1. ROBÓTICA EDUCATIVA EN E.I
María Tovar Torres
Rosa Mañogil Ballesta
Melody Orta Pérez
Mari Luz Lozano Cerdán
Yolanda Royán Oliva
2. ÍNDICE
1. ¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?
2. VENTAJAS
3. INCONVENIENTES
4. RECURSOS
5. FOMENTO DE CREATIVIDAD
6. IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA
7. CONCLUSIÓN
3. ¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?
● DEFINICIÓN
● PROGRAMACIÓN VS ROBÓTICA
● IMPORTANCIA DE LA ROBÓTICA
4. VENTAJAS
● Estimula la creatividad, experimentación y manipulación.
● Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos.
● Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
● Curiosidad y espíritu de investigación.
● Motivación, interés, interactividad, etc.
● Actividad intelectual.
● Alfabetización digital y audiovisual.
5. DESVENTAJAS
● Abuso excesivo.
● No favorece la inclusión en el aula.
● Coste.
● Se necesitan más recursos.
● Aislamiento.
● Adicción.
8. IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA
RINCÓN DE BEE-BOT
● Rincón permanente y específico de educación robótica.
● Acceso autónomo de los niños/as.
● Diversidad de mats (tapetes) para el desarrollo de las actividades.
○ Diferentes temáticas.
● ACTIVIDADES PREVIAS.
○ Para que los niños se familiaricen con el funcionamiento con este recurso y su
funcionamiento, se pueden crear tarjetas con los comandos de programación. Antes de
empezar a utilizar el robot, se practicará con las tarjetas para familiarizarse con el
significado de las mismas, ya que es necesario para realizar una secuencia de
programación.
9.
10. ACTIVIDAD 1
LOS GNOMOS Y LAS FRUTAS SABROSONAS
○ ÁREAS DE CONOCIMIENTO
■ CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
■ CONOCIMIENTO DEL ENTORNO.
■ LENGUAJE: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN.
○ OBJETIVOS:
■ INTRODUCIR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y MATEMÁTICO.
■ CONOCER CARACTERÍSTICAS DEL OTOÑO.
■ POTENCIAR LA ADQUISICIÓN DE HÁBITOS SALUDABLES.
■ FOMENTAR LA LECTURA.
■ APRENDER A APRENDER.
■ DESARROLLAR EL PENSAMIENTO DIVERGENTE.
■ ESTABLECER PAUTAS DE ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SOCIALES.
■ INTEGRAR LOS CONOCIMIENTOS A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA.
11. MATERIALES DE LA ACTIVIDAD
¿QUÉ NECESITAMOS?
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Fichas de frutas, verduras y frutos secos típicos de otoño.
● Cuento de introducción a la actividad.
● Fruta y frutos secos reales.
● Rekenrek.
12. FASES DE LA ACTIVIDAD
1) INICIACIÓN
1) DESARROLLO
1) FINAL
13. FASE DE INICIACIÓN
¿Cómo trabajamos con los niños y niñas?
● Actividades dentro del aula.
○ RINCÓN DE BEE-BOT.
■ CONOCIMIENTOS PREVIOS.
■ TARJETAS PROGRAMACIÓN BEE-BOT.
○ RINCÓN DEL OTOÑO.
■ CONOCIMIENTOS PREVIOS.
■ CARACTERÍSTICAS Y ELEMENTOS DE LA ESTACIÓN.
● Actividades fuera del aula.
○ Excursiones y salidas fin de semana con la familia.
● Planificación, programación y preparación del tapete (mat).
14. FASE DE DESARROLLO
● Presentación actividad con un cuento introductorio.
○ “David el Gnomo al rescate del bebé troll”.
● Consignas del juego.
● Puesta en práctica de la actividad.
● Normas:
■ No hacer trampas.
■ Participar y trabajar en equipo.
■ No pelearse.
■ Pasarlo muy bien y reirse mucho.
■ Aprender jugando.
15. FASE FINAL
EVALUACIÓN:
1. Evaluación del desarrollo de la actividad.
● Aspectos a cambiar y/o mejorar.
● Temporalización.
1. Evaluación de lo aprendido.
● “KAHOOT” infantil.
3. Evaluación de la práctica educativa.
● Aspectos a cambiar y/o mejorar.
16. “KAHOOT INFANTIL”
Evaluación de lo aprendido:
1) ¿Qué verdura nos encanta decorar en Halloween?
2) ¿Con qué se hace el turrón de Navidad?
3) ¿Qué les encanta comer a las ardillas?
4) ¿Qué fruta le dio la bruja a Blancanieves para que se la comiera?
5) Es como una naranja chiquitita.
20. ACTIVIDAD 2
HUNTY DUNTY Y EL RELOJ DORADO
○ ÁREAS DE CONOCIMIENTO
■ CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
■ CONOCIMIENTO DEL ENTORNO.
■ LENGUAJE: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN.
○ OBJETIVOS:
■ INTRODUCIR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y MATEMÁTICO.
■ FOMENTAR LA LECTURA.
■ POTENCIAR LA COMPRENSIÓN LECTORA.
■ DESARROLLAR EL PENSAMIENTO DIVERGENTE.
■ ESTABLECER PAUTAS DE ADQUISICIÓN DE VALORES.
■ INTEGRAR LOS CONOCIMIENTOS A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA.
21. MATERIALES DE LA ACTIVIDAD
¿QUÉ NECESITAMOS?
● ROBOT Bee-bot.
● Mat o tapete según temática.
● Pizarra digital y ordenador.
● Cuento de introducción a la actividad.
○ PRESENTACIÓN EN POWER POINT.
22. FASES DE LA ACTIVIDAD
1) INICIACIÓN
1) DESARROLLO
1) FINAL
23. FASE DE INICIACIÓN
¿Cómo trabajamos con los niños y niñas?
● Actividades dentro del aula.
○ RINCÓN DE BEE-BOT.
■ TARJETAS PROGRAMACIÓN BEE-BOT.
○ RINCÓN DE LECTURA.
■ CONOCIMIENTOS PREVIOS EN VALORES.
● Planificación, programación y preparación del tapete o mat.
24. FASE DE DESARROLLO
● Presentación actividad con un cuento.
○ “Sr. Hunty Dunty y el reloj dorado”.
● Consignas del juego.
● Puesta en práctica de la actividad.
● Normas:
■ No hacer trampas.
■ Participar y trabajar en equipo.
■ No pelearse.
■ Pasarlo muy bien y reirse mucho.
27. FASE FINAL
EVALUACIÓN:
1. Evaluación del desarrollo de la actividad.
● Aspectos a cambiar y/o mejorar.
● Temporalización.
1. Evaluación de lo aprendido.
● Asamblea.
3. Evaluación de la práctica educativa.
28. SCRATCH
ES UNA APLICACIÓN CONSTA DE
● Objetos o “sprites”
● Acciones o
comportamientos
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30. SCRATCH
PARA QUÉ SIRVE
● Desarrollar procesos de pensamientos y habilidades mentales.
● Introducirse en la programación.
● Compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.
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