DISEÑO DE AMBIENTES
VIRUTUALES DE APRENDIZAJE -
AVAESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
Mg. Javier Andrés Delgado Pasaje
jdelgado@unicatolica.edu.co
La interfaz de usuario es el lugar donde
ocurren las interacciones entre personas
y máquinas, un espacio que tiene
múltiples funciones que son
determinantes para el éxito del proyecto.
¿QUÉ ES LA INTERFAZ?
1. Indicar claramente los puntos de interacción
y las funciones disponibles.
2. Guiar al usuario en la realización de tareas.
3. Entregar una sensación de control sobre los
elementos.
OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
El diseñador de la interfaz se tiene que
asegurar de que el proceso de interacción se
puede efectuar de manera fácil e intuitiva y
que la persona (a la que llamaremos de ahora
en adelante usuario) puede acceder a la
información o ejecutar las acciones que
desea, de la manera más simple posible.
DISEÑO DE LA INTERFAZ Y PROPUESTA
DIDÁCTICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
EL DESARROLLO DE
AMBIENTES
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
IMPLICA EL DISEÑO
DE INTERFACES.
1. Dichas interfaces pueden reflejar, en
el mejor de los casos, una propuesta
didáctica claramente definida. Sin
embargo, en muchas ocasiones puede
ser que la interfaz se encuentre
desligada totalmente del enfoque
didáctico que se pretende dar al
proyecto educativo.
2. El diseño de la interfaz juega
un papel fundamental: puede
estar en sintonía con la
propuesta didáctica;
desvirtuarla; o simplemente,
ignorarla.
3. El diseñador debe apoyarse
en propuestas didácticas que
permitan orientar el diseño de la
interfaz hacia mejores
resultados.
DISEÑO DE INTERFAZ
El diseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a
través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye
uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un
ambiente de aprendizaje. Los elementos siguientes deberán estar presentes
en la mayoría de los casos:
PROGRAMA DEL CURSO.
CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y
FORMAS DE EVALUACIÓN.
VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO,
RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE
LAS ACTIVIDADES.
ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE
IDEAS Y OPINIONES.
CENTRO DE RECURSOS.
RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE
INTERÉS
LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE
AVA
De acuerdo con Herrera (2006) “las fuentes que pueden desencadenar los
procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las
condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres
clases”.
Consisten en bases de datos e información, misma que puede
presentarse por medios digitales o análogos.
El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual
y también proporciona información.
Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos
casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN-
EQUILIBRACIÓN
FUENTES DIGITALES QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
LAS FUNCIONES COGNITIVAS
Herrera (2006) propone dos funciones básicas de las Tecnologías aplicadas a
la educación y cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes
virtuales de aprendizaje.
PROVISIÓNDEESTÍMULOS
SENSORIALES
La dimensión
atencional
La dimensión
motivacional
LAMEDIACIÓNCOGNITIVA
Esta mediación no sólo se da a través del
diálogo sostenido entre dos o más
individuos en donde la
interacción bidireccional es posible (a través
del correo electrónico, por ejemplo); también
se da entre el
estudiante y el autor de un texto (impreso o
informático), aún cuando la interacción sea
unidireccional.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Y ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA
INTERFAZ
LINEAMIENTOSPARAEL
DISEÑOINSTRUCCIONAL
LINEAMIENTOSPARAEL
DISEÑODELAINTERFAZ
LINEAMIENTOSPARAEL
DISEÑODELAINTERFAZ
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL –
FASE 1
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL –
FASE 2
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL –
FASE 3
RELACIÓNYSECUENCIADE
LASFASESDELMODELO
INSTRUCCIONAL
Sesion 4 ava_201840

Sesion 4 ava_201840

  • 1.
    DISEÑO DE AMBIENTES VIRUTUALESDE APRENDIZAJE - AVAESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Mg. Javier Andrés Delgado Pasaje jdelgado@unicatolica.edu.co
  • 2.
    La interfaz deusuario es el lugar donde ocurren las interacciones entre personas y máquinas, un espacio que tiene múltiples funciones que son determinantes para el éxito del proyecto. ¿QUÉ ES LA INTERFAZ?
  • 3.
    1. Indicar claramentelos puntos de interacción y las funciones disponibles. 2. Guiar al usuario en la realización de tareas. 3. Entregar una sensación de control sobre los elementos. OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
  • 4.
    El diseñador dela interfaz se tiene que asegurar de que el proceso de interacción se puede efectuar de manera fácil e intuitiva y que la persona (a la que llamaremos de ahora en adelante usuario) puede acceder a la información o ejecutar las acciones que desea, de la manera más simple posible.
  • 5.
    DISEÑO DE LAINTERFAZ Y PROPUESTA DIDÁCTICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EL DESARROLLO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE IMPLICA EL DISEÑO DE INTERFACES. 1. Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos, una propuesta didáctica claramente definida. Sin embargo, en muchas ocasiones puede ser que la interfaz se encuentre desligada totalmente del enfoque didáctico que se pretende dar al proyecto educativo. 2. El diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. 3. El diseñador debe apoyarse en propuestas didácticas que permitan orientar el diseño de la interfaz hacia mejores resultados.
  • 6.
    DISEÑO DE INTERFAZ Eldiseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un ambiente de aprendizaje. Los elementos siguientes deberán estar presentes en la mayoría de los casos: PROGRAMA DEL CURSO. CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN. VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES. ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES. CENTRO DE RECURSOS. RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS
  • 7.
    LAS FUENTES DELAPRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE AVA De acuerdo con Herrera (2006) “las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres clases”. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
  • 8.
    FUENTES ANÁLOGAS QUEACTIVAN EL PROCESO COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN- EQUILIBRACIÓN
  • 9.
    FUENTES DIGITALES QUEACTIVAN EL PROCESO COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
  • 10.
    LAS FUNCIONES COGNITIVAS Herrera(2006) propone dos funciones básicas de las Tecnologías aplicadas a la educación y cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. PROVISIÓNDEESTÍMULOS SENSORIALES La dimensión atencional La dimensión motivacional LAMEDIACIÓNCOGNITIVA Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo); también se da entre el estudiante y el autor de un texto (impreso o informático), aún cuando la interacción sea unidireccional.
  • 11.
    ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y ELEMENTOSCONSTITUTIVOS DE LA INTERFAZ
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    LAS TRES FASESDEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 1
  • 16.
    LAS TRES FASESDEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 2
  • 17.
    LAS TRES FASESDEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 3
  • 18.