Este documento describe 9 habilidades clave de aprendizaje para el siglo 21 y cómo el programa Scratch puede ayudar a desarrollar estas habilidades. Las habilidades incluyen alfabetización en medios, pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, colaboración, auto-dirección, responsabilidad y conciencia social. Scratch involucra a los estudiantes en la selección y manipulación de medios, razonamiento sistémico, resolución experimental de problemas, intercambio de código con otros, y creación de
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Este trabajo trata sobre cita un proyecto que fomente las carreras STEM. A continuación se analiza dicho proyecto mediante un modelo CANVAS. Finalmente se incluyen conclusiones y una reflexión sobre como introducir el proyecto como tarea a alumnos.
Ficha de la Micro experiencia de aprendizaje Crea diseños ImpactantesGlobalNET_Academy
¿Te gustaría dar un aire más fresco e innovador a tus comunicaciones a padres, alumnos y compañeros?
Tenemos la herramienta ideal para ayudarte a conseguirlo. Con Canva podrás realizar todo tipo de elementos gráficos con un diseño actual y que tu comunicación deje huella.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Este trabajo trata sobre cita un proyecto que fomente las carreras STEM. A continuación se analiza dicho proyecto mediante un modelo CANVAS. Finalmente se incluyen conclusiones y una reflexión sobre como introducir el proyecto como tarea a alumnos.
Ficha de la Micro experiencia de aprendizaje Crea diseños ImpactantesGlobalNET_Academy
¿Te gustaría dar un aire más fresco e innovador a tus comunicaciones a padres, alumnos y compañeros?
Tenemos la herramienta ideal para ayudarte a conseguirlo. Con Canva podrás realizar todo tipo de elementos gráficos con un diseño actual y que tu comunicación deje huella.
Introduccion a la programacion en bloques con scratch. Para el desarrollo de habilidades informaticas. Creacion de juegos, aplicaciones, animaciones, aprendizaje de logica de programacion
Proyecto eTwinning para la integración de la tecnología de diseño e impresión 3D con el bloque de contenidos “Geometría” del área de Matemáticas de 3ºESO
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Scratch
1. APRENDAMOS CON SCRATCH HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI PROF. ELMER A. ESQUECHE SIPIÓN [email_address]
2. HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Habilidades de información y Alfabetismo en Medios Habilidades de comunicación Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistemático Identificar problemas, formularlos y solucionarlos Creatividad y curiosidad intelectual Habilidades interpersonales y colaborativas Auto dirección Rendición de cuentas y Adaptabilidad Responsabilidad social
3. HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 1 2 Habilidades de información y Alfabetismo en Medios Habilidades de comunicación Los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio. Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con una variedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.
4. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 3 4 5 Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistemático Identificar problemas, formularlos y solucionarlos Creatividad y curiosidad intelectual Los jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables (sprites). La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas. Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los bloques de programación. Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo: duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Scratch promueve el pensamiento creativo, Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.
5. HABILIDADES INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN 6 7 8 9 Habilidades interpersonales y colaborativas Auto dirección Rendición de cuentas y Adaptabilidad Responsabilidad social Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos, el código de programación es más legible y distribuible que otros lenguajes de programación. Los objetos visuales y el código modular apoyan la colaboración, permitiendo a los estudiante trabajar juntos en proyectos y hacer intercambio de objetos y de códigos. Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado, estas les proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el proceso de diseñar y solucionar problemas. Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente una audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y responderán otras personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la retroalimentación recibida por parte de otros. Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato, así como con la amplia comunidad internacional de Scratch.