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PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
¿QUE ES LA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS?
• Paradigma de programación, una especie de filosofía que se enfoca
en mostrar cómo se vería en la vida real lo que se crea a partir del
código.
• Se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales
se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los
objetivos de las aplicaciones
¿QUE ES UN
OBJETO?
•Los objetos son
ejemplares de una
clase. A partir de una
clase puedo crear
ejemplares (objetos) de
esa clase, que tendrán
por tanto las
características y
funcionalidades
definidas en esa clase.
¿QUE ES
UNA
CLASE?
• Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los
objetos de un determinado tipo.
• Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’
y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente
son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden
tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como
métodos de la clase (funciones).
¿ QUÉ ES
UNA
INSTANCI
A?
• Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus
atributos definidos de forma independiente.
• Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal,
este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos
por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus
métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno
tiene su estado de forma independiente.
INFORMACIÓN ADICIONAL
PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
LA ENCAPSULACIÓN
CONTIENE TODA LA INFORMACIÓN
IMPORTANTE DE UN OBJETO DENTRO DEL
MISMO Y SOLO EXPONE LA INFORMACIÓN
SELECCIONADA AL MUNDO EXTERIOR.
 La abstracción
• Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto.
• Siguiendo con el ejemplo del coche, no es necesario que conozcas todos los
detalles de cómo funciona el motor para poder conducirlo.
 La herencia
• Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados.
• Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de
animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de
animal.
 El polimorfismo
• Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos
permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de
presentar la misma interfaz para diferentes tipos de datos.
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  • 2. ¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? • Paradigma de programación, una especie de filosofía que se enfoca en mostrar cómo se vería en la vida real lo que se crea a partir del código. • Se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones
  • 3. ¿QUE ES UN OBJETO? •Los objetos son ejemplares de una clase. A partir de una clase puedo crear ejemplares (objetos) de esa clase, que tendrán por tanto las características y funcionalidades definidas en esa clase.
  • 4. ¿QUE ES UNA CLASE? • Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. • Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).
  • 5. ¿ QUÉ ES UNA INSTANCI A? • Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. • Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente.
  • 6. INFORMACIÓN ADICIONAL PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LA ENCAPSULACIÓN CONTIENE TODA LA INFORMACIÓN IMPORTANTE DE UN OBJETO DENTRO DEL MISMO Y SOLO EXPONE LA INFORMACIÓN SELECCIONADA AL MUNDO EXTERIOR.
  • 7.  La abstracción • Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto. • Siguiendo con el ejemplo del coche, no es necesario que conozcas todos los detalles de cómo funciona el motor para poder conducirlo.  La herencia • Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. • Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal.  El polimorfismo • Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes tipos de datos.