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BINGO
 MULTIPLICATIVO
    Área : Matemáticas
      Presentado por:
  Lic. José Eduardo Cuao
         Insignares
Lic. Tecnología Educativa CECAR
Docente Centro Educativo “Divino
            Niño”
     Bajo Ostión – Tubara
DESCRIPCION
• Siempre ha sido una preocupación el cómo aprenderán
  los estudiantes los distintos conceptos matemáticos y
  aun mas, que estrategias son las más adecuadas para
  propiciar en él un aprendizaje significativo.
• Desde distintas disciplinas, se han hechos valiosos
  aportes muy significantes, en que se muestran avances
  cuando se aplica en el quehacer pedagógico el juego
  como una estrategia de aprendizaje en las matemáticas.
  También es muy cierto que hasta el momento no se ha
  logrado establecer con claridad, que estrategias
  mediadoras de aprendizaje movilizan y dinamizan las
  diferentes dimensiones del estudiante, en el proceso
  enseñanza – aprendizaje, se han hechos numerosos
  intentos como: cantos, dramas, gráficos, trabajos
  individúale y grupales etc.,
tratando de establecer en el estudiante una estrategia
motivarte que le genere un querer – hacer, de que es
una condición importante que debe darse en el momento
de abordar la reconstrucción del conocimiento, por
todas estas consideraciones, nos hemos decidido por el
juego en la clase de matemática.
El juego, es una de las actividades que sirve de medio
para desarrollar un aprendizaje, y que motiva la
participación activa y afectiva del estudiante, logrando
convertir el aprendizaje en una “experiencia Feliz”
(Alexander Ortiz Ocaña. Caracterización de los juego
didacticos.)
En el juego, está la clave, que los estudiantes alcancen
un gran potencial motivacional.
Pretendemos con el juego del BINGO MULTIPLICATIVO,
utilizarlo como una herramienta pedagógica a través del
computador, para obtener en el estudiante una mayor
motivación en el aprendizaje del algoritmo de la
multiplicación.
Vemos como los estudiantes en estos tiempos siempre
están atentos a lo que tiene que ver con la tecnología, y
aun más con la informática. Recogemos el concepto de
GAZZANILLA que dice “Todo lo que hacemos en nuestra
vida, descubre, lo que ya esta formado en nuestro
cerebro”. Esto está asociado como al niño procesa
fácilmente la información en lo que tiene que ver con la
tecnología y lo comprobamos cundo vemos las madres
en periodos de gestación que tienen contactos con
aparatos tecnológicos, lo que permite, que el niño llegue
a tener un tipo de influencia desde el vientre de la
madre.
Pregunta de
        investigación
¿COMO PODEMOS AYUDAR A LOS ESTUDIANTES
DE CUARTO GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO
“DIVINO NIÑO” A SUPERAR LAS DIFICULTADES
MOTIVACIONAL, EN EL MOMENTO DE ENTRAR EN
CONTACTO CON      LOS ALGORITMOS DE LA
MULTIPLICACION?
Exploración previa
¿De qué forma, podemos ayudar a los estudiantes a
comprender mejor el proceso del algoritmo de la
multiplicación?
¿Cómo motivamos a los estudiantes a apropiarse de los
algoritmos de la multiplicación?
¿DE qué forma provechamos el computador como una
estrategia pedagógica?
Objetivos del proyecto
Implementar un software educativo, como estrategia
pedagógica que motive mediante un juego, donde se
desarrolle el algoritmo de la multiplicación, que lleve a los
estudiantes del cuarto grado del Centro Educativo “Divino
niño” a superar las dificultades en el cálculo mental.


     Objetivos especificos.
•Afianzar el algoritmo de la multiplicación, en la
apropiación del cálculo mental con la ayuda de un
software educativo.

•Desarrollar habilidades en el estudiante del cálculo
mental mediante el uso del software educativo “ El bingo
multiplicativo”
• Aprovechar      el  software   educativo   “El   bingo
  multiplicativo” utilizando el computador como una
  estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización
  del producto de dos dígitos y algoritmo de la
  multiplicación.


• Aprovechar      el  software   educativo   “El   bingo
  multiplicativo” utilizando el computador como una
  estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización
  del producto de dos dígitos y algoritmo de la
  multiplicación.
Competencias
Competencia       de      razonamiento        matemático ,
entendida como la habilidad para utilizar números y
operaciones básicas, los símbolos y las formas de
expresión del razonamiento matemático para producir e
interpretar informaciones y para resolver problemas
relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
 
Competencia       digital     y    tratamiento      de  la
información, entendida como la habilidad para buscar,
obtener, procesar y comunicar la información y
transformarla en conocimiento, incluyendo la utilización
de las tecnologías de la información y la comunicación
como     un  elemento     esencial    para   informarse  y
comunicarse.
                             
Temática a estudiar
El cálculo mental (Tablas de multiplicar) y algoritmo de
la multiplicación.
Referentes
            conceptuales
En el medio local, encontramos como referencia en el
manejo del juego como estrategia pedagógica, el juego
“El Domino matemático” presentado por los licenciados
en matemáticas        ADONAY JARAMILLOO G. – IVAN
ROMERO MEJIA. (Investigadores).
El juego “EL DOMINO MATEMATICO” Es un juego
inspirado en el domino tradicional, transferido al contexto
de las matemáticas.
Como juego cumple con las condiciones inherentes,
posibilitando y activando entre muchas dimensiones “el
querer, el hacer” y posibilita un escenario en que el
escenario en el que el estudiante coloca en escena:
Operaciones mentales, habilidades de pensamientos,
comporta mental, dialógica, conocimiento, reflexiones y
creaciones.
Recursos didácticos
Para desarrollar el presente proyecto un software
educativo, el juego “Bingo multiplicativo” se necesita el
siguiente recurso didáctico:
a)Libreta de apuntes b) bolígrafo, c) un tablero, d) un
listado de productos de dos dígitos, e) marcador, f)
cartones (Bingo), g) fichas de cartón.

Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos
OFF-LINE y ON-LINE
Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka,
entre otros.
Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint
Recursos digitales
•Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos
OFF-LINE y ON-LINE
•Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka,
entre otros.
•Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint.
Metodología
La metodología del proyecto, el juego “Bingo
multiplicativo” se desarrollara con las mismas
reglas del juego tradicional, agregándole      un
componente, que consiste en que el estudiante,
previamente debe haber estudiado la tabla
resumida de la multiplicación.
A continuación relacionamos los distintos pasos,
necesarios para llegar a jugar con el “Bingo
multiplicativos”.   (Forma     física  y  con  el
computador).
Primer paso: Se le entrega al estudiante un
listado resumido de la tabla de multiplicar, para
su estudio.
Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se
en entrega un cartón (bingo) donde los números
son los productos de la multiplicación de dos
dígitos (Están en el listado a estudiar).
Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que
lea las fichas (los dígitos a multiplicar).
Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus
cartones    con   objeto      los  productos de la
multiplicación cantada por el estudiante escogido,
siempre y cuando el producto este escrito en el
cartón.
Quinto paso: El estudiante que primero llene el
cartón será el ganador.
Actividades
             propuestas
Actividad 1: Presentación y socialización de la tabla de
multiplicar resumida. Aquí los estudiantes conocerán y
cómo funciona la tabla de multiplicar resumida.

Actividad 2:
Estudio de la tabla de multiplicar resumida. Se les
explicara cómo deben estudiar la tabla de multiplicar
resumida.

Actividad 3:
Crear parejas para el estudio de la tabla de multiplicar
resumida. Mediante un grupo de dos o tres estudiantes
mecanizaran el contenido de la tabla de multiplicar
resumida.
REAL IZACIÓ N Y SEG UIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
                                        a.  Plan de actividad es
    ACTIVIDAD              RESPONSABLES                 MATERIAL              DURACIÓN
                                                    Actividad 1:
    Pres enta mos                                  Listado de la tabla de   2 horas
    el lista do de           Docente             multiplicar abreviada.
    la tabla de
    mult ip licar
    re sumid a                                    Activ idad 2:
    Socializamos            Docentes y          Cartones, fichas y saco        2 horas
    el jue go               estudiantes                 de tela.
    “Bin go
    mult ip licat ivo
                                                   Activ idad 3:
    Realizamos               Docente y          Cartones, objeto y saco        2 horas
    v arios ju egos         estudiantes                de fichas
    de “Bin go
    mult ip licat ivo ”
    Con dos
    es tudiant es
    co n u n ca rtón
    en forma
    individual
    Actividad 4              Docente y          Cartones , objeto y saco       2 horas
 
                            estudiantes                de fichas
    Ju gar en
    fo rma
    individual
    te nie ndo en
    cu enta las
    ha bilidades
    de l cálculo
    menta l de
    ca da
    es tudiant es
    pa ra: Ju gar
    co n u no o más
    ca rtone s.

     
EVALUACIÓN
• La evaluación se realizara con base a criterios
  pedagógicos y habilidades mentales de los estudiantes y
  para esto tendremos en cuenta:
• a) Permanentemente estaremos atentos a las
  respuestas que el estudiante haga en la marcación del
  cartón de bingo.
• b) Mediante la observación de cada estudiante en su
  comportamiento con el reto de juego.
• c) Se tendrá como evidencia la marcación del cartón y
  su uso.
Evidencias de
           aprendizaje:
• Realizadas las diferentes actividades y el juego “ Bingo
  multiplicativo” el estudiante el estudiante estará en la
  siguientes actitudes:
• a) Aumento del interés y motivación por el logaritmo de
  la multiplicación.
• b) Desarrollar los diferentes pensamientos
  matemáticos.
• c) Estar en condiciones para desarrollar la capacidad de
  aprender, a hacer, ser.
• d) Estar en condiciones de abordar los criterios
  sugeridos por los lineamientos curriculares del MEN
  (procesos, conocimientos básicos y contextos.)
Instrumentos de
            evaluación

• Para realizar una evaluación objetiva y justada en los
  criterios del MEN. Se emplearon los siguientes
  instrumentos: a) Mediante la marcación de un cartón
  donde aparecerán unos productos, en una modalidad y
  en otra aparecerán dos dígitos a multiplicar (conocer el
  resultado), se evidenciara si el estudiante se apropio del
  cálculo mental en listado resumido de la tabla de
  multiplicación.
• b) La habilidad de marcación en tiempo y precisión.
Cronograma:
     El presente proyecto educativo “el “Bingo Multiplicativo” se llevo bajo el
     siguiente cronograma de actividades.
SEMANA         OBJETIVO                     ACTIVIDAD             EVALUACION          RESPONSABLE RECURS
                                                                                                       OS.
PRIMERA        Despertar interés en la      Conocimiento y        Estudio                               
               apropiación del cálculo      estudio de la lista de colaborativo
                                                                                      Docentes y los   Listado
               mental.                      abreviada de la tabla entre los
                                                                                      estudiantes.     abreviad
                                            de multiplicar.       estudiantes del
                                                                                                       o de la
                                                                  listado
                                                                                                       tabla de
                                                                  abreviado de la
                                                                                                       multiplic
                                                                  tabla de
Segunda        Orientar a los estudiantes en simulacros del juego multiplicar
                                                                                                       ar.
                                                                                                        
               la mecanización y normas     “Bingo
                                                                  Orientación en      Docentes y       Cartones
               del juego.                   Multiplicativo”
                                                                  el juego.           estudiantes.     , objetos
                                                                                                       y saco

Tercera        Propiciar motivación e       Realización de        Habilidad en la                      de fichas
                                                                                                        
               interés en la apropiación del juegos               marcación del
                                                                                      Docente y        Cartón,
               cálculo mental.                                    cartón del juego.
                                                                                      estudiante.      objetos y
                                                                                                       fichas.
Cuarta         Propiciar habilidad en el    Realización de                                              
               cálculo mental               Juegos, con uno,
                                                                  Habilidad en la     Docentes y       Cartón,
                                            do0s o mas según la
                                                                  marcación de        estudiantes.     objetos y
                                            habilidad para
                                                                  uno o más                            saco de
                                            marcar el cartón
                                                                  cartones.                            fichas.
BINGO
 MULTIPLICATIVO.

    AL PREDISPONER A LOS NIÑOS Y NIÑAS
  DEBIDAMENTE MOTIVADOS, LES EXPLICAMOS LAS
  ESTRATEGIAS DEL JUEGO QUE CONSISTE EN:

• UN JUEGO DE CARTON QUE CONTIENEN EL
  PRODUCTO DE LA MULTIPLICACION DE DOS DIGITOS.
• 13 CARTONES DE JUEGO.
B    I    N    G    O

X    14   X    45   64

4    X    28   X    70

9    16   32   X    X

X    20   X    49   80

12   X    36   50   X
B     I    N     G     O

3X3   X     4X4   X     8X5

X     3X3   X     5X6   8X7


2X2   3X5   4X7   X     X

X     X     4X9   6X8   9X9

2X9   3X6   X     7X5   X
Tabla de multiplicar
          abreviada


Esta tabla es de suma importancia que el estudiante la
 mecanice para poder acceder al juego. Es abreviada
 porque recoge los 81 productos que trae la tabla
 tradicional y lo resume en 39 productos
2   X   2   =   4
2   X   3   =   6
2   X   4   =   8
2   X   5   =   10
2   X   6   =   12   4 x 3 = 12
2   X   7   =   14
2   X   8   =   16   4 x 4 = 16
2   X   9   =   18   3 x 6 = 18
3   X   3   =   9
3   X   5   =   15
3   X   7   =   21
3   X   8   =   24   4 x 6 = 24
3   X   9   =   27
4   X   5   =   20
4   X   7   =   28
4   X   8   =   32
4   X   9   =   36
5   X   5   =   25
5   X   6   =   30
5   X   7   =   35
5   X   8   =   40
5    x    9   =    45
6    x    6   =    36
6    x    7   =    42
6    x    8   =    48
6    x    9   =    54
7    x    7   =    49
7    x    8   =    56
7    x    9   =    63
8    x    8   =    64
8    x    9   =    72
9    x    9   =    81
10   x    5   =    50
10   x    6   =    60
10   x    7   =    70
10   x    8    =   80
10   x    9    =   90
10   x   10   =    100
BINGO
MULTIPLICATIVO
           FICHAS.

              3x4
     6x5      6x2
SUGERENCIAS DEL
 JUEGO.


• INICIALMENTE SE LE ENTREGA UN CARTON A CADA
  ESTUDIANTE.
• DEACUERDO AL PROGRESO O HABILIDAD EN EL
  MANEJO DE LOS FACTORES, SE LE ENTREGARIA
  DOS O MAS CARTONES.
MECANICA DEL JUEGO.


SE INTRODUCEN EN UN SACO DE TELA LAS 195
  FICHAS.
SE ASIGNAN A UN NIÑO PARA QUE HAGA LA LECTURA
  DE LAS FICHAS, EN FORMA ROTATIVA.
GANARA EL JUEGO EL NIÑO QUE PRIMERO LLENE EL
  CARTON.
MUCHAS GRACIAS POR
   SU ATENCIÓN

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  • 1. BINGO MULTIPLICATIVO Área : Matemáticas Presentado por: Lic. José Eduardo Cuao Insignares Lic. Tecnología Educativa CECAR Docente Centro Educativo “Divino Niño” Bajo Ostión – Tubara
  • 2.
  • 3. DESCRIPCION • Siempre ha sido una preocupación el cómo aprenderán los estudiantes los distintos conceptos matemáticos y aun mas, que estrategias son las más adecuadas para propiciar en él un aprendizaje significativo. • Desde distintas disciplinas, se han hechos valiosos aportes muy significantes, en que se muestran avances cuando se aplica en el quehacer pedagógico el juego como una estrategia de aprendizaje en las matemáticas. También es muy cierto que hasta el momento no se ha logrado establecer con claridad, que estrategias mediadoras de aprendizaje movilizan y dinamizan las diferentes dimensiones del estudiante, en el proceso enseñanza – aprendizaje, se han hechos numerosos intentos como: cantos, dramas, gráficos, trabajos individúale y grupales etc.,
  • 4. tratando de establecer en el estudiante una estrategia motivarte que le genere un querer – hacer, de que es una condición importante que debe darse en el momento de abordar la reconstrucción del conocimiento, por todas estas consideraciones, nos hemos decidido por el juego en la clase de matemática. El juego, es una de las actividades que sirve de medio para desarrollar un aprendizaje, y que motiva la participación activa y afectiva del estudiante, logrando convertir el aprendizaje en una “experiencia Feliz” (Alexander Ortiz Ocaña. Caracterización de los juego didacticos.) En el juego, está la clave, que los estudiantes alcancen un gran potencial motivacional. Pretendemos con el juego del BINGO MULTIPLICATIVO, utilizarlo como una herramienta pedagógica a través del computador, para obtener en el estudiante una mayor motivación en el aprendizaje del algoritmo de la multiplicación.
  • 5. Vemos como los estudiantes en estos tiempos siempre están atentos a lo que tiene que ver con la tecnología, y aun más con la informática. Recogemos el concepto de GAZZANILLA que dice “Todo lo que hacemos en nuestra vida, descubre, lo que ya esta formado en nuestro cerebro”. Esto está asociado como al niño procesa fácilmente la información en lo que tiene que ver con la tecnología y lo comprobamos cundo vemos las madres en periodos de gestación que tienen contactos con aparatos tecnológicos, lo que permite, que el niño llegue a tener un tipo de influencia desde el vientre de la madre.
  • 6.
  • 7. Pregunta de investigación ¿COMO PODEMOS AYUDAR A LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO “DIVINO NIÑO” A SUPERAR LAS DIFICULTADES MOTIVACIONAL, EN EL MOMENTO DE ENTRAR EN CONTACTO CON LOS ALGORITMOS DE LA MULTIPLICACION?
  • 8. Exploración previa ¿De qué forma, podemos ayudar a los estudiantes a comprender mejor el proceso del algoritmo de la multiplicación? ¿Cómo motivamos a los estudiantes a apropiarse de los algoritmos de la multiplicación? ¿DE qué forma provechamos el computador como una estrategia pedagógica?
  • 9. Objetivos del proyecto Implementar un software educativo, como estrategia pedagógica que motive mediante un juego, donde se desarrolle el algoritmo de la multiplicación, que lleve a los estudiantes del cuarto grado del Centro Educativo “Divino niño” a superar las dificultades en el cálculo mental. Objetivos especificos. •Afianzar el algoritmo de la multiplicación, en la apropiación del cálculo mental con la ayuda de un software educativo. •Desarrollar habilidades en el estudiante del cálculo mental mediante el uso del software educativo “ El bingo multiplicativo”
  • 10. • Aprovechar el software educativo “El bingo multiplicativo” utilizando el computador como una estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización del producto de dos dígitos y algoritmo de la multiplicación. • Aprovechar el software educativo “El bingo multiplicativo” utilizando el computador como una estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización del producto de dos dígitos y algoritmo de la multiplicación.
  • 11. Competencias Competencia de razonamiento matemático , entendida como la habilidad para utilizar números y operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión del razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones y para resolver problemas relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.   Competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.  
  • 12. Temática a estudiar El cálculo mental (Tablas de multiplicar) y algoritmo de la multiplicación.
  • 13. Referentes conceptuales En el medio local, encontramos como referencia en el manejo del juego como estrategia pedagógica, el juego “El Domino matemático” presentado por los licenciados en matemáticas ADONAY JARAMILLOO G. – IVAN ROMERO MEJIA. (Investigadores). El juego “EL DOMINO MATEMATICO” Es un juego inspirado en el domino tradicional, transferido al contexto de las matemáticas. Como juego cumple con las condiciones inherentes, posibilitando y activando entre muchas dimensiones “el querer, el hacer” y posibilita un escenario en que el escenario en el que el estudiante coloca en escena: Operaciones mentales, habilidades de pensamientos, comporta mental, dialógica, conocimiento, reflexiones y creaciones.
  • 14. Recursos didácticos Para desarrollar el presente proyecto un software educativo, el juego “Bingo multiplicativo” se necesita el siguiente recurso didáctico: a)Libreta de apuntes b) bolígrafo, c) un tablero, d) un listado de productos de dos dígitos, e) marcador, f) cartones (Bingo), g) fichas de cartón. Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINE Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros. Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint
  • 15. Recursos digitales •Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINE •Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros. •Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint.
  • 16. Metodología La metodología del proyecto, el juego “Bingo multiplicativo” se desarrollara con las mismas reglas del juego tradicional, agregándole un componente, que consiste en que el estudiante, previamente debe haber estudiado la tabla resumida de la multiplicación. A continuación relacionamos los distintos pasos, necesarios para llegar a jugar con el “Bingo multiplicativos”. (Forma física y con el computador). Primer paso: Se le entrega al estudiante un listado resumido de la tabla de multiplicar, para su estudio. Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se en entrega un cartón (bingo) donde los números son los productos de la multiplicación de dos dígitos (Están en el listado a estudiar).
  • 17. Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que lea las fichas (los dígitos a multiplicar). Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus cartones con objeto los productos de la multiplicación cantada por el estudiante escogido, siempre y cuando el producto este escrito en el cartón. Quinto paso: El estudiante que primero llene el cartón será el ganador.
  • 18. Actividades propuestas Actividad 1: Presentación y socialización de la tabla de multiplicar resumida. Aquí los estudiantes conocerán y cómo funciona la tabla de multiplicar resumida. Actividad 2: Estudio de la tabla de multiplicar resumida. Se les explicara cómo deben estudiar la tabla de multiplicar resumida. Actividad 3: Crear parejas para el estudio de la tabla de multiplicar resumida. Mediante un grupo de dos o tres estudiantes mecanizaran el contenido de la tabla de multiplicar resumida.
  • 19. REAL IZACIÓ N Y SEG UIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividad es ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad 1: Pres enta mos   Listado de la tabla de 2 horas el lista do de Docente multiplicar abreviada. la tabla de mult ip licar re sumid a Activ idad 2: Socializamos Docentes y Cartones, fichas y saco 2 horas el jue go estudiantes de tela. “Bin go mult ip licat ivo Activ idad 3: Realizamos Docente y Cartones, objeto y saco 2 horas v arios ju egos estudiantes de fichas de “Bin go mult ip licat ivo ” Con dos es tudiant es co n u n ca rtón en forma individual Actividad 4 Docente y Cartones , objeto y saco 2 horas   estudiantes de fichas Ju gar en fo rma individual te nie ndo en cu enta las ha bilidades de l cálculo menta l de ca da es tudiant es pa ra: Ju gar co n u no o más ca rtone s.  
  • 20. EVALUACIÓN • La evaluación se realizara con base a criterios pedagógicos y habilidades mentales de los estudiantes y para esto tendremos en cuenta: • a) Permanentemente estaremos atentos a las respuestas que el estudiante haga en la marcación del cartón de bingo. • b) Mediante la observación de cada estudiante en su comportamiento con el reto de juego. • c) Se tendrá como evidencia la marcación del cartón y su uso.
  • 21. Evidencias de aprendizaje: • Realizadas las diferentes actividades y el juego “ Bingo multiplicativo” el estudiante el estudiante estará en la siguientes actitudes: • a) Aumento del interés y motivación por el logaritmo de la multiplicación. • b) Desarrollar los diferentes pensamientos matemáticos. • c) Estar en condiciones para desarrollar la capacidad de aprender, a hacer, ser. • d) Estar en condiciones de abordar los criterios sugeridos por los lineamientos curriculares del MEN (procesos, conocimientos básicos y contextos.)
  • 22. Instrumentos de evaluación • Para realizar una evaluación objetiva y justada en los criterios del MEN. Se emplearon los siguientes instrumentos: a) Mediante la marcación de un cartón donde aparecerán unos productos, en una modalidad y en otra aparecerán dos dígitos a multiplicar (conocer el resultado), se evidenciara si el estudiante se apropio del cálculo mental en listado resumido de la tabla de multiplicación. • b) La habilidad de marcación en tiempo y precisión.
  • 23. Cronograma: El presente proyecto educativo “el “Bingo Multiplicativo” se llevo bajo el siguiente cronograma de actividades. SEMANA OBJETIVO ACTIVIDAD EVALUACION RESPONSABLE RECURS OS. PRIMERA Despertar interés en la Conocimiento y Estudio     apropiación del cálculo estudio de la lista de colaborativo Docentes y los Listado mental. abreviada de la tabla entre los estudiantes. abreviad de multiplicar. estudiantes del o de la listado tabla de abreviado de la multiplic tabla de Segunda Orientar a los estudiantes en simulacros del juego multiplicar     ar.   la mecanización y normas “Bingo Orientación en Docentes y Cartones del juego. Multiplicativo” el juego. estudiantes. , objetos y saco Tercera Propiciar motivación e Realización de Habilidad en la   de fichas   interés en la apropiación del juegos marcación del Docente y Cartón, cálculo mental. cartón del juego. estudiante. objetos y fichas. Cuarta Propiciar habilidad en el Realización de       cálculo mental Juegos, con uno, Habilidad en la Docentes y Cartón, do0s o mas según la marcación de estudiantes. objetos y habilidad para uno o más saco de marcar el cartón cartones. fichas.
  • 24. BINGO MULTIPLICATIVO. AL PREDISPONER A LOS NIÑOS Y NIÑAS DEBIDAMENTE MOTIVADOS, LES EXPLICAMOS LAS ESTRATEGIAS DEL JUEGO QUE CONSISTE EN: • UN JUEGO DE CARTON QUE CONTIENEN EL PRODUCTO DE LA MULTIPLICACION DE DOS DIGITOS. • 13 CARTONES DE JUEGO.
  • 25. B I N G O X 14 X 45 64 4 X 28 X 70 9 16 32 X X X 20 X 49 80 12 X 36 50 X
  • 26. B I N G O 3X3 X 4X4 X 8X5 X 3X3 X 5X6 8X7 2X2 3X5 4X7 X X X X 4X9 6X8 9X9 2X9 3X6 X 7X5 X
  • 27. Tabla de multiplicar abreviada Esta tabla es de suma importancia que el estudiante la mecanice para poder acceder al juego. Es abreviada porque recoge los 81 productos que trae la tabla tradicional y lo resume en 39 productos
  • 28. 2 X 2 = 4 2 X 3 = 6 2 X 4 = 8 2 X 5 = 10 2 X 6 = 12 4 x 3 = 12 2 X 7 = 14 2 X 8 = 16 4 x 4 = 16 2 X 9 = 18 3 x 6 = 18 3 X 3 = 9 3 X 5 = 15 3 X 7 = 21 3 X 8 = 24 4 x 6 = 24 3 X 9 = 27 4 X 5 = 20 4 X 7 = 28 4 X 8 = 32 4 X 9 = 36 5 X 5 = 25 5 X 6 = 30 5 X 7 = 35 5 X 8 = 40
  • 29. 5 x 9 = 45 6 x 6 = 36 6 x 7 = 42 6 x 8 = 48 6 x 9 = 54 7 x 7 = 49 7 x 8 = 56 7 x 9 = 63 8 x 8 = 64 8 x 9 = 72 9 x 9 = 81 10 x 5 = 50 10 x 6 = 60 10 x 7 = 70 10 x 8 = 80 10 x 9 = 90 10 x 10 = 100
  • 30. BINGO MULTIPLICATIVO FICHAS. 3x4 6x5 6x2
  • 31. SUGERENCIAS DEL JUEGO. • INICIALMENTE SE LE ENTREGA UN CARTON A CADA ESTUDIANTE. • DEACUERDO AL PROGRESO O HABILIDAD EN EL MANEJO DE LOS FACTORES, SE LE ENTREGARIA DOS O MAS CARTONES.
  • 32. MECANICA DEL JUEGO. SE INTRODUCEN EN UN SACO DE TELA LAS 195 FICHAS. SE ASIGNAN A UN NIÑO PARA QUE HAGA LA LECTURA DE LAS FICHAS, EN FORMA ROTATIVA. GANARA EL JUEGO EL NIÑO QUE PRIMERO LLENE EL CARTON.
  • 33. MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN