El documento describe los principios clave del diseño de interfaces de usuario en ambientes virtuales de aprendizaje. 1) La interfaz debe guiar claramente al usuario a través de las interacciones y funciones disponibles. 2) La interfaz debe reflejar la propuesta didáctica del curso de una manera intuitiva y fácil de usar. 3) El diseñador debe apoyarse en enfoques didácticos para crear una interfaz que mejore los resultados de aprendizaje.
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
Esta infografía presenta los elementos conceptuales relacionados con los estándares para el diseño, empaquetamiento y licenciamiento de los recursos eductivos digitales
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
Esta infografía presenta los elementos conceptuales relacionados con los estándares para el diseño, empaquetamiento y licenciamiento de los recursos eductivos digitales
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Sesion 4 ava_201840
1. DISEÑO DE AMBIENTES
VIRUTUALES DE APRENDIZAJE -
AVAESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
Mg. Javier Andrés Delgado Pasaje
jdelgado@unicatolica.edu.co
2. La interfaz de usuario es el lugar donde
ocurren las interacciones entre personas
y máquinas, un espacio que tiene
múltiples funciones que son
determinantes para el éxito del proyecto.
¿QUÉ ES LA INTERFAZ?
3. 1. Indicar claramente los puntos de interacción
y las funciones disponibles.
2. Guiar al usuario en la realización de tareas.
3. Entregar una sensación de control sobre los
elementos.
OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
4. El diseñador de la interfaz se tiene que
asegurar de que el proceso de interacción se
puede efectuar de manera fácil e intuitiva y
que la persona (a la que llamaremos de ahora
en adelante usuario) puede acceder a la
información o ejecutar las acciones que
desea, de la manera más simple posible.
5. DISEÑO DE LA INTERFAZ Y PROPUESTA
DIDÁCTICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
EL DESARROLLO DE
AMBIENTES
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
IMPLICA EL DISEÑO
DE INTERFACES.
1. Dichas interfaces pueden reflejar, en
el mejor de los casos, una propuesta
didáctica claramente definida. Sin
embargo, en muchas ocasiones puede
ser que la interfaz se encuentre
desligada totalmente del enfoque
didáctico que se pretende dar al
proyecto educativo.
2. El diseño de la interfaz juega
un papel fundamental: puede
estar en sintonía con la
propuesta didáctica;
desvirtuarla; o simplemente,
ignorarla.
3. El diseñador debe apoyarse
en propuestas didácticas que
permitan orientar el diseño de la
interfaz hacia mejores
resultados.
6. DISEÑO DE INTERFAZ
El diseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a
través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye
uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un
ambiente de aprendizaje. Los elementos siguientes deberán estar presentes
en la mayoría de los casos:
PROGRAMA DEL CURSO.
CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y
FORMAS DE EVALUACIÓN.
VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO,
RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE
LAS ACTIVIDADES.
ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE
IDEAS Y OPINIONES.
CENTRO DE RECURSOS.
RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE
INTERÉS
7. LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE
AVA
De acuerdo con Herrera (2006) “las fuentes que pueden desencadenar los
procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las
condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres
clases”.
Consisten en bases de datos e información, misma que puede
presentarse por medios digitales o análogos.
El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual
y también proporciona información.
Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos
casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
8. FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN-
EQUILIBRACIÓN
9. FUENTES DIGITALES QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO DE DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
10. LAS FUNCIONES COGNITIVAS
Herrera (2006) propone dos funciones básicas de las Tecnologías aplicadas a
la educación y cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes
virtuales de aprendizaje.
PROVISIÓNDEESTÍMULOS
SENSORIALES
La dimensión
atencional
La dimensión
motivacional
LAMEDIACIÓNCOGNITIVA
Esta mediación no sólo se da a través del
diálogo sostenido entre dos o más
individuos en donde la
interacción bidireccional es posible (a través
del correo electrónico, por ejemplo); también
se da entre el
estudiante y el autor de un texto (impreso o
informático), aún cuando la interacción sea
unidireccional.