Este documento presenta varias actividades para enseñar a los estudiantes sobre patrones de mosaico mediante la repetición y alternancia de patrones en Scratch. Los estudiantes aprenderán a usar los bloques de repetición y de cambio de disfraz para crear patrones circulares y más complejos alternando entre cuadrados y círculos. El documento incluye preguntas para guiar a los estudiantes y una lista de verificación para revisar los conceptos clave aprendidos.
Recursos didácticos desarrollados por la Escuela de Pensamiento Computacional para E. Primaria.
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
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Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
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OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
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OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
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Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
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OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear un patrón simétrico usando el bloque "sellar".
- Girar objetos usando el bloque "girar".
- Mover objetos usando el bloque "mover".
- Cambiar parámetros en los bloques.
- Combinar bloques para llevar a cabo una tarea.
- Guardar como una imagen la pantalla donde se ejecuta el programa.
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
Investigación 4 Historias interactivas
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear historias interactivas mediante la programación.
- Programar interacciones entre personajes (objetos).
- Modificar programas realizados por otro.
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Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
Investigación 4 Historias interactivas
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Crear historias interactivas mediante la programación.
- Programar interacciones entre personajes (objetos).
- Modificar programas realizados por otro.
Investigación 3. Envío de mensajes
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Hacer que un objeto envíe mensajes.
- Hacer que un objeto reaccione a un mensaje.
- Comprender los principios de la programación paralela.
Investigación 2: Condiciones de encuentro
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Programar encuentros (colisiones) entre objetos basadas en condiciones.
- Usar condiciones para controlar el movimiento de un objeto.
- Interpretar bloques condicionales
Investigación 1: Dar vida a los objetos
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Que cada objeto tiene su propio programa.
- Usar las bloques de visibilidad de los objetos.
- Dotar de movimientos complejos (caer suavemente, rebotar) a los objetos.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. Esta es una obra derivada de los materiales curriculares generados
para el proyecto Scratch Maths, de University College London.
Este trabajo se distribuye con una licencia Reconocimiento-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional
(CC BY-NC-SA 4.0)
4. Abre el proyecto 1-AzulejoRepetir, guarda una copia y renómbrala.
Haz clic en el siguiente programa mover-girar-sellar una y
otra vez…
¿Cuál es el número mínimo de clics que has necesitado para
completar el patrón?
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.1 – Repitiendo flores
5. Añade el bloque repetir a tu programa.
Rellena el número mínimo de repeticiones que se necesitan
para completar el patrón.
1 2 3 4
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.1 – Repitiendo flores
6. Duplica el programa (botón derecho sobre repetir - Duplicar).
Cambia los números en los bloques repetir y girar para crear
diferentes patrones.
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.1 – Repitiendo flores
7. Preguntas de discusión
◆ ¿Has conseguido crear una flor completa?
◆ El objeto Azulejo, ¿tocó el borde del escenario? ¿Qué pasó?
◆ ¿Qué número pusiste en el bloque repetir? Si ese valor fuese
mayor o menor, ¿cambiaría el patrón? ¿cómo?
◆ ¿Cuántos grados giró el objeto Azulejo para cada sellado?
◆ ¿Cómo decidiste los valores a utilizar en los bloques repetir y
girar?
◆ ¿Cuántos grados giró el objeto Azulejo en total para crear la
flor completa? ¿Siempre fueron los mismos?
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.1 – Repitiendo flores
9. Extensión
¿Puedes calcular los números
usados en el programa de este
patrón?
Número en repetir Número de grados en
girar
Número total de grados
que el objeto ha girado
8 45 grados
____ grados
____ ____ grados
360 grados
____ 36 grados
____ grados
5 ____ grados
____ grados
____ ____ grados
____ grados
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.2 – Unplugged: Calculando ángulos
10. Extensión
¿Puedes calcular los números
usados en el programa de este
patrón?
Número en repetir Número de grados en
girar
Número total de grados
que el objeto ha girado
8 45 grados
360 grados
4 90 grados
360 grados
10 36 grados
360 grados
5 72 grados
360 grados
6 60 grados
360 grados
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.2 – Unplugged: Calculando ángulos
12. Continúa con el proyecto 1-AzujeloRepetir,
guarda una copia y renombra.
Ejecuta uno de los programas que has creado anteriormente
para sellar un patrón. Luego cambia de disfraz y ejecútalo de
nuevo.
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.3 – Alternando flores
13. Usa el bloque siguiente disfraz en tu programa para crear un
patrón como el este:
Ahora crea algunos patrones similares a los que se muestran
a continuación:
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.3 – Alternando flores
14. Preguntas de discusión
◆ ¿Dónde colocaste el bloque siguiente disfraz en tu
programa? Si lo mueves, ¿cómo afecta al patrón resultante?
◆ ¿Has usado un solo bloque siguiente disfraz o más? ¿Has
creado un único programa para estampar todo el patrón en
un solo clic?
◆ ¿Cuántos cuadrados y círculos había en tus patrones?
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.3 – Alternando flores
15. MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.4 – [Extensión] Repitiendo y alternando
ACTIVIDAD 1.2.4 [EXTENSIÓN]
Repitiendo y alternando
16. Continúa en tu proyecto 1-AzulejoRepetir,
guarda una copia y renombra.
Edita tu programa para crear un patrón similar a uno de los
siguientes:
más patrones avanzados
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.4 – [Extensión] Repitiendo y alternando
17. Preguntas de discusión
◆ ¿Qué patrones conseguiste crear?
◆ ¿Puedes describir la estrategia que usaste para crear uno de
tus patrones?
◆ ¿Has usado diferentes secuencias de disfraces en tus
patrones?
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 1.2.4 – [Extensión] Repitiendo y alternando
18. Lista de verificación de la Investigación 2:
He usado el bloque repetir para ejecutar mi programa varias
veces.
He encontrado el mínimo número para asignarlo al bloque
repetir para completar un patrón circular.
He pulsado la bandera verde para reiniciar el escenario y el
objeto.
He usado el bloque siguiente disfraz en mis programas.
He creado diferentes patrones alternando disfraces.
He construido un único programa para sellar todo el patrón
con diferentes disfraces y haciendo un solo clic de ratón.
MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN 2
19. MÓDULO 1 INVESTIGACIÓN 2: Vocabulario clave
repetición
ejecutar una secuencia de órdenes un cierto número
de veces.
bloque repetir
bloque de control que ejecuta los bloques que
contiene un número determinado de veces
esperar
orden que espera un número determinado de
segundos
giro total
número total de grados que gira el objeto al ejecutar
un programa
disfraces diferentes apariencias que puede tener un objeto
siguiente disfraz
orden que permite cambiar al siguiente disfraz. Si
tiene asignado el último, cambiaría al primero
patrón
secuencia repetitiva que sella el disfraz (o los
disfraces) de un objeto