El documento describe un juego educativo llamado "Plumo por cuatro" que consiste en cuatro juegos - Plumo en el Zoo, en el Circo, en la Granja y en el Parque. Cada juego contiene actividades lúdicas diseñadas para niños de 3 a 7 años que les permiten aprender conceptos como colores, formas, números, relaciones espaciales y más, a través de un loro guía llamado Plumo. El objetivo general es aprovechar el potencial de los juegos multimedia para enseñar contenidos apropiados para
Software educativos para niños de jardínSab Demarco
Hola mundo!!
Hoy les traigo este pack de software para que puedan descargarlos en sus computadoras y trabajar con sus alumnos o niños. Los mismos son para niños de 3 a 7 años aproximadamente.
Para descargarlos copiar los siguientes links:
Plumo en el Zoo http://atomcurve.com/DAO
Plumo en el Circo http://atomcurve.com/D9A
Plumo en la Granja http://atomcurve.com/DB5
Para acceder al post de mi blog http://sabdemarco.com/category/recursos-tic/page/3/
y para acceder a mi website http://sabdemarco.com
Gracias!! Cariños a todos!
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El juego en la niñez. un estudio de la cultura ludica infantilLucia Prieto
el juego es una accion libre, que se desarrolla dentro de unos limites temporo- espacial determinados, según reglas obligatorias, libremente aceptadas, tiene su fin en si mismo y acompaña un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
1. Segunda Producción Parcial
Lenguaje Digital y Audiovisual I
Instituto Nuestra Señora de Fátima
1er año de Nivel Inicial
Baima Ludmila
Giménez Sol
Mur Leticia
2. El Juego
• El juego permite volver placentero
el aprendizaje: quien juega entra en
contacto con sistemas simbólicos y
significaciones propias de su cultura.
• Genera aprendizajes novedosos,
motivadores y creativos.
3. El juego en la escuela
• El juego se convierte en un
espacio idóneo para llevar
adelante un tipo de procedimiento
que muchas veces la escuela deja
de lado: la experimentación.
4. Características de los
Videojuegos
• Inmersividad: capacidad de meter
al jugador de forma intensiva en la
actividad que realiza.
• Durabilidad: muchos videojuegos
no tienen una duración determinada
(dependen de la habilidad del
jugador).
5. • Los personajes: tienen
características que les permiten
realizar determinadas actividades.
• La jugabilidad: tiene que ver con
la calidad y posibilidades de
movimiento e interacción (que
posee el jugador y el personaje)
con otros personajes, objetos y
espacios del juego.
7. a) Plataformas
• El jugador tiene el control del
personaje, con él salta diferentes
plataformas y avanza hacia un
objetivo pasando niveles cada vez
más complejos.
• Estos juegos tienen un ritmo rápido
y requieren una atención focalizada.
8. b) De Estrategias
• El jugador tiene el control de un
ejército de unidades variadas, y su
tarea es realizar estrategias y
tácticas para conseguir la victoria.
• En estos juegos solo se conoce el
objetivo final, se adopta una
identidad específica y se requiere un
pensamiento analítico.
9. c) Shooters
• Estos juegos tienen que ver como
lo indica su nombre con aquellos
que contienen cosas que tengan
que ver con disparos, etc.
• Existen diferentes géneros dentro
de esta modalidad; los primeros
estuvieron vinculados con naves
espaciales.
10. d) De Rol
• El jugador encarna un personaje
y debe mejorar sus habilidades
mientras va interactuando con el
entorno y con diferentes
personajes
11. e) Simulación
• En este tipo de juegos se busca
recrear con exactitud situaciones
propias de la realidad.
• Requieren estrategias complejas
y cambiantes; y conocimientos
específicos.
12. f) Aventura Gráfica
• El jugador se ve inmerso en una
trama con diversos misterios que
debe resolver para poder seguir
avanzando.
13. Planificación
Nombre del juego: Plumo por cuatro = Plumo en el Zoo,
Plumo en el Circo, Plumo en la Granja y Plumo en el
Parque.
Tipo: Lúdico Educativo.
Nivel: de 3 a 7 años.
14. ¿Qué permite lograr y cómo ayuda a los niños
a aprender ?
• Los juegos Plumo presentan una serie de
juegos didácticos preparados por especialistas en
educación y juegos multimedia; permitiendo
aprovechar todo el potencial de la tecnología
multimedia en favor del aprendizaje.
• Plumo ayuda a través de atractivos gráficos a
desarrollar actividades apropiadas para su edad,
estableciendo una serie de juegos que
interactúan con el niño. A través de estas
actividades los niños son guiados por Plumo (el
loro) con instrucciones y consejos. Pudiendo
optar por diferentes niveles de dificultad.
15. Contenidos
Plumo en el Zoo. Presenta una serie de 13 juegos
didácticos que permiten: reconocer colores, reconocer
formas geométricas, seguir una lógica secuencia de ítems,
entender relaciones de espacio, reconocer números de 1 a
10 y su orden, contar objetos, identificar similitudes y
diferencias, conocer nombres de objetos, clasificar objetos
de acuerdo a la medida y el color.
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Plumo en la granja. Las diferentes actividades permiten:
completar series numéricas con lógica, establecer relaciones
de espacio entre objetos: arriba, al frente, etc., aprender
números del 1 al 100, combinar secuencia de direcciones:
arriba, derecha, izquierda, leer y ubicar la hora en relojes
digital y análogo, hacer distinciones utilizando diferentes
criterios, reconocer simetrías, completar modelos simétricos,
poner números consecutivos y no consecutivos en orden,
clasificar objetos de acuerdo a dos criterios.
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16. Plumo en el circo. Un auténtico circo con una
gran variedad de juegos que desarrollan diversas
habilidades. Contiene distintos niveles de
dificultad. Permite reconocer animales y sus
sonidos, entre otros.
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Plumo en el parque. Un parque de diversiones
juegos que desarrollan actividades apropiadas
para la edad. Se trabaja con todo lo que tenga
que ver con movimientos, por ejemplo: circular,
hacia arriba y hacia abajo, etc.
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