El documento define el arte digital y describe sus orígenes y pioneros, incluyendo a Charles Csuri y Robert Mallary. Explica diferentes tipos de arte digital como modelado 3D, pixel art y arte vectorial. Concluye que aunque depende de la tecnología, el arte digital es una expresión artística que continúa creciendo.
El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de producción como en la exhibición de las obras. Charles Csuri en 1964 creó el primer ordenador de arte y Robert Mallary en 1968 realizó los primeros gráficos en ordenador, siendo considerados pioneros del arte digital. El arte digital tiene la capacidad de crear nuevos mundos virtuales mediante técnicas como el modelado 3D y permite en algunas obras la interactividad del público.
Este documento describe la realidad aumentada y su aplicación en las prácticas pedagógicas del profesorado. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales generados por computadora con elementos del mundo real. Luego, detalla algunos programas y aplicaciones de realidad aumentada que pueden usarse en la enseñanza de asignaturas como matemáticas, ciencias y artes. Finalmente, propone un taller práctico para que los profesores experimenten con dos programas de realidad aumentada y generen marcadores para integrar objetos 3D en el
El arte digital es una disciplina creativa que utiliza elementos digitales en el proceso de producción o exhibición de obras. Surge a partir de la aplicación de programas vectoriales y de computadora. Algunos tipos de arte digital incluyen fotografía e imagen digital, escultura digital, interactividad, Net art y arte generativo. El arte digital rompe con la representación clásica al engañar al espectador con códigos matemáticos en lugar de representaciones naturalistas.
El arte digital es la fusión del arte y la tecnología mediante el uso de herramientas digitales. Surge en la década de 1980 con el desarrollo de programas de computación gráfica que permitieron nuevas formas de expresión como el videoarte, el arte generado por computadora y el arte interactivo. Algunos de los pioneros en este campo fueron los artistas Grace Quintanilla, Roz Dimon y el grupo Art+Com.
El documento define el arte digital como una disciplina artística que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de creación como en la exhibición de las obras. Explica que los primeros pasos del arte digital se dieron en 1953 con la exhibición de gráficos generados por máquinas. Entre los pioneros se encuentran Charles Csuri e Robert Mallary. El arte digital permite crear mundos virtuales mediante técnicas como el modelado 3D y tiene la capacidad de ser interactivo. Algunos tipos de arte digital son el modelado 3D, el pixel art y el net
El documento trata sobre el arte digital. Explica que es una disciplina artística que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de producción como en la exhibición de las obras. Menciona que algunos de los pioneros del arte digital fueron Charles Csuri, Robert Mallary y David Em, y que la primera exhibición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en Iowa, Estados Unidos.
El arte digital es una disciplina vinculada al uso de imágenes digitales generadas por computadoras o escaneadas. Incluye tipos como modelado 3D, airbrushing digital, pixel art, arte tipográfico, vectorart, fractales y net.art. El artista digital expresa ideas a través de imágenes digitales al igual que cualquier otro medio artístico.
El documento define el arte digital y describe sus orígenes y pioneros, incluyendo a Charles Csuri y Robert Mallary. Explica diferentes tipos de arte digital como modelado 3D, pixel art y arte vectorial. Concluye que aunque depende de la tecnología, el arte digital es una expresión artística que continúa creciendo.
El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de producción como en la exhibición de las obras. Charles Csuri en 1964 creó el primer ordenador de arte y Robert Mallary en 1968 realizó los primeros gráficos en ordenador, siendo considerados pioneros del arte digital. El arte digital tiene la capacidad de crear nuevos mundos virtuales mediante técnicas como el modelado 3D y permite en algunas obras la interactividad del público.
Este documento describe la realidad aumentada y su aplicación en las prácticas pedagógicas del profesorado. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales generados por computadora con elementos del mundo real. Luego, detalla algunos programas y aplicaciones de realidad aumentada que pueden usarse en la enseñanza de asignaturas como matemáticas, ciencias y artes. Finalmente, propone un taller práctico para que los profesores experimenten con dos programas de realidad aumentada y generen marcadores para integrar objetos 3D en el
El arte digital es una disciplina creativa que utiliza elementos digitales en el proceso de producción o exhibición de obras. Surge a partir de la aplicación de programas vectoriales y de computadora. Algunos tipos de arte digital incluyen fotografía e imagen digital, escultura digital, interactividad, Net art y arte generativo. El arte digital rompe con la representación clásica al engañar al espectador con códigos matemáticos en lugar de representaciones naturalistas.
El arte digital es la fusión del arte y la tecnología mediante el uso de herramientas digitales. Surge en la década de 1980 con el desarrollo de programas de computación gráfica que permitieron nuevas formas de expresión como el videoarte, el arte generado por computadora y el arte interactivo. Algunos de los pioneros en este campo fueron los artistas Grace Quintanilla, Roz Dimon y el grupo Art+Com.
El documento define el arte digital como una disciplina artística que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de creación como en la exhibición de las obras. Explica que los primeros pasos del arte digital se dieron en 1953 con la exhibición de gráficos generados por máquinas. Entre los pioneros se encuentran Charles Csuri e Robert Mallary. El arte digital permite crear mundos virtuales mediante técnicas como el modelado 3D y tiene la capacidad de ser interactivo. Algunos tipos de arte digital son el modelado 3D, el pixel art y el net
El documento trata sobre el arte digital. Explica que es una disciplina artística que utiliza elementos digitales tanto en el proceso de producción como en la exhibición de las obras. Menciona que algunos de los pioneros del arte digital fueron Charles Csuri, Robert Mallary y David Em, y que la primera exhibición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en Iowa, Estados Unidos.
El arte digital es una disciplina vinculada al uso de imágenes digitales generadas por computadoras o escaneadas. Incluye tipos como modelado 3D, airbrushing digital, pixel art, arte tipográfico, vectorart, fractales y net.art. El artista digital expresa ideas a través de imágenes digitales al igual que cualquier otro medio artístico.
El documento presenta información sobre Gustavo Alonso Zegarra Porras y su campo de estudio en contabilidad. Brevemente describe su nombre completo y área de especialización.
Este documento discute as etapas do processo de desenvolvimento de um aplicativo, incluindo brainstorming de soluções, entendimento do cliente, tamanho do mercado potencial e elaboração de uma pesquisa para validar a ideia. Na próxima semana, os alunos finalizarão a ideia do aplicativo e compartilharão os resultados da pesquisa com outros colegas.
A comissão de especialistas criada pelo Ministério da Justiça apresentou uma proposta de anteprojeto de lei de migrações com os seguintes pontos: 1) Estabelece princípios como não discriminação, direitos humanos e inclusão social para a política migratória brasileira; 2) Garante direitos civis, sociais e trabalhistas a imigrantes, como saúde e educação; 3) Cria tipos de vistos como de visita, temporário e trânsito e a figura do "fronteiriço" para residentes em cid
Internet marketing is a form of e-marketing that uses internet technologies to achieve marketing objectives. It provides advantages like more freedom and information for customers, speedy customization, and lower costs. However, it also has disadvantages such as an inability to digitize some products, a lack of touch experience for customers, and potential misuse of customer information. Emerging trends in internet marketing include growth, expanding to B2B segments, advergaming, digital media, relationship marketing, and mobile and rich media access.
This document discusses the rise of social media and its impact. It notes that social media has transformed broadcast media by enabling many-to-many dialogues. It has supported democratization by allowing people to be content producers through platforms like blogs, social networks, and mobile technologies. New forms of social media have enabled two-way communication, addressing dispersed people, and citizen journalism. While powerful, social media also faces challenges like repressive governments, privacy issues, and enabling real-world change beyond virtual interactions.
Este documento presenta una lista de diferentes tipos de agnosias, incluyendo agnosias táctiles, motoras, visuales, corporales, auditivas y prosopagnosia. También incluye causas potenciales de agnosias y varias fuentes bibliográficas sobre el tema de agnosias visuales, prosopagnosia y sus causas.
Este documento trata sobre el origen y evolución de la moneda a través de la historia. Comienza explicando el sistema de trueque utilizado en la antigüedad y cómo surgió el dinero mercancía para facilitar los intercambios. Luego describe el desarrollo de las primeras monedas de metal acuñadas en Lidia y la invención de la moneda fiduciaria y bancaria en tiempos más modernos. Finalmente, resume las principales funciones de la moneda como medio de cambio, pago y almacenamiento de valor.
Este documento describe diferentes ejemplos de educación con soporte virtual como las proyecciones y animaciones que pueden romper la monotonía en el aula, un simulador de circuitos electrónicos que permite realizar pruebas sin componentes físicos reales, y Habbo, un mundo virtual donde los usuarios se comunican a través de avatares sin limitaciones de tiempo y espacio.
Este documento describe un entorno virtual llamado Metaverso, en el que los usuarios interactúan a través de avatares en un mundo 3D compartido e inmersivo. También habla sobre Neopets, un sitio web para niños donde cuidan mascotas virtuales a través de avatares y juegan juegos. Finalmente, menciona que la educación puede aprovechar recursos como la simulación para que los estudiantes experimenten situaciones del mundo real.
El documento presenta información sobre Gustavo Alonso Zegarra Porras y su campo de estudio en contabilidad. Brevemente describe su nombre completo y área de especialización.
Este documento discute as etapas do processo de desenvolvimento de um aplicativo, incluindo brainstorming de soluções, entendimento do cliente, tamanho do mercado potencial e elaboração de uma pesquisa para validar a ideia. Na próxima semana, os alunos finalizarão a ideia do aplicativo e compartilharão os resultados da pesquisa com outros colegas.
A comissão de especialistas criada pelo Ministério da Justiça apresentou uma proposta de anteprojeto de lei de migrações com os seguintes pontos: 1) Estabelece princípios como não discriminação, direitos humanos e inclusão social para a política migratória brasileira; 2) Garante direitos civis, sociais e trabalhistas a imigrantes, como saúde e educação; 3) Cria tipos de vistos como de visita, temporário e trânsito e a figura do "fronteiriço" para residentes em cid
Internet marketing is a form of e-marketing that uses internet technologies to achieve marketing objectives. It provides advantages like more freedom and information for customers, speedy customization, and lower costs. However, it also has disadvantages such as an inability to digitize some products, a lack of touch experience for customers, and potential misuse of customer information. Emerging trends in internet marketing include growth, expanding to B2B segments, advergaming, digital media, relationship marketing, and mobile and rich media access.
This document discusses the rise of social media and its impact. It notes that social media has transformed broadcast media by enabling many-to-many dialogues. It has supported democratization by allowing people to be content producers through platforms like blogs, social networks, and mobile technologies. New forms of social media have enabled two-way communication, addressing dispersed people, and citizen journalism. While powerful, social media also faces challenges like repressive governments, privacy issues, and enabling real-world change beyond virtual interactions.
Este documento presenta una lista de diferentes tipos de agnosias, incluyendo agnosias táctiles, motoras, visuales, corporales, auditivas y prosopagnosia. También incluye causas potenciales de agnosias y varias fuentes bibliográficas sobre el tema de agnosias visuales, prosopagnosia y sus causas.
Este documento trata sobre el origen y evolución de la moneda a través de la historia. Comienza explicando el sistema de trueque utilizado en la antigüedad y cómo surgió el dinero mercancía para facilitar los intercambios. Luego describe el desarrollo de las primeras monedas de metal acuñadas en Lidia y la invención de la moneda fiduciaria y bancaria en tiempos más modernos. Finalmente, resume las principales funciones de la moneda como medio de cambio, pago y almacenamiento de valor.
Este documento describe diferentes ejemplos de educación con soporte virtual como las proyecciones y animaciones que pueden romper la monotonía en el aula, un simulador de circuitos electrónicos que permite realizar pruebas sin componentes físicos reales, y Habbo, un mundo virtual donde los usuarios se comunican a través de avatares sin limitaciones de tiempo y espacio.
Este documento describe un entorno virtual llamado Metaverso, en el que los usuarios interactúan a través de avatares en un mundo 3D compartido e inmersivo. También habla sobre Neopets, un sitio web para niños donde cuidan mascotas virtuales a través de avatares y juegan juegos. Finalmente, menciona que la educación puede aprovechar recursos como la simulación para que los estudiantes experimenten situaciones del mundo real.
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
El documento describe el e-learning 3D, una nueva forma de educación a distancia que utiliza mundos virtuales 3D. Permite la interacción y colaboración entre avatares a través de plataformas como Second Life. Ofrece ventajas como flexibilidad horaria, simulaciones virtuales, y acceso a tutores y recursos las 24 horas. Requiere equipos con buenas especificaciones y conexión a internet para funcionar de manera óptima.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar contenido en tiempo real. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el entretenimiento, la educación y los negocios, y sus características incluyen la simulación de espacios compartidos, interfaces gráficas 3D e interacción e inmediatez social en línea.
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar el contenido. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el ocio, la educación y los negocios, y sus características incluyen la interactividad en tiempo real y la formación de comunidades sociales dentro del mundo virtual.
Video conferencia: Animaciones, Simuladores y metaversosVerónica Carreño
El documento habla sobre el uso de la tecnología en la educación, mencionando recursos como proyecciones, animaciones, simuladores, realidad virtual y metaversos. Explica que estas herramientas permiten romper la monotonía del aprendizaje tradicional y fomentan una mejor comprensión de los conceptos de manera individual y colaborativa. También menciona algunos ejemplos concretos como la Academia de Ciencias Galilei, el programa ARS Virtual y Second Life.
Este documento presenta información sobre simuladores web, metaversos y proyecciones y animaciones. Brevemente describe que los simuladores web imitan actividades reales usando medios digitales e Internet, mientras que los metaversos son entornos digitales donde las personas interactúan como avatares. Finalmente, las proyecciones y animaciones permiten un mejor aprendizaje rompiendo la monotonía del aula.
Un mundo virtual es una comunidad virtual en línea que simula un entorno artificial en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales se originaron como entornos de juego pero ahora se usan para fines educativos, profesionales y de simulación. Existen varios tipos incluyendo MMORPG, metaversos, juegos sociales y entornos de aprendizaje en línea. Proporcionan ventajas como el aprendizaje y entrenamiento, pero también tienen desventajas como los altos costos y el riesgo de
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un popular mundo virtual creado en 2003 donde los usuarios pueden explorar, socializar y comerciar usando una moneda virtual. Otros mundos virtuales incluyen mundos para entretenimiento, educación y simulaciones profesionales.
Virtual worlds are a field of technology closely related to artificial intelligence since they consist of the simulation of worlds or environments which are called virtual, in which man interacts with the machine in artificial environments similar to the real life of So that he feels that what he is seeing is real, interacting in him an endless number of feelings. Virtual worlds are very important today and will have more in the future as they begin to be very useful in the different fields of work such as commerce, education, medicine, architecture, etc.
Trabajo de Los Mundos Virtuales José Manuelvirtualblogger
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que los mundos virtuales son entornos simulados en los que los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios registrados que pueden construir y comprar objetos virtuales. El documento también analiza los componentes tecnológicos clave de los mundos virtuales y su potencial para mejorar la educación.
Este documento describe las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en la educación a distancia. Explica que las TIC permiten optimizar la información, la comunicación y generar mayor conocimiento. También habla sobre los entornos virtuales de aprendizaje que aprovechan las funcionalidades de las TIC y sobre las herramientas TIC clasificadas en herramientas de colaboración, software y repositorios.
Los mundos virtuales son entornos artificiales simulados en 3D donde las personas pueden interactuar a través de avatares. Se originaron en la década de 1990 con VRML y han evolucionado para usarse en educación, videojuegos y lugares sociales como Second Life, donde los usuarios pueden personalizar sus avatares y participar en una economía virtual.
El documento habla sobre recursos educativos virtuales como simuladores web en Educ.ar que imitan actividades de forma realista, proyecciones y animaciones en acienciasgalilei.com que facilitan el aprendizaje de forma interactiva, y las características clave de los metaversos como la interactividad, corporeidad y persistencia independientemente de si los usuarios están conectados o no. También menciona el sitio twinity.com como un ejemplo de metaverso que recrea la ciudad de Berlín para que los usuarios escojan un avatar y exploren la
El documento describe las aplicaciones educativas de la realidad aumentada, incluyendo proyectos que usan códigos QR, marcadores, geolocalización y visión aumentada. Explica cómo la realidad aumentada puede enriquecer la observación directa mediante la incorporación de información contextualizada al entorno del aula.
Similar a Recursos virtuales para la educación (20)
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. Planeta FATLA
Experto en Educación Virtual
Educación con soporte virtual
Elaborado por: Norma Rodríguez
Simuladores Web
Proyecciones y
animaciones
Metaverso
2. Los simuladores Web, son herramientas que
aprovechan el Internet, para recrear
situaciones ficticias que pueden llegar a
ocurrir.
Geogebra es un programa matemático
interactivo para la enseñanza y aprendizaje de
la matemática, en todos los niveles educativos
Algunas de sus aplicaciones son:
• Ecuaciones de segundo grado
• Funciones trigonométricas
• Derivada de una función
• Integrales definidas
3. Las animaciones y proyecciones son recursos didácticos utilizados para evitar
la monotonía en las asignaturas, incorporando movimientos y figuras en 3D
que hacen más atractiva la exposición de diversos temas
www.elmuseovirtual.com
Es un espacio Web que permite la «visita» a todos los ambientes en su interior,
de aquellos quienes están interesados en conocer las obras de diversos
artistas. De igual manera, ofrece la oportunidad de exponer (gratuitamente)
las creaciones de quienes posean el interés de hacerlo.
4. Los metaverso, son entornos virtuales en
los que las personas pueden interactuar
socialmente y económicamente, por medio
de un avatar, a través de un soporte
tecnológico en el ciberespacio.
Uno de los programas de mayor uso es
SECOND LIFE, que permite a los
participantes socializar, participar en
diversas actividades grupales, viajar, ir de
compras, entre muchas otras cosas.
Desde el punto de vista educativo, el
SECOND LIFE ofrece grandes posibilidades
para el intercambio académico, video
conferencias, encuentros culturales, de una
manera económica y sin limitaciones físicas
ni geográficas.