HUMANIDADES Y LA REVOLUCIÓN DE LAS COSAS PEQUEÑASjennyomaira
Este proyecto ha sido diseñado para proveer a los estudiantes de grado décimo de la institución educativa Santa Rosa de Lima, corregimiento del Rincón, municipio del Rosario, algunas estrategias útiles, aplicables y productivas para desarrollar diferentes competencias en el aprendizaje tanto del Castellano como de la lengua extranjera Ingles. Cada actividad asignada buscara desarrollar en los estudiantes habilidades investigativas y críticas que conllevan a la aplicación de conocimientos en su vida cotidiana a través de las distintas herramientas tecnológicas en este caso “el uso del blog”.
Actividad 1.2
Realice la lectura completa y detallada del capítulo 1 y 2 del presente módulo.
Construya un mapa conceptual que conteste las siguientes preguntas:
¿Cuál es el rol principal de un profesional en el desarrollo de proyectos basados en una excelente gestión de proyectos?
¿Qué elementos son necesarios para que pueda garantizarse un ciclo de vida de un proyecto completamente?
¿Quiénes son los principales responsables de establecer adecuadamente el ciclo de vida de un proyecto?
Presente a los compañeros el mapa conceptual en slideshare para recibir aportes y mejorarlo. (opcional)
Publíquelo en SlideShare. Esto con el fin que cada uno de los participantes pueda compartir su punto de vista y enriquecerse con la opinión de los demás. Esto hace que la formación no sea individual sino que pueda aprovecharse y enriquecerse con la formación colaborativa creada en conjunto con todos los participantes del curso. Para saber más sobre SlideShare y cómo subir el material vea el instructivo aquí.
Envíe al docente el mapa conceptual (en lo posible mejorado con las observaciones de sus compañeros) bajo la siguiente nomenclatura:
NombreApellido_Actividad1_2MapaC.pdf
Páginas digitalizadas de nuestra publicación nuestra revista Perspectiva (DEPÓSITO LEGAL: GC-409-09 e ISSN 2174-1255), dedicadas a nuestra participación en el Proyecto ARCE durante el curso 2012-13.
HUMANIDADES Y LA REVOLUCIÓN DE LAS COSAS PEQUEÑASjennyomaira
Este proyecto ha sido diseñado para proveer a los estudiantes de grado décimo de la institución educativa Santa Rosa de Lima, corregimiento del Rincón, municipio del Rosario, algunas estrategias útiles, aplicables y productivas para desarrollar diferentes competencias en el aprendizaje tanto del Castellano como de la lengua extranjera Ingles. Cada actividad asignada buscara desarrollar en los estudiantes habilidades investigativas y críticas que conllevan a la aplicación de conocimientos en su vida cotidiana a través de las distintas herramientas tecnológicas en este caso “el uso del blog”.
Actividad 1.2
Realice la lectura completa y detallada del capítulo 1 y 2 del presente módulo.
Construya un mapa conceptual que conteste las siguientes preguntas:
¿Cuál es el rol principal de un profesional en el desarrollo de proyectos basados en una excelente gestión de proyectos?
¿Qué elementos son necesarios para que pueda garantizarse un ciclo de vida de un proyecto completamente?
¿Quiénes son los principales responsables de establecer adecuadamente el ciclo de vida de un proyecto?
Presente a los compañeros el mapa conceptual en slideshare para recibir aportes y mejorarlo. (opcional)
Publíquelo en SlideShare. Esto con el fin que cada uno de los participantes pueda compartir su punto de vista y enriquecerse con la opinión de los demás. Esto hace que la formación no sea individual sino que pueda aprovecharse y enriquecerse con la formación colaborativa creada en conjunto con todos los participantes del curso. Para saber más sobre SlideShare y cómo subir el material vea el instructivo aquí.
Envíe al docente el mapa conceptual (en lo posible mejorado con las observaciones de sus compañeros) bajo la siguiente nomenclatura:
NombreApellido_Actividad1_2MapaC.pdf
Páginas digitalizadas de nuestra publicación nuestra revista Perspectiva (DEPÓSITO LEGAL: GC-409-09 e ISSN 2174-1255), dedicadas a nuestra participación en el Proyecto ARCE durante el curso 2012-13.
Mapa conceptual gerencia de proyectos y cclos de vida de un proyectoandrea triana
el mapa conceptual presenta los conceptos de :
ciclo de vida y fases
gerencia de proyectos y rol del gestor de proyectos
ademas de las características generales de un proyecto
El propósito de esta investigación piloto consiste en determinar la efectividad del entorno de programación Scratch para ayudar a los estudiantes a desarrollar la inteligencia emocional. Varios docentes Instituto Nuestra señora de la Asunción (INSA) reportan que cuando sus estudiantes programan computadores con Scratch, afloran en ellos fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza. La sistematización de esta experiencia, a manera de investigación piloto, busca suministrar información sobre el desarrollo de la inteligencia emocional de los estudiantes de los grados 2° a 5° del INSA, mediante la utilización de un espacio en las clases de informática con tres propósitos básicos: 1) identificar, nombrar y expresar, mediante emoticones, las emociones que van sintiendo a medida que usan Scratch; 2) reconocer qué desencadena esas emociones y plasmarlo en textos escritos cortos, y, 3) exponer ante los demás compañeros de clase dichas emociones y sus correspondientes desencadenantes.
Mapa conceptual gerencia de proyectos y cclos de vida de un proyectoandrea triana
el mapa conceptual presenta los conceptos de :
ciclo de vida y fases
gerencia de proyectos y rol del gestor de proyectos
ademas de las características generales de un proyecto
El propósito de esta investigación piloto consiste en determinar la efectividad del entorno de programación Scratch para ayudar a los estudiantes a desarrollar la inteligencia emocional. Varios docentes Instituto Nuestra señora de la Asunción (INSA) reportan que cuando sus estudiantes programan computadores con Scratch, afloran en ellos fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza. La sistematización de esta experiencia, a manera de investigación piloto, busca suministrar información sobre el desarrollo de la inteligencia emocional de los estudiantes de los grados 2° a 5° del INSA, mediante la utilización de un espacio en las clases de informática con tres propósitos básicos: 1) identificar, nombrar y expresar, mediante emoticones, las emociones que van sintiendo a medida que usan Scratch; 2) reconocer qué desencadena esas emociones y plasmarlo en textos escritos cortos, y, 3) exponer ante los demás compañeros de clase dichas emociones y sus correspondientes desencadenantes.
En este documento se tendrán en cuenta algunas herramientas educativas las cuales son muy importantes no solo en la parte educativa sino en diferentes aspectos los cuales pueden llegar a ser muy útiles, de esta manera se hablará de 3 herramientas interactivas más importantes y más frecuentadas por los jóvenes, docentes, y padres,cada una de estas herramientas desarrolla diferentes funcionalidades pero todas van en un fin común; CUADERNIA permite crear de forma didáctica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno, JCLIC esta herramienta permite crear rompecabezas,sopa de letras,asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y demás, y SCRATCH facilita crear historias de manera dinámica, interactivas y demás.
1. SCRATCH UN SOFTWARE
DIVERTIDO PARA CONOCER EL
MANUAL DE CONVIVENCIA
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN JOSE RONDON
TASCO BOYACA
Este proyecto fue acompañado por el gestor _______________ en el marco del procesos de acompañamiento
brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
2. SCRATCH UN SOFTWARE DIVERTIDO PARA CONOCER
EL MANUAL DE CONVIVENCIA
La comunidad de la Institución educativa Juan
José Rondón se encuentra ubicada en la vereda
Pedregal del municipio de Tasco, los educandos
van desde los 5 años de edad hasta 17 años en
educación básica y de ahí en adelante educación
para adultos; sin embargo las condiciones de
desplazamientos de los estudiantes no son fáciles
ya que deben caminar largos trayectos hasta llegar
al colegio, y las condiciones económicas, sociales y
el entorno de sus hogares dificultan aun mas lo
relacionado con su educación.
3. Problemática
La Falta de interés, tiempo y la indiferencia por parte de los estudiantes al
leer, analizar e interpretar el manual de convivencia nos deja ver la
necesidad buscar otras opciones que sean llamativas, divertidas y que no
lleven al estudiante a caer en la monotonía y el tedio que producen las
lecturas cuadriculadas. Sin embargo; a través del software scratch se
buscaron mecanismos para que todos los estudiantes de las diferentes
sedes diseñaran una estrategia pedagógica en informática que les
ayudara a conocer el manual de convivencia , socializarlo y colocarlo en
práctica de una forma alegre divertida que se encuentre en concordancia
con la nueva ola de la tecnología.
4. Objetivo General
Diseñar en el software scratch de una manera
fácil y divertida el manual de convivencia de la
institución educativa Juan José Rondón con el
fin de que toda la comunidad educativa lo
conozca y lo coloque en practica
Tomado de: http://creativecommons.org
5. Qué se esperaba lograr
Este proyecto se diseño con el fin de involucrar a toda la
comunidad educativa para que conozcan el manual de
convivencia a través del software scratch, y a su vez sean
gestores de sus propios conocimientos, y despejen sus dudas
y fortalezcan su rendimiento académico, comportamiento,
desarrollen su liderazgo y creen vínculos de amistad.
ente con el PEI porque estamos compartiendo el proceso de enseñar el MANUAL DE CONVIVENCIA que es una parte fundamental para el buen deseconvivencias a través del software scratch, a su vez sean gestores de sus propios conocimientos en la elaboración de este, despejen sus dudas y fortconvivencias a través del software scratch, a su vez sean gestores de sus propios conocimientos en la elaboración de este, despejen sus dudas y fortconvivencias a través del software scratch, a su vez sean gestores de sus propios conocimientos en la elaboración de este, despejen sus dudas y fort
7. Objetivos Específicos
1. Construir, conocer y vivenciar el manual de convivencia de la
comunidad educativa.
2. Motivar y facilitar la comprensión del manual de convivencia.
3. Promover el uso de las TIC S.
4. Conocer el lenguaje de programación scratch y sus herramientas
5. Diseñar el cronograma de trabajo.
6. Crear un banco de fotos de cada sede para tener evidencias del
trabajo.
7. Entregar a cada sede el software para que sea socializado y
vivenciado con la comunidad educativa.
8. Presentation y Funcionamiento
Este proyecto es diseñado con el fin de involucrar a toda la
comunidad educativa para que conozcan el manual de convivencias a
través del software scratch, a su vez sean gestores de sus propios
conocimientos en la elaboración de este, despejen sus dudas y
fortalezcan su rendimiento académico, comportamiento, desarrollen
su liderazgo y creen vínculos de amistad.
9. Aprendizajes, conclusions y
oportunidades
Finalmente podemos concluir que el software scratch es una
herramienta muy útil en nuestra labor como docentes, una estrategia
pedagógica que permite interactuar, compartir conocimientos y
adquirir nuevas oportunidades para hacer nuestras clases más
prácticas y amenas.