El documento describe una lección sobre los números dirigida a estudiantes de preescolar. La lección comienza con una discusión sobre qué son los números y para qué sirven, seguida de un video sobre números. Luego, los estudiantes jugarán individualmente un juego de memoria en la computadora para practicar el reconocimiento de números y cantidad. Al final se evaluará su aprendizaje.
Este documento presenta una situación de aprendizaje para niños preescolares sobre los números. La actividad utilizará un video y un juego de memoria en el software GCompris para ayudar a los niños a identificar números y la cantidad de objetos que representan. Los niños usarán computadoras individualmente para jugar el juego de memoria durante media hora y se evaluará su reconocimiento de números y el nivel alcanzado en el juego.
Este documento describe una actividad para enseñar a niños en edad preescolar a contar objetos utilizando computadoras y el software Cokitos. La actividad comienza con una recapitulación del conteo y luego los niños cuentan objetos reales en cajas. Posteriormente, los niños jugarán un juego en línea llamado "A contar objetos" que les permite practicar su habilidad de conteo mientras obtienen puntajes.
Este documento describe una secuencia didáctica para enseñar a los niños sobre el conteo y los números utilizando un software educativo y un juego. La secuencia incluye llevar a los niños a la sala de cómputo para usar un software de matemáticas, luego jugar un juego en el patio donde los niños "engordan" a un payaso con globos para practicar el conteo. El objetivo es que los niños aprendan a usar y nombrar números de forma ascendente.
El documento describe un juego educativo llamado "Plumo por cuatro" que consiste en cuatro juegos - Plumo en el Zoo, en el Circo, en la Granja y en el Parque. Cada juego contiene actividades lúdicas diseñadas para niños de 3 a 7 años que les permiten aprender conceptos como colores, formas, números, relaciones espaciales y más, a través de un loro guía llamado Plumo. El objetivo general es aprovechar el potencial de los juegos multimedia para enseñar contenidos apropiados para
Este documento describe el software educativo Plumo en el Circo, un juego didáctico para niños de 3 a 7 años que presenta diferentes actividades matemáticas como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender la hora, y clasificar objetos. El juego usa gráficos atractivos para guiar e instruir a los niños a través de los niveles, y requiere una computadora Windows con al menos 16MB de RAM.
El software educativo Plumo en el zoo está dirigido a niños de 3 a 7 años y presenta una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas en educación. Los juegos ayudan a desarrollar habilidades como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender números, y combinar secuencias de direcciones a través de gráficos atractivos e interactivos. El software ofrece diferentes niveles de dificultad y actividades para reforzar conceptos matemáticos.
Los juegos Plumo presentan una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas para niños de 3 a 7 años que permiten el aprendizaje a través de actividades apropiadas para su edad con la ayuda de gráficos atractivos e instrucciones de Plumo en diferentes niveles de dificultad.
El documento describe una lección sobre los números dirigida a estudiantes de preescolar. La lección comienza con una discusión sobre qué son los números y para qué sirven, seguida de un video sobre números. Luego, los estudiantes jugarán individualmente un juego de memoria en la computadora para practicar el reconocimiento de números y cantidad. Al final se evaluará su aprendizaje.
Este documento presenta una situación de aprendizaje para niños preescolares sobre los números. La actividad utilizará un video y un juego de memoria en el software GCompris para ayudar a los niños a identificar números y la cantidad de objetos que representan. Los niños usarán computadoras individualmente para jugar el juego de memoria durante media hora y se evaluará su reconocimiento de números y el nivel alcanzado en el juego.
Este documento describe una actividad para enseñar a niños en edad preescolar a contar objetos utilizando computadoras y el software Cokitos. La actividad comienza con una recapitulación del conteo y luego los niños cuentan objetos reales en cajas. Posteriormente, los niños jugarán un juego en línea llamado "A contar objetos" que les permite practicar su habilidad de conteo mientras obtienen puntajes.
Este documento describe una secuencia didáctica para enseñar a los niños sobre el conteo y los números utilizando un software educativo y un juego. La secuencia incluye llevar a los niños a la sala de cómputo para usar un software de matemáticas, luego jugar un juego en el patio donde los niños "engordan" a un payaso con globos para practicar el conteo. El objetivo es que los niños aprendan a usar y nombrar números de forma ascendente.
El documento describe un juego educativo llamado "Plumo por cuatro" que consiste en cuatro juegos - Plumo en el Zoo, en el Circo, en la Granja y en el Parque. Cada juego contiene actividades lúdicas diseñadas para niños de 3 a 7 años que les permiten aprender conceptos como colores, formas, números, relaciones espaciales y más, a través de un loro guía llamado Plumo. El objetivo general es aprovechar el potencial de los juegos multimedia para enseñar contenidos apropiados para
Este documento describe el software educativo Plumo en el Circo, un juego didáctico para niños de 3 a 7 años que presenta diferentes actividades matemáticas como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender la hora, y clasificar objetos. El juego usa gráficos atractivos para guiar e instruir a los niños a través de los niveles, y requiere una computadora Windows con al menos 16MB de RAM.
El software educativo Plumo en el zoo está dirigido a niños de 3 a 7 años y presenta una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas en educación. Los juegos ayudan a desarrollar habilidades como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender números, y combinar secuencias de direcciones a través de gráficos atractivos e interactivos. El software ofrece diferentes niveles de dificultad y actividades para reforzar conceptos matemáticos.
Los juegos Plumo presentan una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas para niños de 3 a 7 años que permiten el aprendizaje a través de actividades apropiadas para su edad con la ayuda de gráficos atractivos e instrucciones de Plumo en diferentes niveles de dificultad.
Este documento explora cómo fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar en niños entre 7 y 11 años mediante el uso de herramientas tecnológicas. Propone utilizar aplicaciones y juegos interactivos en línea para hacer que el aprendizaje de las tablas sea más entretenido y efectivo.
Este documento presenta el plan de una clase de matemáticas para estudiantes de primer grado que utiliza un software educativo llamado "Magic Desktop". La clase se enfocará en la suma de números de uno y dos dígitos a través de juegos y ejercicios en equipos utilizando la computadora. El propósito es desarrollar habilidades matemáticas y de uso de la tecnología en los estudiantes.
Este documento describe las técnicas utilizadas para obtener, procesar, almacenar y distribuir información numérica, textual, gráfica, de audio y visual a través de dispositivos basados en microelectrónica, computación y telecomunicaciones.
Este recurso consiste en una aplicación dirigida a estudiantes de segundo ciclo de Educación Infantil. Presenta 21 actividades complementarias al aprendizaje en el aula que utilizan un enfoque lúdico centrado en un gato llamado Fiodor. Las actividades cubren diferentes áreas pero se enfocan principalmente en el lenguaje. Se recomienda agregar instrucciones de voz para aquellos niños con problemas de lectura.
Este documento presenta tres actividades para enseñar a estudiantes de primer grado sobre los números. La primera actividad involucra organizar a los estudiantes en equipos para recortar y organizar números de 1 a 10 de revistas. La segunda actividad es un juego interactivo en línea para practicar los nombres de los números. La tercera actividad es una evaluación en línea para verificar el aprendizaje de los estudiantes sobre la escritura de números.
La clase de matemáticas para estudiantes de segundo grado se centró en las tablas de multiplicar. Los estudiantes primero realizaron una evaluación oral para diagnosticar su conocimiento actual. Luego cantaron y escucharon una canción sobre las tablas de multiplicar. A continuación, el maestro explicó el tema usando la suma y los estudiantes completaron un taller en grupo. La clase concluyó con una evaluación individual para cada estudiante.
Centro de Tecnología Educativa de Tacuarembó. Actividad Implodeguestbdd7fa35
La actividad IMPLODE es un juego educativo que fomenta el desarrollo de habilidades motoras finas, el aprendizaje de colores, y el pensamiento estratégico al romper bloques de colores al seleccionar más de 3 cuadrados del mismo color. También ayuda a desarrollar la coordinación visomotora, la lateralidad, y nociones espaciales como arriba, abajo y los límites.
Este documento presenta un resumen de un proyecto multimedia desarrollado por dos estudiantes para educación infantil. El proyecto incluye cinco actividades digitales diseñadas para enseñar conceptos matemáticos y de desarrollo físico a niños de 3 a 5 años a través de juegos y videos interactivos. Las actividades abordan temas como números, sentidos, partes del cuerpo y operaciones matemáticas básicas. El proyecto busca estimular la creatividad de los niños y respetar sus ritmos de aprend
Este documento presenta un proyecto multimedia desarrollado para educación infantil basado en tecnologías. Propone cinco actividades digitales a realizarse durante la semana para enseñar conceptos matemáticos y de desarrollo físico a niños de 3 a 5 años utilizando programas como Jclic, Popplet, Hot Potatoes y Power Point. El proyecto busca estimular la creatividad de los niños y respetar su ritmo de aprendizaje a través de juegos interactivos que trabajen conceptos como números, sentidos y partes del c
Este documento describe una secuencia didáctica para una lección de matemáticas en un jardín de niños. La lección utiliza un software educativo y un juego para ayudar a los estudiantes a practicar el conteo ascendente. La clase se divide en grupos y compite para ver quién puede inflar más globos en un disfraz de payaso. Al final, los estudiantes cuentan los globos y aprenden sobre números mayores.
Los alumnos aprenderán sobre números mediante actividades interactivas en la computadora que involucran contar frutas y trazar números del 0 al 10 utilizando el mouse. Primero se dividirán en parejas y contarán frutas virtuales. Luego practicarán el trazo de números mientras observan y replican los movimientos en la pantalla con ayuda del mouse, borrando los errores. Finalmente discutirán cómo se sintieron al realizar las actividades.
El documento presenta el plan de acción para enseñar los números enteros a estudiantes de 8° grado. El plan incluye objetivos, contenidos, metodología y actividades. Se utilizarán programas interactivos como Hot Potatoes y JClick para que los estudiantes aprendan de forma activa sobre números enteros, valor absoluto y números opuestos.
Este documento presenta tres actividades para una clase de educación primaria sobre números. La primera actividad involucra completar series numéricas. La segunda actividad implica relacionar conjuntos de objetos con sus cantidades correspondientes. La tercera actividad requiere que los estudiantes identifiquen la cantidad de elementos en conjuntos y escriban los números correspondientes. Cada actividad incluye instrucciones detalladas sobre la organización del grupo, materiales, desarrollo y evaluación.
Este documento presenta una secuencia de actividades para la enseñanza de números en estudiantes de primer grado. La secuencia incluye tres actividades: 1) reconocer y ordenar números en una serie numérica utilizando rompecabezas, 2) sumar números de forma práctica usando una calculadora y software interactivo, y 3) jugar memorama numérico en equipos para emparejar números. El objetivo es diagnosticar los conocimientos numéricos de los estudiantes y ajustar la enseñanza a sus necesidades de aprendizaje.
Este documento presenta tres actividades para una clase de educación primaria sobre números. La primera actividad involucra completar series numéricas. La segunda actividad implica relacionar conjuntos de objetos con sus cantidades correspondientes. La tercera actividad requiere que los estudiantes identifiquen la cantidad de elementos en conjuntos y escriban los números correspondientes. Cada actividad incluye instrucciones detalladas sobre la organización del grupo, materiales, desarrollo y evaluación.
Planificación de recursos didácticos y ti cs juegos didácticosMyrna Gonzalez
El documento presenta dos actividades relacionadas con el uso de juegos didácticos y recursos TIC para enseñar sobre fracciones decimales y expresiones decimales. La primera actividad propone dos juegos didácticos en línea. La segunda actividad describe una lección en la que los estudiantes usarán un juego en línea y cálculos con números decimales para practicar la conversión entre fracciones decimales y expresiones decimales.
Planificación de recursos didácticos y ti cs juegos didácticosMyrna Gonzalez
El documento presenta dos actividades relacionadas con el uso de juegos didácticos y recursos TIC para enseñar sobre fracciones decimales y expresiones decimales. La primera actividad propone dos juegos didácticos en línea. La segunda actividad describe una lección en la que los estudiantes usarán un juego en línea y ejercicios prácticos para aprender a representar, comparar y operar con números decimales.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matemáticas Divertidas" dirigido a estudiantes de primer grado. El programa utilizará material didáctico y tecnología como el programa educativo "Pipo en el Egipto Faraónico" para enseñar sumas, restas, números y problemas matemáticos de una manera lúdica e interactiva. Al final, los estudiantes aplicarán lo aprendido y recibirán un CD del programa para continuar su aprendizaje en casa.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento describe una guía didáctica para evaluar el nivel de numeración de estudiantes de primer grado utilizando un medio interactivo. El medio consiste en 17 pantallas que presentan actividades para evaluar el reconocimiento de cantidades, el uso de la recta numérica, y la descomposición de números en decenas y unidades. El objetivo es determinar el punto de partida para la enseñanza de la numeración utilizando el método ABN.
Este documento describe una actividad didáctica para niños de 3-4 años sobre el reconocimiento de números pequeños a través de un juego de computadora con peces. La actividad incluye cantar una canción sobre números, jugar un juego en línea para relacionar números con conjuntos de peces, y una evaluación final para verificar el aprendizaje de los niños.
Este documento explora cómo fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar en niños entre 7 y 11 años mediante el uso de herramientas tecnológicas. Propone utilizar aplicaciones y juegos interactivos en línea para hacer que el aprendizaje de las tablas sea más entretenido y efectivo.
Este documento presenta el plan de una clase de matemáticas para estudiantes de primer grado que utiliza un software educativo llamado "Magic Desktop". La clase se enfocará en la suma de números de uno y dos dígitos a través de juegos y ejercicios en equipos utilizando la computadora. El propósito es desarrollar habilidades matemáticas y de uso de la tecnología en los estudiantes.
Este documento describe las técnicas utilizadas para obtener, procesar, almacenar y distribuir información numérica, textual, gráfica, de audio y visual a través de dispositivos basados en microelectrónica, computación y telecomunicaciones.
Este recurso consiste en una aplicación dirigida a estudiantes de segundo ciclo de Educación Infantil. Presenta 21 actividades complementarias al aprendizaje en el aula que utilizan un enfoque lúdico centrado en un gato llamado Fiodor. Las actividades cubren diferentes áreas pero se enfocan principalmente en el lenguaje. Se recomienda agregar instrucciones de voz para aquellos niños con problemas de lectura.
Este documento presenta tres actividades para enseñar a estudiantes de primer grado sobre los números. La primera actividad involucra organizar a los estudiantes en equipos para recortar y organizar números de 1 a 10 de revistas. La segunda actividad es un juego interactivo en línea para practicar los nombres de los números. La tercera actividad es una evaluación en línea para verificar el aprendizaje de los estudiantes sobre la escritura de números.
La clase de matemáticas para estudiantes de segundo grado se centró en las tablas de multiplicar. Los estudiantes primero realizaron una evaluación oral para diagnosticar su conocimiento actual. Luego cantaron y escucharon una canción sobre las tablas de multiplicar. A continuación, el maestro explicó el tema usando la suma y los estudiantes completaron un taller en grupo. La clase concluyó con una evaluación individual para cada estudiante.
Centro de Tecnología Educativa de Tacuarembó. Actividad Implodeguestbdd7fa35
La actividad IMPLODE es un juego educativo que fomenta el desarrollo de habilidades motoras finas, el aprendizaje de colores, y el pensamiento estratégico al romper bloques de colores al seleccionar más de 3 cuadrados del mismo color. También ayuda a desarrollar la coordinación visomotora, la lateralidad, y nociones espaciales como arriba, abajo y los límites.
Este documento presenta un resumen de un proyecto multimedia desarrollado por dos estudiantes para educación infantil. El proyecto incluye cinco actividades digitales diseñadas para enseñar conceptos matemáticos y de desarrollo físico a niños de 3 a 5 años a través de juegos y videos interactivos. Las actividades abordan temas como números, sentidos, partes del cuerpo y operaciones matemáticas básicas. El proyecto busca estimular la creatividad de los niños y respetar sus ritmos de aprend
Este documento presenta un proyecto multimedia desarrollado para educación infantil basado en tecnologías. Propone cinco actividades digitales a realizarse durante la semana para enseñar conceptos matemáticos y de desarrollo físico a niños de 3 a 5 años utilizando programas como Jclic, Popplet, Hot Potatoes y Power Point. El proyecto busca estimular la creatividad de los niños y respetar su ritmo de aprendizaje a través de juegos interactivos que trabajen conceptos como números, sentidos y partes del c
Este documento describe una secuencia didáctica para una lección de matemáticas en un jardín de niños. La lección utiliza un software educativo y un juego para ayudar a los estudiantes a practicar el conteo ascendente. La clase se divide en grupos y compite para ver quién puede inflar más globos en un disfraz de payaso. Al final, los estudiantes cuentan los globos y aprenden sobre números mayores.
Los alumnos aprenderán sobre números mediante actividades interactivas en la computadora que involucran contar frutas y trazar números del 0 al 10 utilizando el mouse. Primero se dividirán en parejas y contarán frutas virtuales. Luego practicarán el trazo de números mientras observan y replican los movimientos en la pantalla con ayuda del mouse, borrando los errores. Finalmente discutirán cómo se sintieron al realizar las actividades.
El documento presenta el plan de acción para enseñar los números enteros a estudiantes de 8° grado. El plan incluye objetivos, contenidos, metodología y actividades. Se utilizarán programas interactivos como Hot Potatoes y JClick para que los estudiantes aprendan de forma activa sobre números enteros, valor absoluto y números opuestos.
Este documento presenta tres actividades para una clase de educación primaria sobre números. La primera actividad involucra completar series numéricas. La segunda actividad implica relacionar conjuntos de objetos con sus cantidades correspondientes. La tercera actividad requiere que los estudiantes identifiquen la cantidad de elementos en conjuntos y escriban los números correspondientes. Cada actividad incluye instrucciones detalladas sobre la organización del grupo, materiales, desarrollo y evaluación.
Este documento presenta una secuencia de actividades para la enseñanza de números en estudiantes de primer grado. La secuencia incluye tres actividades: 1) reconocer y ordenar números en una serie numérica utilizando rompecabezas, 2) sumar números de forma práctica usando una calculadora y software interactivo, y 3) jugar memorama numérico en equipos para emparejar números. El objetivo es diagnosticar los conocimientos numéricos de los estudiantes y ajustar la enseñanza a sus necesidades de aprendizaje.
Este documento presenta tres actividades para una clase de educación primaria sobre números. La primera actividad involucra completar series numéricas. La segunda actividad implica relacionar conjuntos de objetos con sus cantidades correspondientes. La tercera actividad requiere que los estudiantes identifiquen la cantidad de elementos en conjuntos y escriban los números correspondientes. Cada actividad incluye instrucciones detalladas sobre la organización del grupo, materiales, desarrollo y evaluación.
Planificación de recursos didácticos y ti cs juegos didácticosMyrna Gonzalez
El documento presenta dos actividades relacionadas con el uso de juegos didácticos y recursos TIC para enseñar sobre fracciones decimales y expresiones decimales. La primera actividad propone dos juegos didácticos en línea. La segunda actividad describe una lección en la que los estudiantes usarán un juego en línea y cálculos con números decimales para practicar la conversión entre fracciones decimales y expresiones decimales.
Planificación de recursos didácticos y ti cs juegos didácticosMyrna Gonzalez
El documento presenta dos actividades relacionadas con el uso de juegos didácticos y recursos TIC para enseñar sobre fracciones decimales y expresiones decimales. La primera actividad propone dos juegos didácticos en línea. La segunda actividad describe una lección en la que los estudiantes usarán un juego en línea y ejercicios prácticos para aprender a representar, comparar y operar con números decimales.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matemáticas Divertidas" dirigido a estudiantes de primer grado. El programa utilizará material didáctico y tecnología como el programa educativo "Pipo en el Egipto Faraónico" para enseñar sumas, restas, números y problemas matemáticos de una manera lúdica e interactiva. Al final, los estudiantes aplicarán lo aprendido y recibirán un CD del programa para continuar su aprendizaje en casa.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento describe una guía didáctica para evaluar el nivel de numeración de estudiantes de primer grado utilizando un medio interactivo. El medio consiste en 17 pantallas que presentan actividades para evaluar el reconocimiento de cantidades, el uso de la recta numérica, y la descomposición de números en decenas y unidades. El objetivo es determinar el punto de partida para la enseñanza de la numeración utilizando el método ABN.
Este documento describe una actividad didáctica para niños de 3-4 años sobre el reconocimiento de números pequeños a través de un juego de computadora con peces. La actividad incluye cantar una canción sobre números, jugar un juego en línea para relacionar números con conjuntos de peces, y una evaluación final para verificar el aprendizaje de los niños.
Este documento presenta un plan de lección para estudiantes de tercer grado sobre los números. La lección tiene como objetivo que los estudiantes identifiquen el orden de los números escritos y cuenten objetos pequeños y grandes colecciones. La lección incluye actividades como contar objetos en el salón, identificar números en una lámina, jugar un juego de contar en la computadora, y volver a identificar los números al final para reforzar el aprendizaje.
Este documento presenta un plan de cuatro actividades diseñadas para enseñar a niños de 3er grado el concepto de números. La primera actividad usa un juego llamado "El cien pies" para que los niños ordenen círculos con números del 1 al 25. La segunda actividad involucra un collage de imágenes donde se usan números. La tercera actividad repite el juego "El cien pies". La cuarta actividad usa una ruleta y cereales para enseñar adición y sustracción. La quinta actividad involucra ensart
Este documento describe una secuencia didáctica para enseñar a los niños sobre el conteo y los números utilizando un software educativo y un juego. La secuencia incluye llevar a los niños a la sala de cómputo para usar un software de actividades educativas sobre números, y luego jugar un juego en el patio donde los niños contarán globos para "engordar" a payasos y practicar el conteo. El objetivo es que los niños aprendan a usar y nombrar números de forma ascendente.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar conceptos numéricos a niños de primer grado a través de actividades lúdicas sobre animales. La secuencia incluye juegos, talleres y videos para que los niños desarrollen habilidades como el conteo, agrupamiento y comparación de cantidades entre 1 y 10. La evaluación es formativa y busca favorecer el aprendizaje a través de la práctica, el trabajo en equipo y la retroalimentación continua.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar conceptos numéricos a niños de primer grado. La secuencia incluye actividades lúdicas como un juego de cumpleaños de animales y concursos de conteo de animales en diferentes hábitats. Los estudiantes contarán colecciones de animales, compararán grupos ordenados y desordenados, y usarán herramientas digitales para reforzar los conceptos. El aprendizaje se evaluará de forma continua a través de la observación y la retroalimentación entre pares.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Escuela Normal 3 de Toluca
Licenciatura en educación Preescolar
Maricruz Valle Armeaga.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1 a n:
“Jugando con los números”
Campo Formativo: Pensamiento matemático.
Aspecto: Número.
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en
práctica los principios de conteo.
Aprendizaje esperado: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en
colecciones pequeñas y en colecciones mayores la cantidad de elementos.
ACTIVIDADES
Inicio 1. Cuestionaré a los niños acerca de:
¿Qué son los números?
¿Para qué sirven los números?
¿Cuándo ocupan los números?
Les enseñaré en el proyector el video:
https://www.youtube.com/watch?v=LMJLfZH_xW
U, acerca de los números, se va a ir pausando
conforme valla contando para que los niños
puedan repetir.
Desarrollo 1. Se realizará una actividad con los niños, con el
apoyo de un software educativo libre, llamado
GCompris, el cual nos ofrece diversas
actividades en el área de matemáticas, la cual
tiene un icono de borreguitos con números, en
ese apartado encontraremos un juego de
memoria, se va a poner este juego el cual
consiste en que van a escoger las tarjetas y
tienen que relacionar el número con la cantidad
de objetos.
(Para conocer más sobre este software pueden acceder
al link:
http://catalogodesoftwateeduc.blogspot.mx/2015/04/gco
mpris.html
2. Como vallan juntando los pares se les va a ir
dando una estrella, cuando alguien junte cinco se
terminará el juego.
3. Para que todos los niños puedan pasar a
contestar irán pasando por número de lista..
Cierre Se evaluará el reconocimiento de los números y la
cantidad de elementos en el juego.
2. Escuela Normal 3 de Toluca
Licenciatura en educación Preescolar
Maricruz Valle Armeaga.
RECURSOS
DIDÁCTICOS Video:
https://www.youtube.com/watch?v=LMJLfZH_xW
U
Software educativo: GCompris, actividad de
memoria.
Proyector
computadora
ESPACIO Aula de clases
ORGANIZACIÓN DEL
GRUPO
Individual.