Guia importancia de la robotica en la educacionjennyrestrepos
Este documento presenta una guía para un proyecto sobre la importancia de la robótica en la educación. Explica que la robótica fomenta la creatividad y el aprendizaje de habilidades como la programación. También describe cómo la robótica se usa en la vida diaria para ayudar a personas y cuáles son sus beneficios para el desarrollo de los niños, como estimular la resolución de problemas y el pensamiento crítico a través de la construcción y programación de robots. El documento concluye con una actividad familiar relacionada con
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
El documento describe cómo el software Scratch permite a los niños aprender a programar de una manera divertida y creativa al permitirles crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas. Al programar con Scratch, los niños aprenden principios básicos de programación como variables y condicionales, al mismo tiempo que desarrollan habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Aprender a programar de esta manera proporciona a los niños oportunidades para aprender y expresarse que son útiles no solo en su vida acad
Este documento argumenta que aprender a programar es importante por varias razones: permite comprender y gestionar mejor el mundo tecnológico, promueve el crecimiento económico al habilitar la creación de productos de alto valor agregado, y ofrece excelentes oportunidades laborales. También enseña a pensar de manera abstracta al modelar y descomponer problemas. El autor propone una reforma de la enseñanza de la computación en Argentina para enfatizar el aprendizaje de la programación.
Este documento discute las razones para aprender a programar. Aprender programación desarrolla el pensamiento analítico y la capacidad de resolver problemas. Es una habilidad útil en muchas carreras e industrias ya que las computadoras se usan ampliamente. Aprender los fundamentos de la programación permite a las personas tomar el control y comprender cómo funcionan los sistemas digitales que usan a diario.
El documento define la tecnología educativa como el estudio de las técnicas y oficios para familiarizar a los estudiantes con las tecnologías más importantes. Explica que la tecnología ha evolucionado desde que el hombre buscaba satisfacer sus necesidades, y que en la educación ha pasado de enfocarse en la radio y televisión a centrarse actualmente en Internet. También señala que el Departamento de Educación ve a la tecnología como una herramienta para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
El documento describe proyectos para usar la realidad aumentada en la enseñanza de las matemáticas y el dibujo técnico. Presenta el proyecto AR-MAT, que crea fichas interactivas y ejercicios de geometría de 1o y 2o de ESO para mejorar las calificaciones y habilidades espaciales. También describe Elements4D y AR-Books, que enseñan conceptos tridimensionales a través de la realidad aumentada para mejorar la comprensión.
Guia importancia de la robotica en la educacionjennyrestrepos
Este documento presenta una guía para un proyecto sobre la importancia de la robótica en la educación. Explica que la robótica fomenta la creatividad y el aprendizaje de habilidades como la programación. También describe cómo la robótica se usa en la vida diaria para ayudar a personas y cuáles son sus beneficios para el desarrollo de los niños, como estimular la resolución de problemas y el pensamiento crítico a través de la construcción y programación de robots. El documento concluye con una actividad familiar relacionada con
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
El documento describe cómo el software Scratch permite a los niños aprender a programar de una manera divertida y creativa al permitirles crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas. Al programar con Scratch, los niños aprenden principios básicos de programación como variables y condicionales, al mismo tiempo que desarrollan habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Aprender a programar de esta manera proporciona a los niños oportunidades para aprender y expresarse que son útiles no solo en su vida acad
Este documento argumenta que aprender a programar es importante por varias razones: permite comprender y gestionar mejor el mundo tecnológico, promueve el crecimiento económico al habilitar la creación de productos de alto valor agregado, y ofrece excelentes oportunidades laborales. También enseña a pensar de manera abstracta al modelar y descomponer problemas. El autor propone una reforma de la enseñanza de la computación en Argentina para enfatizar el aprendizaje de la programación.
Este documento discute las razones para aprender a programar. Aprender programación desarrolla el pensamiento analítico y la capacidad de resolver problemas. Es una habilidad útil en muchas carreras e industrias ya que las computadoras se usan ampliamente. Aprender los fundamentos de la programación permite a las personas tomar el control y comprender cómo funcionan los sistemas digitales que usan a diario.
El documento define la tecnología educativa como el estudio de las técnicas y oficios para familiarizar a los estudiantes con las tecnologías más importantes. Explica que la tecnología ha evolucionado desde que el hombre buscaba satisfacer sus necesidades, y que en la educación ha pasado de enfocarse en la radio y televisión a centrarse actualmente en Internet. También señala que el Departamento de Educación ve a la tecnología como una herramienta para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
El documento describe proyectos para usar la realidad aumentada en la enseñanza de las matemáticas y el dibujo técnico. Presenta el proyecto AR-MAT, que crea fichas interactivas y ejercicios de geometría de 1o y 2o de ESO para mejorar las calificaciones y habilidades espaciales. También describe Elements4D y AR-Books, que enseñan conceptos tridimensionales a través de la realidad aumentada para mejorar la comprensión.
ITIN SD 002 APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOC...ticsocialesec
La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con más facilidad la asignatura Matemática
TENDENCIAS TECNOLOGICAS EDUCATIVA - PARTE 2.pdfBalucy Sipiran
La tecnología de realidad extendida (XR) incorpora objetos y datos virtuales al mundo real para ampliarlo y enriquecer la experiencia educativa. La realidad virtual y mixta permiten explorar entornos de forma inmersiva desde diferentes perspectivas. La inteligencia artificial y el aprendizaje automático analizan datos para mejorar la enseñanza personalizada. Los simuladores y la programación promueven el aprendizaje basado en la resolución de problemas.
Este documento describe la realidad aumentada, sus características y aplicaciones en la educación. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real y virtual a través de dispositivos tecnológicos, permitiendo que objetos virtuales se superpongan en el contexto físico en tiempo real. También analiza cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes al hacerlo más interactivo y motivador.
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteRuth Martínez
El documento discute el surgimiento de nuevas modalidades de aprendizaje como resultado del desarrollo tecnológico. Señala que el e-learning ha sido reemplazado por un aprendizaje emergente que aprovecha tecnologías como la realidad aumentada, la simulación inmersiva, y la retroalimentación neuronal. Estas tecnologías tienen el potencial de transformar la educación al permitir nuevas formas de aprendizaje interactivo e individualizado.
El documento describe cómo el aprendizaje electrónico (e-learning) ha evolucionado de una idea futurista a una realidad, y cómo continuará evolucionando. Las redes sociales ahora permiten entornos de aprendizaje en línea y grupos, y dispositivos móviles permiten el acceso a la información en cualquier momento. En el futuro, el e-learning fusionará el aprendizaje y el juego a través de entornos 3D y realidad aumentada, lo que permitirá a las nuevas generaciones estudiar de una manera lúdica e inmersiva
El documento describe cómo el aprendizaje electrónico (e-learning) ha evolucionado de una idea futurista a una realidad, y cómo continuará evolucionando. Las redes sociales ahora permiten entornos de aprendizaje en línea y grupos, y dispositivos móviles permiten el acceso a la información en cualquier momento. En el futuro, el e-learning fusionará el aprendizaje y el juego a través de entornos 3D y realidad aumentada, lo que permitirá a las nuevas generaciones estudiar de una manera lúdica e inmersiva
El documento describe varios simuladores web y herramientas de aprendizaje virtual. Incluye simuladores para conducir que permiten a los estudiantes adquirir experiencia de forma segura, así como herramientas como "Las Matemáticas Pintan" que hacen que las matemáticas sean más divertidas y colaborativas mediante el juego y la pintura. También discute la importancia de los espacios virtuales como el Metaverso y el acceso a través de terminales públicas para que más usuarios, especialmente los jóvenes, pued
El documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones educativas. La realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad para permitir la interacción con el entorno. Puede usarse en educación para enseñar asignaturas como anatomía, química y arquitectura de forma motivadora. Aunque está en proceso de implantación en las aulas, la realidad aumentada ofrece ventajas como vincular información digital a objetos familiares para facilitar el aprendizaje.
Impresión 3D en el curso de colegio.pdfssuser1aa9f8
Este documento trata sobre la Educación 4.0 y cómo la tecnología puede mejorar el aprendizaje. Explica que la Educación 4.0 fomenta el uso de tecnologías disruptivas para optimizar el aprendizaje y ofrecer soluciones innovadoras a problemas reales. También destaca la importancia de garantizar el acceso digital para todos los estudiantes y promover la equidad, no solo la calidad.
Uso De TecnologíA Y Los Recursos Visuales En La EducacióN Del FuturoJudith2009
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como las pizarras digitales, ordenadores e Internet, se están convirtiendo en recursos fundamentales en las aulas del futuro para mejorar la educación. Estas tecnologías permitirán nuevas formas de enseñanza interactiva y experiencias de aprendizaje estimulantes para los estudiantes, además de proporcionar acceso a una amplia gama de contenidos educativos. El papel del profesor también evolucionará para centrarse más en guiar y apoyar el
Este documento describe diferentes herramientas de aprendizaje virtual como simuladores, software matemático, flash educativos y mundos virtuales. Los simuladores permiten a los estudiantes practicar en un ambiente controlado. El software Geogebra permite experimentar con matemáticas. Los flash educativos y mundos virtuales como Club Penguin facilitan el aprendizaje de una manera divertida y desarrollan habilidades sociales en los niños.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
Este documento resume una entrevista con Anthony Salcito, vicepresidente de Microsoft Education, sobre el papel de la tecnología en la educación. Salcito explica que la inteligencia artificial y el aprendizaje automático pueden ayudar a personalizar la experiencia educativa de los estudiantes y aprovechar mejor los datos de las instituciones. Sin embargo, enfatiza que lo más importante en las escuelas son las personas, no la tecnología. La inteligencia artificial ya se usa para comprender mejor el progreso de los estudiantes y brindarles contenido adec
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
El documento describe varias tecnologías emergentes como las TIC, la robótica, la inteligencia artificial y cómo estas se aplican en la educación. Específicamente, explica cómo las TIC ayudan a los estudiantes a aprender a su propio ritmo y facilitan la interacción entre profesores y estudiantes. También describe cómo la robótica y la inteligencia artificial se usan en la educación para tareas como la programación y la solución de problemas. Finalmente, resume algunas tecnologías emergentes en educación como los libros digitales, la
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...Juan José Rodriguez MsC.
El presente artículo hace énfasis de la propuesta para utilizar tecnología de Realidad Aumentada para la creación de libros más ricos en contenido e interacción. Los antiguos libros troquelados han determinado que ejercen un mejor experiencia y aprendizaje en sus lectores, ante ello se propone la utilización de dicha tecnología para mejorar el proceso aprendizaje-enseñanza.
5 ejemplos de recursos tecnológicos en la educaciónLyd Pinzon
Este documento describe 5 ejemplos de recursos tecnológicos en la educación: 1) Edmodo, una red social educativa que conecta a estudiantes, maestros y padres; 2) robótica, que enseña programación de dispositivos y habilidades necesarias para empleos futuros; 3) impresión 3D, que ayuda a estudiantes a comprender teorías complejas a través de ejemplos; 4) realidad aumentada, que combina imágenes reales y virtuales para crear un entorno interactivo de aprendizaje; 5)
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre imágenes del mundo real en tiempo real, creando un entorno donde lo virtual y lo real se fusionan. Esta tecnología es especialmente valiosa en educación al permitir nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno y ofrecer experiencias educativas potenciales. La realidad aumentada puede resultar atractiva para los estudiantes y mejorar su motivación y comprensión de asignaturas, además de ser una herramienta útil para los profesores.
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
cada vez usamos las TIC y engeneral la tecnología en nuestra vida cotidiana.
El uso de la Realidad Aumentada (AR), puede conseguir un mejor aprendizaje de la geografía. El alumno desde su propio smartphone y a través de su cámara puede interactuar en el aula o durante excursiones o salidas de campo,
Comunicación presentada al XII Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía de la Asociación de Geógrafos de España por Juan Martín Martín , Mª Luisa Vázquez Sánchez y Cristina Martín Vázquez
ITIN SD 002 APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOC...ticsocialesec
La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con más facilidad la asignatura Matemática
TENDENCIAS TECNOLOGICAS EDUCATIVA - PARTE 2.pdfBalucy Sipiran
La tecnología de realidad extendida (XR) incorpora objetos y datos virtuales al mundo real para ampliarlo y enriquecer la experiencia educativa. La realidad virtual y mixta permiten explorar entornos de forma inmersiva desde diferentes perspectivas. La inteligencia artificial y el aprendizaje automático analizan datos para mejorar la enseñanza personalizada. Los simuladores y la programación promueven el aprendizaje basado en la resolución de problemas.
Este documento describe la realidad aumentada, sus características y aplicaciones en la educación. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real y virtual a través de dispositivos tecnológicos, permitiendo que objetos virtuales se superpongan en el contexto físico en tiempo real. También analiza cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes al hacerlo más interactivo y motivador.
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteRuth Martínez
El documento discute el surgimiento de nuevas modalidades de aprendizaje como resultado del desarrollo tecnológico. Señala que el e-learning ha sido reemplazado por un aprendizaje emergente que aprovecha tecnologías como la realidad aumentada, la simulación inmersiva, y la retroalimentación neuronal. Estas tecnologías tienen el potencial de transformar la educación al permitir nuevas formas de aprendizaje interactivo e individualizado.
El documento describe cómo el aprendizaje electrónico (e-learning) ha evolucionado de una idea futurista a una realidad, y cómo continuará evolucionando. Las redes sociales ahora permiten entornos de aprendizaje en línea y grupos, y dispositivos móviles permiten el acceso a la información en cualquier momento. En el futuro, el e-learning fusionará el aprendizaje y el juego a través de entornos 3D y realidad aumentada, lo que permitirá a las nuevas generaciones estudiar de una manera lúdica e inmersiva
El documento describe cómo el aprendizaje electrónico (e-learning) ha evolucionado de una idea futurista a una realidad, y cómo continuará evolucionando. Las redes sociales ahora permiten entornos de aprendizaje en línea y grupos, y dispositivos móviles permiten el acceso a la información en cualquier momento. En el futuro, el e-learning fusionará el aprendizaje y el juego a través de entornos 3D y realidad aumentada, lo que permitirá a las nuevas generaciones estudiar de una manera lúdica e inmersiva
El documento describe varios simuladores web y herramientas de aprendizaje virtual. Incluye simuladores para conducir que permiten a los estudiantes adquirir experiencia de forma segura, así como herramientas como "Las Matemáticas Pintan" que hacen que las matemáticas sean más divertidas y colaborativas mediante el juego y la pintura. También discute la importancia de los espacios virtuales como el Metaverso y el acceso a través de terminales públicas para que más usuarios, especialmente los jóvenes, pued
El documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones educativas. La realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad para permitir la interacción con el entorno. Puede usarse en educación para enseñar asignaturas como anatomía, química y arquitectura de forma motivadora. Aunque está en proceso de implantación en las aulas, la realidad aumentada ofrece ventajas como vincular información digital a objetos familiares para facilitar el aprendizaje.
Impresión 3D en el curso de colegio.pdfssuser1aa9f8
Este documento trata sobre la Educación 4.0 y cómo la tecnología puede mejorar el aprendizaje. Explica que la Educación 4.0 fomenta el uso de tecnologías disruptivas para optimizar el aprendizaje y ofrecer soluciones innovadoras a problemas reales. También destaca la importancia de garantizar el acceso digital para todos los estudiantes y promover la equidad, no solo la calidad.
Uso De TecnologíA Y Los Recursos Visuales En La EducacióN Del FuturoJudith2009
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como las pizarras digitales, ordenadores e Internet, se están convirtiendo en recursos fundamentales en las aulas del futuro para mejorar la educación. Estas tecnologías permitirán nuevas formas de enseñanza interactiva y experiencias de aprendizaje estimulantes para los estudiantes, además de proporcionar acceso a una amplia gama de contenidos educativos. El papel del profesor también evolucionará para centrarse más en guiar y apoyar el
Este documento describe diferentes herramientas de aprendizaje virtual como simuladores, software matemático, flash educativos y mundos virtuales. Los simuladores permiten a los estudiantes practicar en un ambiente controlado. El software Geogebra permite experimentar con matemáticas. Los flash educativos y mundos virtuales como Club Penguin facilitan el aprendizaje de una manera divertida y desarrollan habilidades sociales en los niños.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
Este documento resume una entrevista con Anthony Salcito, vicepresidente de Microsoft Education, sobre el papel de la tecnología en la educación. Salcito explica que la inteligencia artificial y el aprendizaje automático pueden ayudar a personalizar la experiencia educativa de los estudiantes y aprovechar mejor los datos de las instituciones. Sin embargo, enfatiza que lo más importante en las escuelas son las personas, no la tecnología. La inteligencia artificial ya se usa para comprender mejor el progreso de los estudiantes y brindarles contenido adec
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
El documento describe varias tecnologías emergentes como las TIC, la robótica, la inteligencia artificial y cómo estas se aplican en la educación. Específicamente, explica cómo las TIC ayudan a los estudiantes a aprender a su propio ritmo y facilitan la interacción entre profesores y estudiantes. También describe cómo la robótica y la inteligencia artificial se usan en la educación para tareas como la programación y la solución de problemas. Finalmente, resume algunas tecnologías emergentes en educación como los libros digitales, la
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...Juan José Rodriguez MsC.
El presente artículo hace énfasis de la propuesta para utilizar tecnología de Realidad Aumentada para la creación de libros más ricos en contenido e interacción. Los antiguos libros troquelados han determinado que ejercen un mejor experiencia y aprendizaje en sus lectores, ante ello se propone la utilización de dicha tecnología para mejorar el proceso aprendizaje-enseñanza.
5 ejemplos de recursos tecnológicos en la educaciónLyd Pinzon
Este documento describe 5 ejemplos de recursos tecnológicos en la educación: 1) Edmodo, una red social educativa que conecta a estudiantes, maestros y padres; 2) robótica, que enseña programación de dispositivos y habilidades necesarias para empleos futuros; 3) impresión 3D, que ayuda a estudiantes a comprender teorías complejas a través de ejemplos; 4) realidad aumentada, que combina imágenes reales y virtuales para crear un entorno interactivo de aprendizaje; 5)
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre imágenes del mundo real en tiempo real, creando un entorno donde lo virtual y lo real se fusionan. Esta tecnología es especialmente valiosa en educación al permitir nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno y ofrecer experiencias educativas potenciales. La realidad aumentada puede resultar atractiva para los estudiantes y mejorar su motivación y comprensión de asignaturas, además de ser una herramienta útil para los profesores.
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
cada vez usamos las TIC y engeneral la tecnología en nuestra vida cotidiana.
El uso de la Realidad Aumentada (AR), puede conseguir un mejor aprendizaje de la geografía. El alumno desde su propio smartphone y a través de su cámara puede interactuar en el aula o durante excursiones o salidas de campo,
Comunicación presentada al XII Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía de la Asociación de Geógrafos de España por Juan Martín Martín , Mª Luisa Vázquez Sánchez y Cristina Martín Vázquez
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. TECNOLOGIA Y EDUCACION
7 Tecnologías que revolucionan la educacion
TAMARA REGINA ZALDIVAR AMADO
TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE ASUNCION
7 Tecnologías que están revolucionando la educación -
#spartanhackhttps://spartanhack.com/7-tecnologias-estan-revolucionando-
educacion/
2. REALIDAD VIRTUAL
La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la percepción visual de
un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un
aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera
persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales
viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea
del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.
3. EDUCACION ONLINE
Es la educación a través de la Red, en algunos casos ya se habla de una
supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de
conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno
y con los alumnos entre sí.
4. EDUCACIÓN EN EL
MÓVIL
Los móviles pueden contribuir a la formación
educativa facilitando el aprendizaje de materias
a los escolares. El uso de los móviles en las
aulas cooperan para la creación de políticas
que fomenten el uso de las TIC –Tecnologías
de la Información y la Comunicación.
5. APRENDIZAJE A TRAVÉS DE
LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos ayudan a mejorar la
memoria, la lógica, la concentración, el
enfoque y la planificación, y además sirven
para desarrollar otras destrezas como la
coordinación, la motricidad y la orientación
espacial. En la actualidad, los juegos como el
Minecraft están siendo utilizados en las aulas
con el objetivo de desarrollar la capacidad
creativa de los más pequeños. Todas estas
habilidades que nos permiten adquirir y
trabajar los videojuegos pueden resultar útiles
en profesiones como ingeniería, arquitectura,
arte o diseño.
6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia la personalización
del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto
dentro como fuera de la clase. Sin embargo, también plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a
los ingresos y a otros temas que habrán de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia
artificial en el sector educativo.
7. IMPRESORAS EN 3D
Las impresoras tridimensionales aportan enormes beneficios a
nivel educativo, son unas de las mayores apuestas de cara al
futuro próximo en la educación ya que puede ayudar
significativamente en determinadas materias gracias a la
posibilidad de materializar un concepto estudiado en un objeto real.
Imaginemos en este punto poder crear en el momento el diseño
gráfico que el profesor te ha enseñado en clase.
8. E-LEARNING
El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a través de
Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante, pero donde
predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.
Algunas ventajas del mismo son que: desaparecen las barreras espacio-temporales, permiten una
formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los contenidos
están continuamente actualizados y la comunicación es constante.