1. BINGO
MULTIPLICATIVO
Área : Matemáticas
Presentado por:
Lic. José Eduardo Cuao
Insignares
Lic. Tecnología Educativa CECAR
Docente Centro Educativo “Divino
Niño”
Bajo Ostión – Tubara
2.
3. DESCRIPCION
• Siempre ha sido una preocupación el cómo aprenderán
los estudiantes los distintos conceptos matemáticos y
aun mas, que estrategias son las más adecuadas para
propiciar en él un aprendizaje significativo.
• Desde distintas disciplinas, se han hechos valiosos
aportes muy significantes, en que se muestran avances
cuando se aplica en el quehacer pedagógico el juego
como una estrategia de aprendizaje en las matemáticas.
También es muy cierto que hasta el momento no se ha
logrado establecer con claridad, que estrategias
mediadoras de aprendizaje movilizan y dinamizan las
diferentes dimensiones del estudiante, en el proceso
enseñanza – aprendizaje, se han hechos numerosos
intentos como: cantos, dramas, gráficos, trabajos
individúale y grupales etc.,
4. tratando de establecer en el estudiante una estrategia
motivarte que le genere un querer – hacer, de que es
una condición importante que debe darse en el momento
de abordar la reconstrucción del conocimiento, por
todas estas consideraciones, nos hemos decidido por el
juego en la clase de matemática.
El juego, es una de las actividades que sirve de medio
para desarrollar un aprendizaje, y que motiva la
participación activa y afectiva del estudiante, logrando
convertir el aprendizaje en una “experiencia Feliz”
(Alexander Ortiz Ocaña. Caracterización de los juego
didacticos.)
En el juego, está la clave, que los estudiantes alcancen
un gran potencial motivacional.
Pretendemos con el juego del BINGO MULTIPLICATIVO,
utilizarlo como una herramienta pedagógica a través del
computador, para obtener en el estudiante una mayor
motivación en el aprendizaje del algoritmo de la
multiplicación.
5. Vemos como los estudiantes en estos tiempos siempre
están atentos a lo que tiene que ver con la tecnología, y
aun más con la informática. Recogemos el concepto de
GAZZANILLA que dice “Todo lo que hacemos en nuestra
vida, descubre, lo que ya esta formado en nuestro
cerebro”. Esto está asociado como al niño procesa
fácilmente la información en lo que tiene que ver con la
tecnología y lo comprobamos cundo vemos las madres
en periodos de gestación que tienen contactos con
aparatos tecnológicos, lo que permite, que el niño llegue
a tener un tipo de influencia desde el vientre de la
madre.
6.
7. Pregunta de
investigación
¿COMO PODEMOS AYUDAR A LOS ESTUDIANTES
DE CUARTO GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO
“DIVINO NIÑO” A SUPERAR LAS DIFICULTADES
MOTIVACIONAL, EN EL MOMENTO DE ENTRAR EN
CONTACTO CON LOS ALGORITMOS DE LA
MULTIPLICACION?
8. Exploración previa
¿De qué forma, podemos ayudar a los estudiantes a
comprender mejor el proceso del algoritmo de la
multiplicación?
¿Cómo motivamos a los estudiantes a apropiarse de los
algoritmos de la multiplicación?
¿DE qué forma provechamos el computador como una
estrategia pedagógica?
9. Objetivos del proyecto
Implementar un software educativo, como estrategia
pedagógica que motive mediante un juego, donde se
desarrolle el algoritmo de la multiplicación, que lleve a los
estudiantes del cuarto grado del Centro Educativo “Divino
niño” a superar las dificultades en el cálculo mental.
Objetivos especificos.
•Afianzar el algoritmo de la multiplicación, en la
apropiación del cálculo mental con la ayuda de un
software educativo.
•Desarrollar habilidades en el estudiante del cálculo
mental mediante el uso del software educativo “ El bingo
multiplicativo”
10. • Aprovechar el software educativo “El bingo
multiplicativo” utilizando el computador como una
estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización
del producto de dos dígitos y algoritmo de la
multiplicación.
• Aprovechar el software educativo “El bingo
multiplicativo” utilizando el computador como una
estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización
del producto de dos dígitos y algoritmo de la
multiplicación.
11. Competencias
Competencia de razonamiento matemático ,
entendida como la habilidad para utilizar números y
operaciones básicas, los símbolos y las formas de
expresión del razonamiento matemático para producir e
interpretar informaciones y para resolver problemas
relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
Competencia digital y tratamiento de la
información, entendida como la habilidad para buscar,
obtener, procesar y comunicar la información y
transformarla en conocimiento, incluyendo la utilización
de las tecnologías de la información y la comunicación
como un elemento esencial para informarse y
comunicarse.
12. Temática a estudiar
El cálculo mental (Tablas de multiplicar) y algoritmo de
la multiplicación.
13. Referentes
conceptuales
En el medio local, encontramos como referencia en el
manejo del juego como estrategia pedagógica, el juego
“El Domino matemático” presentado por los licenciados
en matemáticas ADONAY JARAMILLOO G. – IVAN
ROMERO MEJIA. (Investigadores).
El juego “EL DOMINO MATEMATICO” Es un juego
inspirado en el domino tradicional, transferido al contexto
de las matemáticas.
Como juego cumple con las condiciones inherentes,
posibilitando y activando entre muchas dimensiones “el
querer, el hacer” y posibilita un escenario en que el
escenario en el que el estudiante coloca en escena:
Operaciones mentales, habilidades de pensamientos,
comporta mental, dialógica, conocimiento, reflexiones y
creaciones.
14. Recursos didácticos
Para desarrollar el presente proyecto un software
educativo, el juego “Bingo multiplicativo” se necesita el
siguiente recurso didáctico:
a)Libreta de apuntes b) bolígrafo, c) un tablero, d) un
listado de productos de dos dígitos, e) marcador, f)
cartones (Bingo), g) fichas de cartón.
Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos
OFF-LINE y ON-LINE
Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka,
entre otros.
Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint
15. Recursos digitales
•Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos
OFF-LINE y ON-LINE
•Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka,
entre otros.
•Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint.
16. Metodología
La metodología del proyecto, el juego “Bingo
multiplicativo” se desarrollara con las mismas
reglas del juego tradicional, agregándole un
componente, que consiste en que el estudiante,
previamente debe haber estudiado la tabla
resumida de la multiplicación.
A continuación relacionamos los distintos pasos,
necesarios para llegar a jugar con el “Bingo
multiplicativos”. (Forma física y con el
computador).
Primer paso: Se le entrega al estudiante un
listado resumido de la tabla de multiplicar, para
su estudio.
Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se
en entrega un cartón (bingo) donde los números
son los productos de la multiplicación de dos
dígitos (Están en el listado a estudiar).
17. Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que
lea las fichas (los dígitos a multiplicar).
Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus
cartones con objeto los productos de la
multiplicación cantada por el estudiante escogido,
siempre y cuando el producto este escrito en el
cartón.
Quinto paso: El estudiante que primero llene el
cartón será el ganador.
18. Actividades
propuestas
Actividad 1: Presentación y socialización de la tabla de
multiplicar resumida. Aquí los estudiantes conocerán y
cómo funciona la tabla de multiplicar resumida.
Actividad 2:
Estudio de la tabla de multiplicar resumida. Se les
explicara cómo deben estudiar la tabla de multiplicar
resumida.
Actividad 3:
Crear parejas para el estudio de la tabla de multiplicar
resumida. Mediante un grupo de dos o tres estudiantes
mecanizaran el contenido de la tabla de multiplicar
resumida.
19. REAL IZACIÓ N Y SEG UIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividad es
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad 1:
Pres enta mos Listado de la tabla de 2 horas
el lista do de Docente multiplicar abreviada.
la tabla de
mult ip licar
re sumid a Activ idad 2:
Socializamos Docentes y Cartones, fichas y saco 2 horas
el jue go estudiantes de tela.
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mult ip licat ivo
Activ idad 3:
Realizamos Docente y Cartones, objeto y saco 2 horas
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Actividad 4 Docente y Cartones , objeto y saco 2 horas
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20. EVALUACIÓN
• La evaluación se realizara con base a criterios
pedagógicos y habilidades mentales de los estudiantes y
para esto tendremos en cuenta:
• a) Permanentemente estaremos atentos a las
respuestas que el estudiante haga en la marcación del
cartón de bingo.
• b) Mediante la observación de cada estudiante en su
comportamiento con el reto de juego.
• c) Se tendrá como evidencia la marcación del cartón y
su uso.
21. Evidencias de
aprendizaje:
• Realizadas las diferentes actividades y el juego “ Bingo
multiplicativo” el estudiante el estudiante estará en la
siguientes actitudes:
• a) Aumento del interés y motivación por el logaritmo de
la multiplicación.
• b) Desarrollar los diferentes pensamientos
matemáticos.
• c) Estar en condiciones para desarrollar la capacidad de
aprender, a hacer, ser.
• d) Estar en condiciones de abordar los criterios
sugeridos por los lineamientos curriculares del MEN
(procesos, conocimientos básicos y contextos.)
22. Instrumentos de
evaluación
• Para realizar una evaluación objetiva y justada en los
criterios del MEN. Se emplearon los siguientes
instrumentos: a) Mediante la marcación de un cartón
donde aparecerán unos productos, en una modalidad y
en otra aparecerán dos dígitos a multiplicar (conocer el
resultado), se evidenciara si el estudiante se apropio del
cálculo mental en listado resumido de la tabla de
multiplicación.
• b) La habilidad de marcación en tiempo y precisión.
23. Cronograma:
El presente proyecto educativo “el “Bingo Multiplicativo” se llevo bajo el
siguiente cronograma de actividades.
SEMANA OBJETIVO ACTIVIDAD EVALUACION RESPONSABLE RECURS
OS.
PRIMERA Despertar interés en la Conocimiento y Estudio
apropiación del cálculo estudio de la lista de colaborativo
Docentes y los Listado
mental. abreviada de la tabla entre los
estudiantes. abreviad
de multiplicar. estudiantes del
o de la
listado
tabla de
abreviado de la
multiplic
tabla de
Segunda Orientar a los estudiantes en simulacros del juego multiplicar
ar.
la mecanización y normas “Bingo
Orientación en Docentes y Cartones
del juego. Multiplicativo”
el juego. estudiantes. , objetos
y saco
Tercera Propiciar motivación e Realización de Habilidad en la de fichas
interés en la apropiación del juegos marcación del
Docente y Cartón,
cálculo mental. cartón del juego.
estudiante. objetos y
fichas.
Cuarta Propiciar habilidad en el Realización de
cálculo mental Juegos, con uno,
Habilidad en la Docentes y Cartón,
do0s o mas según la
marcación de estudiantes. objetos y
habilidad para
uno o más saco de
marcar el cartón
cartones. fichas.
24. BINGO
MULTIPLICATIVO.
AL PREDISPONER A LOS NIÑOS Y NIÑAS
DEBIDAMENTE MOTIVADOS, LES EXPLICAMOS LAS
ESTRATEGIAS DEL JUEGO QUE CONSISTE EN:
• UN JUEGO DE CARTON QUE CONTIENEN EL
PRODUCTO DE LA MULTIPLICACION DE DOS DIGITOS.
• 13 CARTONES DE JUEGO.
25. B I N G O
X 14 X 45 64
4 X 28 X 70
9 16 32 X X
X 20 X 49 80
12 X 36 50 X
26. B I N G O
3X3 X 4X4 X 8X5
X 3X3 X 5X6 8X7
2X2 3X5 4X7 X X
X X 4X9 6X8 9X9
2X9 3X6 X 7X5 X
27. Tabla de multiplicar
abreviada
Esta tabla es de suma importancia que el estudiante la
mecanice para poder acceder al juego. Es abreviada
porque recoge los 81 productos que trae la tabla
tradicional y lo resume en 39 productos
28. 2 X 2 = 4
2 X 3 = 6
2 X 4 = 8
2 X 5 = 10
2 X 6 = 12 4 x 3 = 12
2 X 7 = 14
2 X 8 = 16 4 x 4 = 16
2 X 9 = 18 3 x 6 = 18
3 X 3 = 9
3 X 5 = 15
3 X 7 = 21
3 X 8 = 24 4 x 6 = 24
3 X 9 = 27
4 X 5 = 20
4 X 7 = 28
4 X 8 = 32
4 X 9 = 36
5 X 5 = 25
5 X 6 = 30
5 X 7 = 35
5 X 8 = 40
29. 5 x 9 = 45
6 x 6 = 36
6 x 7 = 42
6 x 8 = 48
6 x 9 = 54
7 x 7 = 49
7 x 8 = 56
7 x 9 = 63
8 x 8 = 64
8 x 9 = 72
9 x 9 = 81
10 x 5 = 50
10 x 6 = 60
10 x 7 = 70
10 x 8 = 80
10 x 9 = 90
10 x 10 = 100
31. SUGERENCIAS DEL
JUEGO.
• INICIALMENTE SE LE ENTREGA UN CARTON A CADA
ESTUDIANTE.
• DEACUERDO AL PROGRESO O HABILIDAD EN EL
MANEJO DE LOS FACTORES, SE LE ENTREGARIA
DOS O MAS CARTONES.
32. MECANICA DEL JUEGO.
SE INTRODUCEN EN UN SACO DE TELA LAS 195
FICHAS.
SE ASIGNAN A UN NIÑO PARA QUE HAGA LA LECTURA
DE LAS FICHAS, EN FORMA ROTATIVA.
GANARA EL JUEGO EL NIÑO QUE PRIMERO LLENE EL
CARTON.