La realidad virtual es un mundo virtual generado por computadora en el que el usuario interactúa como si estuviera dentro de ese mundo. Existen diferentes tipos de realidad virtual como la inmersiva, que sumerge totalmente al usuario, y la semiinmersiva, más común en videojuegos. Actualmente se usa la realidad virtual para entrenamientos, medicina, diseño, entretenimiento y tratamiento de fobias. PlayStation VR saldrá a la venta en 2016 y permitirá experiencias únicas aunque su precio no será bajo.
1. Introducción a la Realidad Virtual
2. Que es la Realidad Virtual ?Definición: • La realidad virtual es una tecnología que permite generar mundos artificiales por computador. (Méndez, 1996) • Conjunto de dispositivos tales como Cascos( HDM), Guantes, Tracker, Audio y otros dispositivos de entrada y salida que ayudan a la interacción con ambientes generados por computador. • Es la tecnología que permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulado por el computador, de forma interactiva y autónoma en tiempo real. • Ínter activación del usuario en un entorno artificial generado por ordenadores que con sus imágenes imita la vida real y permite su manipulación por el individuo. (Buitrago, 1995)
3. Sistemas de Realidad VirtualWoW (Window on a World):A este sistema se le conoce también como RV de Escritorio, debido a que paravisualizar el mundo generado, se utiliza un monitor de computador. Ejemplo
4. Video Mapping:Este sistema utiliza la silueta de la persona, mezclado con graficas en 2Dgeneradas por computador. El resultado final, es que la persona observa en unmonitor, su cuerpo interactuando con el mundo virtual.Sistemas 360:Estos sistemas pueden utilizar la fotografía o el video para realizar paseos virtualesde un lugar, ya sea este una oficina, habitación, parque, etc. En los cuales obtieneuna visión de 360 grados del lugar que se esta presentando. Por ejemplo:
5. Sistemas de Inmersión:Este es el sistema más conocido de RV, en el cual se utilizan dispositivos comoCascos, Guantes y Sistemas de Posicionamiento, para visualizar, interactuar ynavegar por el mundo virtual.
6. VR HardwareCascos de inmersión: (Head Mounted Displays):Más conocidos como cascos de realidad virtual, su fin, ademásde permitir la visualización del mundo virtual, es aislar a lapersona que los esta utilizando del mundo real.Guantes (Gloves):La función de estos dispositivos es interactuar con los objetosdel mundo virtual, tocándolos, empujándolos, moviéndolos,en fin que sean nuestras manos.
7. Mouse 3D: Estos dispositivos se utilizan tanto para la navegación como para la manipulación de los objetos del ambiente virtual, ya que tiene 6 grados de libertad, en otras palabras puede moverse por los ejes (X,Y,Z) y manipular los objetos para (Lanzar,Rotar,agarrar)Sistemas de Posicionamiento (Trackers):La función de este sistema es permitir que la persona puedarealizar un paneo del ambiente virtual en el cual esta inmerso.
8. Exo-esqueleto:Dispositivo utilizado para generar la imagen virtual, de la personaque va a interactuar con el ambiente virtual, así como para trasladartodos los movimientos que hace la persona en la realidad a suimagen virtual.
9. Aplicaciones• Educación• Entrenamiento• Medicina• Entretenimiento• Tratamientos
1. Introducción a la Realidad Virtual
2. Que es la Realidad Virtual ?Definición: • La realidad virtual es una tecnología que permite generar mundos artificiales por computador. (Méndez, 1996) • Conjunto de dispositivos tales como Cascos( HDM), Guantes, Tracker, Audio y otros dispositivos de entrada y salida que ayudan a la interacción con ambientes generados por computador. • Es la tecnología que permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulado por el computador, de forma interactiva y autónoma en tiempo real. • Ínter activación del usuario en un entorno artificial generado por ordenadores que con sus imágenes imita la vida real y permite su manipulación por el individuo. (Buitrago, 1995)
3. Sistemas de Realidad VirtualWoW (Window on a World):A este sistema se le conoce también como RV de Escritorio, debido a que paravisualizar el mundo generado, se utiliza un monitor de computador. Ejemplo
4. Video Mapping:Este sistema utiliza la silueta de la persona, mezclado con graficas en 2Dgeneradas por computador. El resultado final, es que la persona observa en unmonitor, su cuerpo interactuando con el mundo virtual.Sistemas 360:Estos sistemas pueden utilizar la fotografía o el video para realizar paseos virtualesde un lugar, ya sea este una oficina, habitación, parque, etc. En los cuales obtieneuna visión de 360 grados del lugar que se esta presentando. Por ejemplo:
5. Sistemas de Inmersión:Este es el sistema más conocido de RV, en el cual se utilizan dispositivos comoCascos, Guantes y Sistemas de Posicionamiento, para visualizar, interactuar ynavegar por el mundo virtual.
6. VR HardwareCascos de inmersión: (Head Mounted Displays):Más conocidos como cascos de realidad virtual, su fin, ademásde permitir la visualización del mundo virtual, es aislar a lapersona que los esta utilizando del mundo real.Guantes (Gloves):La función de estos dispositivos es interactuar con los objetosdel mundo virtual, tocándolos, empujándolos, moviéndolos,en fin que sean nuestras manos.
7. Mouse 3D: Estos dispositivos se utilizan tanto para la navegación como para la manipulación de los objetos del ambiente virtual, ya que tiene 6 grados de libertad, en otras palabras puede moverse por los ejes (X,Y,Z) y manipular los objetos para (Lanzar,Rotar,agarrar)Sistemas de Posicionamiento (Trackers):La función de este sistema es permitir que la persona puedarealizar un paneo del ambiente virtual en el cual esta inmerso.
8. Exo-esqueleto:Dispositivo utilizado para generar la imagen virtual, de la personaque va a interactuar con el ambiente virtual, así como para trasladartodos los movimientos que hace la persona en la realidad a suimagen virtual.
9. Aplicaciones• Educación• Entrenamiento• Medicina• Entretenimiento• Tratamientos
As per a survey within Industries, 2016 is going to bring massive job opportunities for the job seekers. Bulk hiring will add an advantage to the PM Modi's Make in India campaign. Moreover this year the focus will be on quality hiring.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
True Mother's Speech at THE PENTECOST SERVICE..pdf
Realidad virtual
1. Instituto de Educación Media Superior
del Distrito Federal
Plantel Iztapalapa III
“REALIDAD VIRTUAL”
Elaboró: Méndez López Diana Verónica
Grupo: V201
Asignatura: Computación II
Turno: Vespertino
2. VERO MÉNDEZ
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REALIDAD VIRTUAL
Es por lo general un mundo virtual (generado por un ordenador) en el que el usuario tiene la sensación de estar en
el interior de ese mundo e incluso interactuar con él.
No obstante el término también puede aplicarse a otros mundos generados a través de la imaginación (sueños, libros,
cine, etc...)
La realidad virtual ideal sería la que nos permita una interacción sin límites además de cómo mínimo los mismos
sentidos que tenemos en el mundo real.
Realidad virtual, esta puede subdividirse de modos diversos:
RV INMERSIVA:
Se consigue una inmersión total mediante periféricos hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD SEMIINVERSIVA:
Interactuamos con el mundo virtual pero sin estar sumergidos en el mismo. Muy común en videojuegos. Individual
o compartida.
HUMANO-MÁQUINA:
Únicamente puede interactuar una persona por mundo virtual.
LOS USUARIOS ACTUALES MÁS FRECUENTES de la RV son los siguientes:
- Entrenamientos (pilotos, astronautas, soldados, etc...)
- Medicina educativa.
- Diseños asistidos por ordenador.
- Creación de entornos visuales.
- Tratamiento de fobias.
- Entretenimiento (juegos, cine 3D, etc…)
PLAY STATION VR, casi listo.
El sistema llegará durante la primera mitad de 2016, lo que en la compañía japonesa denominan como el “futuro
de los videojuegos”. Aún no tiene precio ni fecha de lanzamiento confirmada, aunque sabemos que su precio no
3. VERO MÉNDEZ
2
será precisamente el de un periférico cualquiera, por ser capaz de ofrecer un rango de experiencias únicas y
diferentes que no podremos disfrutar de ninguna otra forma. Esto unido a la tecnología que usa el aparato lo colocará
en un rango de precio no tan asequible.
Hasta el momento existen casi 50 juegos anunciados en desarrollo para Play Station VR.
La realidad virtual podría convertirse en una alternativa en el mundo de los videojuegos, siempre que su precio no
sea prohibitivo y se solucionen los problemas de mareos.
OPINION:
En mi opinión personal creo que es un gran avance tecnológico sobre todo si se convierte en una herramienta
bastante útil para usar con fines educativos como lo menciona el artículo, pero al mismo tiempo puede contribuir a
la ya de por sí falta de interacción familiar que se ha generado por el excesivo uso de las tecnologías actuales. Sin
embargo creo que esto último ya es decisión de cada individuo.