Tiempo de Juego es una ONG sin fines de lucro fundada en 1985 con el objetivo de solucionar problemáticas sociales a través del juego como herramienta facilitadora.
Juegos de rol como herramienta educativaCamilo Montes
Este documento discute el potencial de los juegos de rol como herramienta educativa. Explica que los juegos de rol involucran la interpretación de personajes y la creación colaborativa de una historia, en lugar de competición. También destaca algunos beneficios educativos como mejorar el cálculo mental y el aprendizaje. El documento provee definiciones de juegos de rol y describe sus componentes típicos como dados, hojas de personajes y un director de juego.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
Este documento presenta 9 técnicas de intervención para tratar la ansiedad en niños y adolescentes. La primera técnica se llama "Frases asesinas" y consiste en identificar frases negativas que los participantes han escuchado y usar para motivar cambios positivos. La segunda técnica se llama "Confines familiares" y ayuda a los participantes a determinar el tipo de familia al que pertenecen. La tercera técnica se llama "Fantasías positivas" y ayuda a transformar fantasías negativas en previsiones positivas para mejor
En este documento veremos una pequeña reflexión sobre el libro los juegos y los hombres, la cara y el vértigo, donde se tomara la primera parte del libro y se enlazara con una reflexión personal.
Este documento describe el juego digital "Dumb Ways To Die", diseñado para niños de 8 a 13 años. El juego consiste en 68 mini-juegos donde los jugadores guían personajes a través de desafíos de acción para obtener la puntuación más alta. Cada nivel presenta un escenario diferente que requiere una estrategia para resolverlo. Aunque el juego no permite interacción social directa, desarrolla habilidades cognitivas en los niños.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de juegos para la educación infantil. Los juegos se clasifican según el espacio donde se realizan (interior o exterior), el papel del adulto (libre, dirigido o presenciado), el número de participantes (individual, de pareja o grupo), y la actividad que promueven (sensorial, motor, de imitación, etc.). Se proporcionan ejemplos concretos de juegos para cada categoría.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
Juegos de rol como herramienta educativaCamilo Montes
Este documento discute el potencial de los juegos de rol como herramienta educativa. Explica que los juegos de rol involucran la interpretación de personajes y la creación colaborativa de una historia, en lugar de competición. También destaca algunos beneficios educativos como mejorar el cálculo mental y el aprendizaje. El documento provee definiciones de juegos de rol y describe sus componentes típicos como dados, hojas de personajes y un director de juego.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
Este documento presenta 9 técnicas de intervención para tratar la ansiedad en niños y adolescentes. La primera técnica se llama "Frases asesinas" y consiste en identificar frases negativas que los participantes han escuchado y usar para motivar cambios positivos. La segunda técnica se llama "Confines familiares" y ayuda a los participantes a determinar el tipo de familia al que pertenecen. La tercera técnica se llama "Fantasías positivas" y ayuda a transformar fantasías negativas en previsiones positivas para mejor
En este documento veremos una pequeña reflexión sobre el libro los juegos y los hombres, la cara y el vértigo, donde se tomara la primera parte del libro y se enlazara con una reflexión personal.
Este documento describe el juego digital "Dumb Ways To Die", diseñado para niños de 8 a 13 años. El juego consiste en 68 mini-juegos donde los jugadores guían personajes a través de desafíos de acción para obtener la puntuación más alta. Cada nivel presenta un escenario diferente que requiere una estrategia para resolverlo. Aunque el juego no permite interacción social directa, desarrolla habilidades cognitivas en los niños.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de juegos para la educación infantil. Los juegos se clasifican según el espacio donde se realizan (interior o exterior), el papel del adulto (libre, dirigido o presenciado), el número de participantes (individual, de pareja o grupo), y la actividad que promueven (sensorial, motor, de imitación, etc.). Se proporcionan ejemplos concretos de juegos para cada categoría.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
Este documento presenta varios juegos cooperativos de mesa para niños. Describe 18 juegos diferentes, incluyendo Mano con mano, La huerta y el cuervo, y Frutalito. Explica los objetivos de cada juego, la edad recomendada y la duración. También proporciona las reglas y el desarrollo de algunos de los juegos. El objetivo general es promover valores como la cooperación, la imaginación y el respeto a través del juego.
El documento describe las preferencias y hábitos de juego de tres observadores. Discuten los tipos de juegos que les gustan, como juegos de guerra, acción y deportes. Pasan mucho tiempo jugando casi a diario o los fines de semana. Comenzaron jugando a una edad temprana y ahora juegan en diferentes consolas. Si bien encuentran que los juegos son divertidos y entretenidos, algunos padres y profesores creen que son una pérdida de tiempo.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y posibilidades de variación. Los grandes juegos son actividades de larga duración que involucran una trama, reglas complejas y motivan la participación a través de la aventura y la resolución de problemas en grupo.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
El documento presenta información sobre juegos tradicionales de niños y niñas en Perú. Incluye descripciones de juegos como el trompo, la pirinola, las canicas, el fulbito, las escondidas, las chapadas y los encostalados. También analiza los beneficios de los juegos tradicionales, la influencia en el desarrollo psicomotor y social, y una encuesta sobre los juegos preferidos de estudiantes de terapia ocupacional en su niñez.
Este documento resume una revista digital gratuita producida por la Asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego sobre disciplina lúdica. Incluye cuatro secuencias de juegos, ofrecimientos de herramientas socioeducativas y talleres. Tiempo de Juego se dedica al diseño e implementación de juegos grupales desde 1985 y ofrece recursos lúdicos para trabajar temas sociales.
Este documento explica la importancia del juego para el desarrollo infantil. Describe las características del juego, su evolución a través de las diferentes etapas, desde el juego funcional hasta el juego simbólico y de reglas. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo motor, cognitivo, social y emocional de los niños, y que a través del juego experimentan, aprenden y comprenden el mundo que les rodea.
Este documento presenta información sobre dos juegos tradicionales, el bingo y la rayuela. Describe las reglas básicas de cada juego y sus variantes comunes. Luego propone usar estos juegos con fines educativos, reemplazando los números en los cartones y casilleros por elementos temáticos como personajes históricos, palabras de ortografía, etc. para facilitar el aprendizaje mientras se juega.
Este documento trata sobre el juego infantil y su metodología. Explica que el juego es una actividad esencial para el desarrollo de los niños desde una perspectiva física, cognitiva y social. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado y hoy se basa en las teorías de Piaget sobre las etapas del desarrollo infantil. El juego es fundamental para la educación infantil ya que permite a los niños aprender a través de la experimentación y la diversión.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y más. Los grandes juegos se realizan en amplios terrenos naturales, involucran tramas complejas con reglas y roles, y buscan desarrollar habilidades grupales a través de la motivación y la resolución de problemas.
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento presenta una serie de 20 juegos de rompehielos para utilizar al inicio de cursos o talleres con el objetivo de integrar a los participantes, reducir las barreras entre desconocidos y crear un ambiente de confianza. Los juegos involucran contacto físico, trabajo en parejas y grupos pequeños, y tareas cooperativas que requieren coordinación y comunicación entre los participantes. Cada juego incluye instrucciones detalladas, objetivos, variaciones y comentarios adicionales.
Este documento presenta una serie de 17 juegos de rompehielos para utilizar con grupos. Los juegos varían en edad apropiada, duración, espacio necesario, ritmo de actividad y materiales requeridos. Algunos juegos populares incluidos son "El nudo", "Saludar de formas diferentes", "Tocar el piso" y "Parejas congeladas", los cuales buscan promover la interacción, diversión e integración entre los participantes de manera lúdica y a través del contacto físico. Cada j
Este documento presenta un resumen de un juego educativo llamado "La escondida" desarrollado por la asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego. El juego propone una serie de gráficos con objetos ocultos para que los participantes practiquen su observación y concentración. El objetivo es encontrar los elementos escondidos en cada imagen sin ver las soluciones al principio. Al final se incluyen las respuestas para verificar los resultados.
Juego es toda actividad que realizan uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han cambiado los juegos infantiles con el tiempo y el impacto de la tecnología en el desarrollo y comportamiento de los niños.
Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital Merce29
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Este documento presenta varios juegos cooperativos de mesa para niños. Describe 18 juegos diferentes, incluyendo Mano con mano, La huerta y el cuervo, y Frutalito. Explica los objetivos de cada juego, la edad recomendada y la duración. También proporciona las reglas y el desarrollo de algunos de los juegos. El objetivo general es promover valores como la cooperación, la imaginación y el respeto a través del juego.
El documento describe las preferencias y hábitos de juego de tres observadores. Discuten los tipos de juegos que les gustan, como juegos de guerra, acción y deportes. Pasan mucho tiempo jugando casi a diario o los fines de semana. Comenzaron jugando a una edad temprana y ahora juegan en diferentes consolas. Si bien encuentran que los juegos son divertidos y entretenidos, algunos padres y profesores creen que son una pérdida de tiempo.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y posibilidades de variación. Los grandes juegos son actividades de larga duración que involucran una trama, reglas complejas y motivan la participación a través de la aventura y la resolución de problemas en grupo.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
El documento presenta información sobre juegos tradicionales de niños y niñas en Perú. Incluye descripciones de juegos como el trompo, la pirinola, las canicas, el fulbito, las escondidas, las chapadas y los encostalados. También analiza los beneficios de los juegos tradicionales, la influencia en el desarrollo psicomotor y social, y una encuesta sobre los juegos preferidos de estudiantes de terapia ocupacional en su niñez.
Este documento resume una revista digital gratuita producida por la Asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego sobre disciplina lúdica. Incluye cuatro secuencias de juegos, ofrecimientos de herramientas socioeducativas y talleres. Tiempo de Juego se dedica al diseño e implementación de juegos grupales desde 1985 y ofrece recursos lúdicos para trabajar temas sociales.
Este documento explica la importancia del juego para el desarrollo infantil. Describe las características del juego, su evolución a través de las diferentes etapas, desde el juego funcional hasta el juego simbólico y de reglas. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo motor, cognitivo, social y emocional de los niños, y que a través del juego experimentan, aprenden y comprenden el mundo que les rodea.
Este documento presenta información sobre dos juegos tradicionales, el bingo y la rayuela. Describe las reglas básicas de cada juego y sus variantes comunes. Luego propone usar estos juegos con fines educativos, reemplazando los números en los cartones y casilleros por elementos temáticos como personajes históricos, palabras de ortografía, etc. para facilitar el aprendizaje mientras se juega.
Este documento trata sobre el juego infantil y su metodología. Explica que el juego es una actividad esencial para el desarrollo de los niños desde una perspectiva física, cognitiva y social. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado y hoy se basa en las teorías de Piaget sobre las etapas del desarrollo infantil. El juego es fundamental para la educación infantil ya que permite a los niños aprender a través de la experimentación y la diversión.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y más. Los grandes juegos se realizan en amplios terrenos naturales, involucran tramas complejas con reglas y roles, y buscan desarrollar habilidades grupales a través de la motivación y la resolución de problemas.
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento presenta una serie de 20 juegos de rompehielos para utilizar al inicio de cursos o talleres con el objetivo de integrar a los participantes, reducir las barreras entre desconocidos y crear un ambiente de confianza. Los juegos involucran contacto físico, trabajo en parejas y grupos pequeños, y tareas cooperativas que requieren coordinación y comunicación entre los participantes. Cada juego incluye instrucciones detalladas, objetivos, variaciones y comentarios adicionales.
Este documento presenta una serie de 17 juegos de rompehielos para utilizar con grupos. Los juegos varían en edad apropiada, duración, espacio necesario, ritmo de actividad y materiales requeridos. Algunos juegos populares incluidos son "El nudo", "Saludar de formas diferentes", "Tocar el piso" y "Parejas congeladas", los cuales buscan promover la interacción, diversión e integración entre los participantes de manera lúdica y a través del contacto físico. Cada j
Este documento presenta un resumen de un juego educativo llamado "La escondida" desarrollado por la asociación civil sin fines de lucro Tiempo de Juego. El juego propone una serie de gráficos con objetos ocultos para que los participantes practiquen su observación y concentración. El objetivo es encontrar los elementos escondidos en cada imagen sin ver las soluciones al principio. Al final se incluyen las respuestas para verificar los resultados.
Juego es toda actividad que realizan uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han cambiado los juegos infantiles con el tiempo y el impacto de la tecnología en el desarrollo y comportamiento de los niños.
Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital Merce29
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Juego tradicional frente al juego digital (grupo 13)Maria Jose López
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo los juegos afectan el desarrollo de los niños y qué tipo de juego es más adecuado.
Este documento describe una investigación sobre los cambios positivos y negativos en los niños de Educación Infantil al pasar de los juegos tradicionales a los juegos digitales. El estudio analiza las ventajas e inconvenientes de ambos tipos de juegos a través de la observación de niños, encuestas a padres y grupos de discusión. El objetivo es determinar cómo han afectado las nuevas tecnologías al juego infantil y promover un equilibrio entre los juegos tradicionales y digitales en las aulas.
Este documento habla sobre el estrés que se produce a fin de año. Explica que el estrés es una respuesta natural del cuerpo ante situaciones que exceden nuestra capacidad de respuesta y puede ser positivo en pequeñas dosis pero perjudicial si es prolongado. También menciona que las mascotas se estresan mucho por los ruidos de pirotecnia en estas fechas y propone un juego para simular este estrés animal de manera lúdica. Finalmente, analiza cómo la incertidumbre puede generar estrés y propone un juego basado en
Este documento presenta información sobre la revista digital "La Ludonauta" producida por la asociación civil sin fines de lucro "Tiempo de Juego". Incluye artículos sobre el concepto de egoísmo, así como descripciones de diversos juegos grupales centrados en explorar el tema del egoísmo. También contiene secciones de información sobre herramientas y materiales socioeducativos desarrollados por la organización, así como detalles sobre sus ofrecimientos y talleres.
Este documento resume una revista digital gratuita producida por la asociación civil sin fines de lucro "Tiempo de Juego" sobre el tema del buen trato. Incluye definiciones de buen trato, pilares de las relaciones cordiales, y ejemplos de juegos para promover el buen trato en ámbitos como la escuela y la vía pública. También ofrece herramientas socioeducativas y talleres sobre temas como el bullying y el diseño de juegos preventivos de problemas sociales.
Este documento presenta una secuencia de tres juegos diseñados para trabajar el tema de la esperanza de manera lúdica. El primer juego consiste en asociar palabras de esperanza y desesperanza a diferentes imágenes. El segundo juego propone que los participantes completen la letra de una canción popular relacionada a la esperanza. El tercer juego plantea debatir sobre mensajes de esperanza o desesperanza en los medios de comunicación. El documento también incluye información sobre la esperanza desde la psicología y su relación con la depresión
Tiempo de Juego es una ONG fundada en 1985 con el objetivo de abarcar y solucionar probelmáticas sociales a través del juego como herramienta facilitadora.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
3. 3
Desarrollo del juego
- Se reparte un impreso como el anterior a cada jugador/a
- Se pide que, en una primera vista de un segundo, se diga cuántos cuadrados ve
cada uno/a
- Como seguro (salvo que alguien conozca este juego con anterioridad), las
respuestas serán en general 16 o 17. Pueden darse otras respuestas no
debiendo el facilitador, dar la respuesta correcta, aun si alguien la da.
- Si todas las respuestas son incorrectas, el facilitador dice que todos/as se han
equivocado. Si alguien acertó (seguro porque conoce el juego con
anterioridad), el facilitador dice que la mayoría se ha equivocado salvo algún
jugador (no lo/la nombra)
- El facilitador dice que dará una segunda oportunidad para ver si los jugadores
se acercan al resultado verdadero o aciertan con el mismo.
- Para esto pide que se conformen subgrupos de tres personas y les da esta vez
dos minutos para analizar con detenimiento el cuadrado y descubrir cuántos
cuadrados contiene.
- Al término de los dos minutos se escuchan los resultados, los que seguramente
se acercarán al correcto o al mismo al real.
- A continuación, el facilitador da el resultado y su explicación:
1 cuadrado de 4x4
16 cuadrados de 1x1
9 cuadrados de 2x2
4 cuadrados de 3x3
TOTAL: 30 CUADRADOS
Fijarse que los cuadrados de 2x2 y 3x3 están superpuestos
Ahora bien, ¿cómo utilizamos este juego con un objetivo de develamiento? De la
siguiente manera:
4. 4
Luego de jugar y de saber el resultado, el facilitador dice:
- Parece que ha sido bastante difícil llegar a descubrir o develar el resultado
correcto o al menos acercarse al mismo. Si así de difícil es develar algo en juego
aparentemente sencillo, ¡cuánto más difícil lo será develar las razones o causas
de un problema social?
- (Sigue el facilitador). Por ejemplo, les pregunto ¿qué diferencia ha habido entre
el primer intento de descubrir el resultado del juego (primera vista en un
segundo) y el segundo intento dando dos minutos y una mirada grupal?
Para esto el facilitador escuchará las diferencias sobre una mirada rápida y superficial,
contra una mirada cooperativa y detenida, pudiéndose de este medio develar las
ventajas de una tarea en equipo, flexible, con tiempo a una tarea a las apuradas y muy
subjetiva.
Es decir que por ejemplo este juego podría haber servido para abordar el tema de
“trabajo en equipo”
De la misma manera se puede abordar otros temas, jugando este juego primero tal
como se ha expuesto y luego planteando otro problema, como por ejemplo el bullying.
Es decir que luego de jugar el juego del cuadrado tal como se ha expuesto y sin
plantear nada más, luego del mismo el facilitador puede preguntar:
- Parece que ha sido muy complicado lograr develar la cantidad de cuadrados,
cosa que es por demás simple luego de dar el resultado. Pero en problemas de
mayor importancia que un simple juego, ¿qué podría pasar?
- ¿Qué pasa con una primera vista apurada en relación a algún/a compañero/a
de estudios que presente alguna característica especial?
- (Prosigue el facilitador). ¿Puede pasar que se prejuzgue con demasiada
intolerancia y subjetividad, no se analice bien y con detenimiento y se derive en
acciones de malos tratos, acoso o bullying hacia el compañero/a?
Desde aquí el facilitador permite el debate de los alumnos/as sobre el bullying sin
especificar en ningún participante en particular, sino que se trata de abordar el tema
en general, aprovechando que casi nadie supo en un primer momento hallar el
resultado correcto del juego, pero si en un segundo momento con más tiempo y una
actitud grupal, cooperativa y crítica.
De la misma manera se puede jugar primero al juego del cuadrado y luego pasar a
comparar el mismo con una actitud y conducta de develamiento en relación a
problemas de real importancia como, por ejemplo: el cuidado del medio ambiente, el
abuso sexual infantil, el mal trato laboral, las adicciones, etc.
Sin duda alguna que un juego no implica el develamiento de problemas tan graves,
pero es un gran facilitador para el mayor y mejor conocimiento de los mismos y para
proyectos socioeducativos que en muchas ocasiones, incluyen solo disertaciones de
especialistas y no la participación de los interesados/as.
5. 5
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
OTROS JUEGOS QUE SIRVEN PARA DEVELAR
LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Este juego resulta muy divertido y existen muchos sitios de Internet que ofrecen
múltiples ideas para su concreción. Pero seguramente estas ideas tendrán como
argumento algún cuento o historia alejada de lo que son problemas sociales, razón por
la que deberemos adaptar el juego a nuestros intereses.
La “búsqueda del tesoro” consiste en descubrir y superar desafíos lo que permite llegar
al tesoro que, en nuestro caso, puede ser algún tipo de respuesta a un interrogante
social. Para esto las etapas también pueden ser respuestas parciales a alguna cuestión
de interés, como por ejemplo indicadores de la violencia familiar o de género.
LA ESCONDIDA
Este juego es universalmente conocido. Todos los jugadores menos uno, se esconden
en algún lugar del espacio de juegos. El restante jugador debe encontrarlos. Si todos
son hallados gana el jugador que busca y si alguno o algunos no lo son y llegan sin ser
vistos a la casa del que busca (piedra o pica), ganan los jugadores escondidos.
Ese juego adaptado para la cuestión del develamiento podría transformarse de la
siguiente manera, por ejemplo, tomando el problema o tema de la defensa del medio
ambiente.
Materiales:
- Papeles impresos con la mayor cantidad de indicadores que tengan que ver con
factores de contaminación ambiental, de cuidado del medio ambiente, de
causas que producen la contaminación, de consecuencias por lo anterior, de
factores que ayudan al cuidado del ambiente y todo elemento que sirva para
con el develamiento crítico de este problema y su solución.
- Pliegos de papel afiche de colores diversos.
- Fibrones
- Cinta adhesiva de papel
- El espacio debe ser adecuado para la realización presencial de este juego. Si es
abierto y de noche mejor
Desarrollo del juego
Primera parte
- Se elige al jugador que será el buscador.
6. 6
- Los restantes recibirán al azar, varios impresos de los que hemos expuesto más
arriba. Los deben leer. Cada jugador debe recibir una misma cantidad de
impresos que los demás o aproximadamente igual.
- A continuación, se juega a la escondida tal se conoce convencionalmente. Es
decir que el buscador se coloca contra una pared con sus ojos cerrados y
cuenta hasta 50, tiempo en que los restantes jugadores se esconden.
- Una vez terminado el conteo, el buscador comienza con su tarea.
- Cuando descubre algún jugador, este debe entregarle los impresos que posee y
quedarse en algún lugar fuera del juego.
- Cuando algún jugador logra evitar ser descubierto y llega a la casa del buscador
sin ser visto por este, sale del juego reteniendo los impresos que posee.
- Cuando todos los jugadores hayan transitado alguna de las anteriores
situaciones, acaba la primera parte del juego
- Gana el buscador si la cantidad de impresos que posee es mayor que las que
poseen en su conjunto los que se han escondijo y no pudieron ser hallados. Por
el contrario, pierde el buscador si la cantidad de impresos que posee es inferior
a la que poseen los buscados no hallados.
Segunda parte
- Se pegan en algún lugar bien visible (pared, pizarra, taburete, etc.) tres papeles
afiche de distinto color. Uno tendrá como título “contaminantes y
consecuencias para el medio ambiente”, otro tendrá como título “cuidado del
medio ambiente”, el tercer afiche tendrá como título “conclusiones”
- Entre todos los jugadores que se organizarán para tal fin, irán revisando los
impresos y los irán pegando en el primer y segundo afiche.
- Luego se entablará un debate crítico sobre la adecuada ubicación de los
impresos en el afiche que corresponda y la necesidad de cambiar alguno de
ellos al otro afiche.
- Una vez concluido el paso anterior, se tratará de producir conclusiones las que
se irán escribiendo en el tercer afiche y que servirán para el develamiento de
este grave problema
Es recomendable que esta “segunda parte” sea acompañada porespecialistas en el
tema, los que pueden aportar conocimientos científicos.
EL GALLITO CIEGO
Materiales:
- Vendas para tapar los ojos
- Hojas de papel en blanco
- Lápices
- Cinta adhesiva de papel
- Música bailable
7. 7
Desarrollo del juego
Elegimos para este juego el problema del “mal trato laboral”.
- Se reparte a cada jugador/a un papel y un lápiz.
- Cada uno/ escribirá en la parte superior de la hoja, una modalidad de mal trato
laboral y en la parte inferior una modalidad para revertirla. Las hojas no deben
estar identificadas con el nombre de su escribiente.
- Sobre una pared amplia se pegan con cinta adhesiva, las hojas ya escritas,
separadas entre sí por un espacio apreciable.
- Luego cada jugador/a se coloca una venda en los ojos de forma tal de no ver
nada.
- Cada jugador da tres vueltas sobre su eje en función de desorientarse en
relación al lugar en donde están las hojas pegadas
- El facilitador conecta música de fondo bailable y los jugadores/as con mucho
cuidado comienzan a caminar por el lugar, tanteando con sus manos hacia
adelante en función de no golpearse con ningún objeto o con otro/a jugador.
- Los jugadores poco a poco deberán tratar de ubicar el sector donde están las
hojas y despegar una de ellas. En ese momento puede sacarse la venda de los
ojos.
- El facilitador y ayudantes deben estar atentos para lograr que ningún jugador
se golpee o se caiga.
- Si hay jugadores que de ninguna manera encuentran el lugar en donde están
pegadas las hojas, los que ya lo lograron, irán ayudando con mensajes de voz a
los rezagados para que logren el objetivo.
- Cuando todos/as los/as jugadores/as hayan logrado el objetivo se conforma
una ronda y el facilitador les dice que al “sacarse la venda de los ojos, han dado
un paso importante para develar el problema del “mal trato laboral”.
- Cada jugador lee la hoja que ha despegado de la pared. Si es la misma que ha
escrito, se la cambia a otro jugador que esté en la misma situación.
- Se conforma una ronda y el jugador que así lo desea, lee al resto el contenido
de la hoja que tiene en su poder, ya sea lo escrito en la parte superior y en la
inferior.
- Se debate sobre lo anterior y se sacan conclusiones
- De la misma manera se repite con las demás hojas.
Para finalizar se tratará de llegar a una conclusión en conjuntosobre las causas que
produce el maltrato laboral, consecuencias y formas de revertir este problema. La
complementación de un especialista sobre el tema, puede aportar al
enriquecimiento de las conclusiones.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
DEVELEMOS AL JUGUETE
8. 8
A continuación, exponemos un artículo que trata de develar los estereotipos que se
ocultan muchas veces en los juguetes que se comercializan. Es decir que los juguetes
esconden ideología que trata de manipular al niño/a jugador/a e imponer valores y
actitudes de acuerdo a determinados sectores de poder. Es bueno develar esta
cuestión escondida detrás de “simples e inocentes” juguetes. Cuanta más conciencia
crítica tengamos en general y en particular en lo que hace a los juguetes que
adquirimos a nuestros hijos, mejor será la vida social de estos.
EL JUEGO ES COSA SERIA – LOS JUGUETES Y LOS ESTEREOTIPOS DE GÉNERO
junio 28 de 2018 | Maguared, Opinión
https://maguared.gov.co/los-juguetes-y-los-estereotipos-de-genero/
Por Juliana Martínez, profesora de Género y Sexualidad y Literatura Latinoamericana
en la American University, en Washington, Estados Unidos; y coordinadora de
proyectos de la Fundación Sentiido.
El juego es mucho más que diversión. Evolutiva, histórica y socialmente tiene una
función muy importante, pues jugando es como los niños aprenden y modelan las
habilidades y valores que son fundamentales para la vida adulta. Los juegos no son
universales ni ahistóricos: van cambiando con los años, las tecnologías y las culturas,
porque distintas sociedades valoran y necesitan distintas capacidades de sus futuros
adultos.
Hoy en día niños y niñas hacen con naturalidad cosas que jamás se les habrían
permitido a nuestros abuelos. Por eso, ser conscientes de cómo los juguetes
contribuyen a transformar o afianzar los estereotipos de género es importante.
Un estereotipo (de género, pero también de raza u otras categorías) ocurre cuando se
asignan capacidades intelectuales y valores, y se coartan las oportunidades y los
derechos, basándose exclusivamente en las diferencias entre los cuerpos y las culturas.
Cuestionar los estereotipos no implica negar las diferencias. Lo que hace es rechazar el
valor social que se le da a estas diferencias, pues con frecuencia esto se traduce en
desigualdad. Por ejemplo, durante siglos se consideró que el color de piel de una
persona lo despojaba de su carácter humano y lo volvía un objeto a través del sistema
de esclavitud. También a las mujeres se nos impidió votar, estudiar y ocupar cargos
públicos con el argumento de que no éramos lo suficientemente racionales y que
nuestras “tendencias hacia la emocionalidad” nos impedirían ejercer todas esas
actividades.
Hemos avanzado mucho desde esos tiempos. Sin embargo, sin darnos cuenta, aún
seguimos afianzado dañinos estereotipos de género a través del juego. Por ejemplo, hoy
en día nos parecería absurdo que hubiera una sección de juguetes para niños
“blancos” y otra para niños “negros”, y seguramente nos escandalizaríamos si
existiera una sección de decoración para pelirrojos y otra para los rubios. Y, ¿qué
pasaría si a una tienda se le ocurriera iniciar un pasillo para colombianos y otro
aparte para ecuatorianos o franceses? No aceptaríamos segregar los juegos, la
decoración y otros objetos para niños bajo ninguna otra categoría identitaria. Sin
embargo, nos parece perfectamente natural clasificar rígidamente los intereses, deseos
y aptitudes de los niños según su género.
9. 9
Sin quererlo, y empujados por el mercadeo y el consumismo, con frecuencia
sobredimensionamos ciertas diferencias biológicas entre los cuerpos y las utilizamos
como etiquetas que definen las habilidades y gustos de nuestros niños.
Pero esto no siempre fue así. De hecho, los estudios demuestran que, irónicamente, hoy
en día los juguetes están más separados según el género que hace 50 años. Elizabeth
Sweet mostró que, mientras en 1975 solo el 2% de los juguetes estaban explícitamente
catalogados para “niños” o para “niñas” en el catálogo de Sears (el catálogo más
importante de juguetes de la época en los Estados Unidos), hoy en día todos los
juguetes de la página web de Disney están divididos de esa forma.
Además, en su fascinante libro Cinderella Ate my Daughter (Cenicienta se comió a mi
hija, en español), Peggy Orenstein muestra cómo esta fuerte división sexual en los
productos de consumo destinados a niños surgió como una lucrativa iniciativa de
mercadeo en los años ochenta y se consolidó hacia mediados de los noventa. Fue
entonces cuando, lideradas por el nuevo director de mercadeo de Disney, las
compañías se dieron cuenta que podían duplicar las ventas de muchos de sus productos
simplemente cambiando el color o las etiquetas, y atando la mayor cantidad posible de
productos a las películas de moda. Por ejemplo, si todos los balones de fútbol tenían la
misma gama de blancos y negros, o las bicicletas eran rojas, negras o verdes, los
padres sólo comprarían uno para sus dos hijos. Pero si de repente uno tenía una
purpúrea princesa y el otro un fornido hombre araña, se verían presionados a comprar
uno para su hija y otro para su hijo.
Por eso es útil tener en mente que casi siempre estas categorías son arbitrarias y
cambiantes. Basta recordar que hasta mediados del siglo XX la ropa, los juguetes, y
demás artículos necesarios para el cuidado de los bebés (más o menos hasta cuando el
infante comenzaba a caminar) eran básicamente indiferenciados; y que, de hecho, en
los países católicos como Colombia, hasta principios del siglo XX, el azul era
considerado el color femenino por excelencia debido a su fuerte vínculo con la Virgen
María.
Así, si no queremos que este avance del mercadeo conlleve un retroceso en la
formación y el desarrollo de los niños –limitando, en vez de ampliando sus
posibilidades– debemos ser conscientes de la importancia del juego.
Nuestras actitudes son particularmente importantes en los primeros años de los niños.
En esta época los niños están hiperenfocados en nosotros porque somos nosotros los
que les damos la gran mayoría de claves para descifrar el mundo y empezar a entender
e imaginar su lugar en él. Entre otras muchas cosas de nosotros aprenden qué
diferencias físicas importan más que otras (el color de los ojos, no mucho; el género,
mucho), y también qué cosas valoramos que hagan y por el contrario cuáles les
reprochamos directa o indirectamente.
Por eso es muy importante recordar que no existen juguetes para niños y para niñas.
Lo que hay son expectativas sociales sobre lo que los niños y las niñas deben y pueden
hacer cuando sean adultos. Los juguetes reflejan, modelan, pero también pueden
ampliar y transformar dichas expectativas. Los juguetes promueven distintas
habilidades, y es importante que los niños puedan elegir libremente con cuáles se
sienten más cómodas. Hay muchas niñas que prefieren actividades más físicas como
jugar fútbol o montar en bicicleta, y muchos niños que, por el contrario, prefieren
actividades de motricidad fina como pintar.
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Recuerden que la función principal de los juguetes es desarrollar y afianzar las
habilidades de los niños a través de la diversión, no coartar la libertad individual ni
limitar las opciones según el género. Los niños tienen la capacidad de imaginarse todos
los mundos posibles a través del juego, pero con demasiada frecuencia los adultos
imponemos versiones muy limitadas y limitantes.
Contribuir desde la inmensa posibilidad del juego a cambiar imaginarios y construir
futuros y mundos posibles no es un juego de niños. Por el contrario, es uno de los retos
más grandes y complejos que afrontamos como sociedad ¡La buena noticia es que lo
podemos hacer, al menos en parte, a través de la diversión y el juego!
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A CONTINUACIÓN, BRINDAMOS UN BUEN EJEMPLO SOBRE CÓMO DEVELAR
CRÍTICAMENTE A LOS JUGUETES CON LOS QUE JUEGAN NUESTROS NIÑOS/AS
¿A QUÉ JUEGAN NUESTRXS NIÑXS?
Martín Smud
Diario Página 12 3 de enero de 2022 - 00:06
Navidad y Reyes Magos son tiempos de juntadas familiares y preguntas acerca de qué
regalar. Además de decidir quién encarnará a Papá Noel para mantener viva la
inocencia de les chiques que todavía esperan la llegada del hombre con sobrepeso,
barba y uniforme imposible de usar en verano y cómo estar seguro que les chiques
duermen en la noche del 6 excitados por lo que suponen recibirán. El árbol y las
medias se llenan de regalos, y sin espoiliar a lxschiques, suele existir una relación entre
regalos y situación económica de las familias que deja a Papá Noel y a los Reyes en
una situación incómoda. Se trata de un buen momento para averiguar a qué esperan
jugar, con qué juguetes, qué les compran y consumen lxs más chiquitxs.
Los nombres de los juguetes son muy conocidos para padres y chiques pero para la
mayoría alejados de la infancia no dejan de causar interrogación. A les chiques les
regalan, entre otras cosas: popit, slines, squishy, spiner. Y ellos, muchos que apenas
saben hablar, los esperan. Serán esos juegos que no se olvidarán, que tendrán una
importancia fundamental como formadoras de la subjetividad. Tomemos un ejemplo
que ha explotado sus ventas en navidad y Reyes: los pop it. Un nombre divertido que
traduciéndolo sería: estallarlo, se trata de una bandeja multicolor a base de silicona
que tiene como burbujas de media esfera que se pueden empujar, hacia abajo y hacia
arriba. Un desprevenido (no inocente) podría preguntar cuál es el juego. Y para
explicárselo alguien le haría recordar esos embalajes que tienen como burbujas y el
placer que se siente buscándolas y explotándolas. Otros podrían decir que no es lo
mismo porque esas burbujas caen en forma inopinada en nuestras manos y el juego no
es tanto explotarlas como encontrar las que aún no han explotado, también se sabe qué
la diversión terminará pronto, en cambio, el pop it es un juego repetitivo que no tiene
final.
11. 11
Se lo vende como un desestresante, ¿cómo es posible que a les chiques les regalen
juegos que tiendan a sacarles tensión, estando al comienzo de la vida, en el tiempo
donde se supone que no tienen demasiados problemas salvo aprender a descubrir el
mundo idílico de la inocencia y la felicidad? Evidentemente, ni el mercado ni los padres
lo ven tan así y ubican en el mismo comienzo de la vida una tensión, un stress, al cual
deben aprender a manejar.
Pero, a pesar de intentar explicar el juego, no resulta fácil discernir el placer lúdico
implicado, no se trata de un juego cooperativo, ni un juego competitivo, ni un juego con
el otro, se trata de aprender a manejar los dedos, en semicírculos de colores que
despiertan la atención, en un movimiento que no despierta ninguna oposición,
resistencia, desafío.
¿Qué tipo de infancia se constituye en este juego?, ¿qué imaginan los adultos de las
problemáticas que aquejan a nuestrxs niñes? ¿Qué infancias tenemos entre manos y
para qué planeta los estamos educando? Cada cual podría responder estas preguntas.
La publicación del Manual Diagnóstico y Estadístico de trastornos psiquiátricos 5
(DSM5) en el 2013 produjo cambios significativos en el agrupamiento de un montón de
trastornos de la infancia. Trastornos generalizados de desarrollo, trastornos de la
sociabilidad, asperger, trastornos atencionales, de hiperactividad, del autismo, desde
esa fecha se comenzaron a diagnosticar de una manera novedosa como trastornos del
espectro autista (TEA). Una gran bolsa de gatos que llevó a que su diagnóstico abriera
sus fronteras a una cantidad muy significativa de chiques. No es el punto determinar
cuánto del diagnóstico genera ese agrupamiento cada vez más numérico de niños que
entran en este “reino” o cuánto de la realidad de estos últimos años con la
hiperdependencia de chicos y grandes a las múltiples pantallas y sobre todo al celular
inteligente genera niñes con problemáticas atencionales, de sociabilidad, de
impulsividad. Lo cierto es que el espectro autista se ha vuelto más cotidiano. Se ha
escrito en muchas ocasiones que no se debe facilitar el manejo de celulares a bebes,
pero esto es una y otra vez renegado por los padres cansados de no poder más y les
acercan demasiado rápido el gran juguete, rey de todos los juguetes: un rectángulo
chato, con una superficie translúcida opaca pero que cuando se “toca” resulta una
sorprendente caja de resonancia y en su interior todo lo esperado: canciones, fotos,
voces, sonidos y sobre todo el supremo interés de los grandes.
Una posible hipótesis de ese pop it es pensar que, en el tiempo de la niñez del espectro
autista, los juegos deben tener ese carácter obsesivo que plantea el subir y bajar
burbujitas de colores una y otra vez hasta el cansancio y, sobre todo, chiques que
tienen que tener algo en sus manos y que, a diferencia del objeto transicional
winicottiano, no se desprenden de esos juegos por un tiempo difícilmente pensable para
otros juegos que requerirían concentración y esfuerzo. Pero evidentemente hay algo
más además de pensarlo como posible desestresante o juguete recomendado para
potenciales trastornos autistas. Se trata de otras cuestiones, y una evidencia: en este
juego se aprende a manejar los dedos. ¿Para qué? ¿No será una preparación necesaria
para que luego aprenda a pasar los dedos por la superficie touch del celular? Se trata
12. 12
de un juego de moda que se regala a quienes tienen mucho por aprender, ¿no marcará
una continuidad entre ese juego y lo que vendrá?
Un juego en el que no tienen resistencia, sólo mantenerlos en sus manos, a diferencia
por ejemplo de una pelota de fútbol que implica aprender a patearla, la necesidad de
cuidar otros objetos que se puedan romper y, por supuesto, el aprendizaje de las reglas.
El pop it se tiene todo el tiempo en las manos, mirándolos jugar imaginamos el celular
que pronto tendrán que tampoco nos implica resistencia, cada cual pasará los dedos
como quiera, de arriba abajo y explotará burbujitas. ¿Podemos comparar a esos
objetos de colores y silicona con nuestros celulares inteligentes, mucho más complejos,
centros identitarios de nuestro ser, potencialidades de encuentros de comunicación con
los otros y de posibilidades escolares y luego laborales? El pop it es un juego solipsista
mientras que en el celular se esconden todas las claves de nuestra sociabilidad.
El pop it no conlleva frustración, nuestras infancias parecen tener problemas con la
soportabilidad de las frustraciones. “No sé lo que quiero, pero lo quiero ya”, decía
Luca Prodan anticipando estos tiempos, por un lado, ansiedad en el eterno presente y,
por otro lado, perdidos en cuanto al sentido, la procesualidad de los logros y la
implicación del esfuerzo y el discernimiento. Somos todes débiles mentales, sostenía
Lacan. En el pop it paso el dedo (escroleo), y al no ofrecer resistencia, la cosa
simplemente ocurre.
Pero más allá de lo que un especialista pueda sostener acerca de este juego, lo
importante para un padre o un familiar que regala esos juegos, recomendados para la
temprana niñez es si despiertan algo de la creatividad, alguna potencialidad. Una
angustia aparece en la pregunta y en las múltiples respuestas acerca de cómo educar a
un hijo/a para que aprenda que los objetos son sólo objetos-deseos deseados por otrxs.
Siempre está presente quienes los regalan, la sociedad que los produce. Los objetos,
sobre todo los pensados para el jugar, deberían ser herramientas para aprender y
cuestionar, al menos cuándo y para qué se lo usa. ¿Qué sentido tiene regalar un objeto
que tendremos todo el día pegado a las manos y que no genere resistencia? Ese objeto
que anticipa al potencial celular no debería ser el fin de todos los objetos y convertirse
en el amo juguete. Reflexionemos por qué regalamos un juego de estas características
“desestresante” para quién está haciendo sus primeras armas en el malestar en la
cultura. Estos juegos hablan de les adultes, de una nueva espiritualidad de estas
épocas, que ha sido “bien aprendida” y que el niño tendrá no sólo que repetir sino
hacer carne: un jugar sin resistencias, sin alternancias, que siempre tenga cerca y que
sólo sea pasar el dedo, subir y bajar, estallarlo, y que esas burbujas se moverán en su
universo de dedos independizados de la necesaria pregunta por la opacidad del deseo
del otro.
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DEVELAR ES JUGAR A MIRAR DE
OTRA MANERA
Muchas veces para devalar o descubrir algo oculto, es necesario aplicar el ingenio
para mirar o evaluar de diversas maneras algo.
Muchas veces por mirar o pensar algo siempre de la misma manera, no nos damos
cuenta que ese algo contiene otras cosas escondidas que nos pueden resultar
favorables o desfavorables, hasta que develamos sus contenidos ocultos.
¿Qué pasaría con la siguiente imagen si la mirás de forma diferente a lo
convencional?
¿Qué se te ocurre, para develar algo muy diferente en la imagen que sigue?
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La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados a la empatía) se producen en una actividad socio
educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
- Con los juegos diseñados en “EMPATÍA” se crea un clima grupal agradable, el que
"facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados
en “EMPATÍA” para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con
atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen:
1) Fundamentación y conceptualización sobre la empatía
2) Juegos grupales diseñados en relación a la “empatía” basados en la metodología de
diseño lúdico temático de Tiempo de Juego
3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema
de la empatía.
4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
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de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
15. 15
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