecto de construcción
para generar algo nuevo, no solamente para manipular
lo que ya existe (de Elía & de Elía, 2014, p. 3)
¿POR QUÉ ENSEÑAR PROGRAMACIÓN
EN LA ESCUELA?
Permite
desarrollar el
pensamiento
abstracto
Desarrolla el
pensamiento
lógico-
matemático
Favorece el
desarrollo
del
pensamiento
algorítmico.
Desarrolla la
capacidad de
previsión, la
comprobació
n de
resultados, la
optimización
de recursos,
la toma de
decisiones.
Enseña a
pensar.
Pone en
marcha
procesos
creativos que
pueden ser
realizados
por grupos
de trabajo
(aprendizaje
colaborativo)
Utiliza
diferentes
inteligencias
“Para un niño, ser él quien decide y dirige una acción, y que como por
arte de magia una iniciativa suya deviene realidad, es doblemente
satisfactorio. Le da autonomía y lo hace sentir responsable e
importante. Ver y no imaginar, comprobar que dio una orden y que
como consecuencia algo sucedió, demuestra su capacidad y su éxito. La
motivación nace de su propio logro: él es causa y efecto de su propia
decisión. Y sin embargo, no todo es éxito. Aun así resulta alentador,
porque suma experiencia. Si uno se equivoca en la orden, en lo que
programa, el pedido no funciona. Ahí entra la magia del tiempo real.
No hay que esperar. Se aprende instantáneamente por prueba y error”
(Bers, citada en de Elía & de Elía, 2014)
¿DESDE QUÉ EDAD UN NIÑO PUEDE
APRENDER A PROGRAMAR?
• Algunos educadores con experiencia en la
enseñanza de programación a niños y jóvenes
indican que los que tienen entre 5 y 11 años
tienen tal capacidad para aprender sobre
algoritmos e informática
La programación enseña a pensar,
permite desarrollar habilidades que
cognitivamente tienen un valor muy
elevado, y resulta especialmente eficiente
cuando se comienza a edades tempranas.
HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR
EN PRIMARIA
Swift
Playgro
unds
Codebug
Minecraft
Code
Builder
Treehouse
Scratch
P E N S A M I E N TO
C O M P U TAC I O N A L
Proceso mental utilizado para
formular problemas cuyas
soluciones pueden ser llevadas a
cabo por un ordenador.
Implica un conjunto de técnicas
y habilidades de resolución de
problemas aplicados en los
programas informáticos como la
descomposición de problemas,
abstracción de patrones, diseño
de algoritmos, etc.
EJEMPLO DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Supongamos que queremos realizar un Risotto
utilizando un sobre de comida preparada (para
que sea más rápido). En este caso los pasos
serían los siguientes:
Si el anterior algoritmo lo representamos utilizando un lenguaje de
programación por bloques como Scratch, el resultado podría ser el siguiente:
SCRATCH JR
SCRATCH JR
Es una adaptación de
Scratch para que los más
pequeños (5 a 7 años)
puedan aprender a
programar jugando. Está,
por tanto, especialmente
pensada y diseñada para
niños no lectores o
neolectores. Es
completamente gratuita y
desde el día de ayer se
puede descargar desde el
Apple App Store.
(Programamos, s.f.)
https://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/
https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=k36Xpb0fKc8
INTERFAZ
EDITOR DE PINTURA
BLOQUES
BLOQUES
BLOQUES
BLOQUES
BLOQUES
Elige un fondo y un personaje, y utiliza un bloque de
movimiento para hacer un recorrido en coche por la ciudad
SCRATCH
S C R AT C H
Es un entorno gráfico de programación
desarrollado por un grupo de
investigadores del Lifelong Kindergarten
Group del Laboratorio de Medios del MIT,
bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno gráfico hace que la
programación sea más atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrenta por
primera vez a aprender un lenguaje de
programación. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa,
al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento lógico
Animar tu
nombre
Programacion ninos
Programacion ninos
Programacion ninos
Programacion ninos
Programacion ninos
Programacion ninos
Programacion ninos

Programacion ninos

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    C O MP E T E N C I A Diseña escenarios de aprendizaje utilizando scratch como herramienta pedagógica.
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    ¿QUÉ ES PROGRAMAR? Procesode planificar y desarrollar la resolución de un problema mediante una computadora (CETTICO, 1999, p. 41) Se trata de diseñar y codificar un programa que, al ejecutarse en una computadora, resuelva un problema CETTICO. (1999). Programación sin secretos. Madrid, España: Cultural, S.A.
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    Obtener la suma dedos numero 2 + 5 7 Inicio leer A y B SUMA=A+B Mostrar SUMA Fin
  • 6.
    Programar implica estructurarel pensamiento, las ideas, convertirlas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo, no solamente para manipular lo que ya existe (de Elía & de Elía, 2014, p. 3)
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    ¿POR QUÉ ENSEÑARPROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA? Permite desarrollar el pensamiento abstracto Desarrolla el pensamiento lógico- matemático Favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico. Desarrolla la capacidad de previsión, la comprobació n de resultados, la optimización de recursos, la toma de decisiones. Enseña a pensar. Pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo (aprendizaje colaborativo) Utiliza diferentes inteligencias
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    “Para un niño,ser él quien decide y dirige una acción, y que como por arte de magia una iniciativa suya deviene realidad, es doblemente satisfactorio. Le da autonomía y lo hace sentir responsable e importante. Ver y no imaginar, comprobar que dio una orden y que como consecuencia algo sucedió, demuestra su capacidad y su éxito. La motivación nace de su propio logro: él es causa y efecto de su propia decisión. Y sin embargo, no todo es éxito. Aun así resulta alentador, porque suma experiencia. Si uno se equivoca en la orden, en lo que programa, el pedido no funciona. Ahí entra la magia del tiempo real. No hay que esperar. Se aprende instantáneamente por prueba y error” (Bers, citada en de Elía & de Elía, 2014)
  • 9.
    ¿DESDE QUÉ EDADUN NIÑO PUEDE APRENDER A PROGRAMAR? • Algunos educadores con experiencia en la enseñanza de programación a niños y jóvenes indican que los que tienen entre 5 y 11 años tienen tal capacidad para aprender sobre algoritmos e informática La programación enseña a pensar, permite desarrollar habilidades que cognitivamente tienen un valor muy elevado, y resulta especialmente eficiente cuando se comienza a edades tempranas.
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    HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR ENPRIMARIA Swift Playgro unds Codebug Minecraft Code Builder Treehouse Scratch
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    P E NS A M I E N TO C O M P U TAC I O N A L Proceso mental utilizado para formular problemas cuyas soluciones pueden ser llevadas a cabo por un ordenador. Implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas aplicados en los programas informáticos como la descomposición de problemas, abstracción de patrones, diseño de algoritmos, etc.
  • 12.
    EJEMPLO DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Supongamosque queremos realizar un Risotto utilizando un sobre de comida preparada (para que sea más rápido). En este caso los pasos serían los siguientes:
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    Si el anterioralgoritmo lo representamos utilizando un lenguaje de programación por bloques como Scratch, el resultado podría ser el siguiente:
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    SCRATCH JR Es unaadaptación de Scratch para que los más pequeños (5 a 7 años) puedan aprender a programar jugando. Está, por tanto, especialmente pensada y diseñada para niños no lectores o neolectores. Es completamente gratuita y desde el día de ayer se puede descargar desde el Apple App Store. (Programamos, s.f.) https://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/
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    Elige un fondoy un personaje, y utiliza un bloque de movimiento para hacer un recorrido en coche por la ciudad
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    S C RAT C H Es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno gráfico hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrenta por primera vez a aprender un lenguaje de programación. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico
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