Presentación sobre Recursos Virtuales Educativos, los cuales han sido clasificados en tres categorías: Simuladores Web, Proyecciones y Animaciones; y Metaversos. Se comparte la descripción de uno o dos ejemplos de cada tipo.
El documento define la interactividad como la posibilidad del usuario de participar y controlar el material ante el que se enfrenta, según autores como Duarte e Isabel Solano. Luego enumera diez ventajas de la interactividad en educación según Miller, como la reducción del tiempo y costo de aprendizaje y el incremento de la retención y motivación. Finalmente, recomienda varias herramientas tecnológicas interactivas para uso educativo.
Este documento describe un recurso educativo interactivo llamado "La Paz" que busca enseñar sobre la tolerancia, la convivencia y el trabajo en equipo a través de rompecabezas, asociaciones, construcciones y actividades de texto. Proporciona instrucciones para acceder y usar el recurso, incluyendo descargarlo e instalarlo y completar las diferentes actividades.
Este documento resume el uso de dispositivos móviles en la educación. Explica que la portabilidad de estos equipos es importante para mantener la conectividad en cualquier lugar. Luego describe varios usos educativos como la comunicación lingüística a través de traductores, el uso de calculadoras para matemáticas, y plataformas que permiten a los docentes supervisar el trabajo de los estudiantes de forma remota. Finalmente, agradece y cita las fuentes de información.
Ubuntu es una distribución de Linux basada en Debian que proporciona un sistema operativo actualizado y estable compuesto de múltiples paquetes de software bajo licencia. Su primer lanzamiento fue en 2004 y soporta arquitecturas x86 y AMD64, incluyendo navegadores, mensajería y redes sociales. Los paquetes se organizan en categorías como Main, Restricted, Universe y Multiverse dependiendo de los requisitos de licencia.
El documento describe Habbo Hotel, un mundo virtual dirigido a adolescentes. Habbo Hotel es una red social en línea donde los usuarios pueden crear personajes virtuales para interactuar y jugar. Se ha convertido en uno de los sitios web más populares, con más de 100 millones de cuentas creadas a nivel mundial. El documento también discute posibles aplicaciones educativas de los mundos virtuales, como crear un aula virtual para ayudar a los estudiantes y promover la interacción.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo qué son, quién puede acceder a ellos, y algunas de sus ventajas e inconvenientes. También menciona algunos mundos virtuales populares como Entropia Universe, Habbo Hotel, RuneScape, Club Penguin y Webkinz.
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Este documento describe un entorno virtual llamado Metaverso, en el que los usuarios interactúan a través de avatares en un mundo 3D compartido e inmersivo. También habla sobre Neopets, un sitio web para niños donde cuidan mascotas virtuales a través de avatares y juegan juegos. Finalmente, menciona que la educación puede aprovechar recursos como la simulación para que los estudiantes experimenten situaciones del mundo real.
El documento describe el e-learning 3D, una nueva forma de educación a distancia que utiliza mundos virtuales 3D. Permite la interacción y colaboración entre avatares a través de plataformas como Second Life. Ofrece ventajas como flexibilidad horaria, simulaciones virtuales, y acceso a tutores y recursos las 24 horas. Requiere equipos con buenas especificaciones y conexión a internet para funcionar de manera óptima.
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Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen como entornos de juego que combinan realidad virtual y chat, ventajas como permitir la formación de comunidades y la creación de contenido, y desventajas como la infraestructura necesaria y la dificultad de almacenar y recuperar información. También proporciona un ejemplo detallado de Second Life, un popular mundo virtual lanzado en 2003.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen en los juegos masivos en línea y entornos virtuales multiusuario, ventajas como permitir la formación de comunidades y creación de contenido, y desventajas como requerir capacitación e infraestructura. Luego proporciona un ejemplo detallado de Second Life, un popular mundo virtual lanzado en 2003 que permite a los usuarios interactuar a través de avatares.
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Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen, ventajas y desventajas. Explica que los mundos virtuales son comunidades en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. También analiza Second Life como un ejemplo prominente de mundo virtual, describiendo su historia, características y crecimiento en cuanto a usuarios.
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar contenido en tiempo real. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el entretenimiento, la educación y los negocios, y sus características incluyen la simulación de espacios compartidos, interfaces gráficas 3D e interacción e inmediatez social en línea.
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar el contenido. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el ocio, la educación y los negocios, y sus características incluyen la interactividad en tiempo real y la formación de comunidades sociales dentro del mundo virtual.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente y disponible las 24 horas que simula un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales se usan principalmente para fines de entretenimiento, pero también se usan en educación y para simulaciones profesionales. Existen diferentes tipos como MMORPG, MMOLE y simuladores. Ejemplos populares son Second Life y Habbo.
Skoool es una colección de 150 recursos educativos interactivos de biología, física, química y matemática creada por Intel y compartida entre portales educativos de Chile, Perú, Colombia y Argentina. Los equipos de estos países tradujeron y adaptaron los contenidos a sus estándares educativos locales.
Skoool es una colección de 150 recursos educativos interactivos de biología, física, química y matemática creada por Intel y traducida a varios idiomas. Estos recursos fueron compartidos con portales educativos de Chile, Perú, Colombia y Argentina para su localización y publicación, creando bibliotecas educativas compartidas entre estos países. El uso de la tecnología multimedia interactiva en la educación facilita el aprendizaje de las ciencias.
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Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
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Trabajo de Los Mundos Virtuales José Manuelvirtualblogger
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que los mundos virtuales son entornos simulados en los que los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios registrados que pueden construir y comprar objetos virtuales. El documento también analiza los componentes tecnológicos clave de los mundos virtuales y su potencial para mejorar la educación.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
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La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
3. Un simulador es un aparato
informático que reproduce el
funcionamiento de ciertos equipos
emulando experiencias que pueden
suceder en la realidad, tales como:
como velocidad, aceleración y
percepción del entorno.
Las proyecciones y animaciones son
técnicas que buscan imprimir
movimiento a dibujos, imágenes,
figuras y otras proyecciones para
dar la sensación de realismo.
Los metaversos son entornos
virtuales tridimensionales donde
los seres humanos pueden
interactuar mediante avatares en
primera persona, utilizando un
soporte lógico en un ciber espacio
que actúa como una metáfora del
mundo real.
4. SIMULADORES WEB
En la Educación a Distancia los
Simuladores
Web
son
recursos
multimediales que buscan crear un
entorno de inmersión en situaciones
reales, a través de escenarios virtuales
para
poner
en
práctica
los
conocimientos adquiridos o adquirir
conocimientos por la práctica.
Facilitan la adquisición
de competencias
difíciles de lograr en un
contexto real debido
a:
Los simuladores están enfocados al trabajo de
competencias medulares y críticas en campos
profesionales que muchos piensan no pueden ser
enseñados a través de la modalidad virtual
manejo de
tecnología de alto
costo
situaciones reales
que implican peligro
reproducción de
procesos complejos
y difíciles
5. Jesús Peña Cano, profesor de Química y Física nos
ofrece Educaplus.org, sitio que se encuentra en
línea desde 1998, su objetivo es compartir con la
comunidad educativa hispanohablante trabajos
para mejorar la práctica profesional docente.
Educaplus ofrece recursos en: matemática, física,
química, bilología, ciencias de la tierra, educación
artística, tecnología y juegos.
Este ejemplo es un excelente recurso interactivo
para que el estudiante identifique las partes de una
flor, mediante el despliegue de ventanas que se
abren con varias opciones de nombres al cliquear
en cada uno de los elementos de la flor.
http://www.educaplus.org/pageque_es_educaplus.html
http://www.educaplus.org/play-55-Partes-de-unaflor.html
6. El Ministerio de Educación de España, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado (INTEF), está desarrollando recursos educativos digitales y multimedia, mediante
simulaciones interactivas, contenidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrían
suceder al estudiante en su futura vida profesional.
http://recursostic.educacion.es/fprofesional/si
muladores/web/
7. , diseñado por Martin Holmes, que es un
programa gratuito que incluye aplicaciones que permiten
crear un ambiente interactivo con actividades de:
selección múltiple, respuesta corta, crucigramas, ordenar y
rellenar espacios, entre otros.
Este ejemplo que traigo para mostrarle se puede utilizar
para cualquier propósito relacionado con el aprendizaje
de lenguas extranjeras, concretamente: listening y writing.
En este caso, se cliquea sobre una grabación de una
conversación en inglés, la cual se puede escuchar cuantas
veces sea necesario, para captar lo que se dice y poder
llenar los espacios en blanco que permitan completar las
oraciones y frases pertinentes. Si el estudiante se atasca el
recurso prevé ayudas que le permitan avanzar.
8. Biología y Geología
Educación Física
Física y Química
Francés
Geografía e Historia
Juegos de razón
Lengua y Literatura
Matemáticas
Orientación
Psicología
Tecnología
http://www.iesmariazambrano.org/D
epartamentos/flasheducativos/flash-educativos.html
http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flasheducativos/juego_ciclo_agua.swf
9. 1. Habbo
2. Youniverse
3. Planeta
Calypso
4. Hipihi
5. Hispagrid
6. PS-Home
7. Lineage 2
8. New Lively
9. Open Sim
10. Our World
11. Real Xtend
12. Twinity
13. Vast Park
14. World
Warcraft
15. Second Life
16. Club
Penguin
17. Neopets
HABBO fue lanzado en el año 2000, en la actualidad se ha expandido a 31
países y está disponible en 20 idiomas. El crecimiento de la red es tan
grande que diariamente se unen más de 75.000 usuarios nuevos, se
registran 9.500.000 visitantes únicos al mes.
En 2008, Habbo contaba con más de 104 millones de cuentas creadas a
nivel mundial. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más
alta ha sido de 58.000 usuarios al mismo tiempo. En la popular red social
Facebook ha tenido hasta 750.000 seguidores.
10. Habbo (o Habbo Hotel) es
una de las redes sociales
más grandes de Internet,
operada por Sulake
Corporation. Habbo está
enfocado a jóvenes y
adolescentes, pues el 90%
de los visitantes tiene entre
13 y 18 años.
Habbo presenta salas de
chat con formas de
habitaciones de un hotel. El
registro es totalmente
gratuito, pero el acceso a
servicios adicionales
requieren la compra de
"Habbo Créditos" con
dinero real, que es la
moneda dentro del Hotel.
Los "Habbo Créditos" sirven para adquirir elementos extras dentro del
hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de comprar
muebles, denominados "furnis".
11. El metaverso es "mi idea cuando me encontré con que
algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran
simplemente demasiado torpes para usarlas”.
Neal Stephenson
Snow Crash
1992