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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
AVA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
Mg. JAVIER ANDRÉS DELGADO PASAJE
DISEÑO DE LA INTERFAZ
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual
en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de
navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo
instruccional.
DISEÑO DE LA INTERFAZ Y PROPUESTA DIDÁCTICA EN AMBIENTES VIRTUALES
DE APRENDIZAJE
EL DESARROLLO
DE AMBIENTES
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
IMPLICA EL
DISEÑO DE
INTERFACES.
1. Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los
casos, una propuesta didáctica claramente definida. Sin
embargo, en muchas ocasiones puede ser que la
interfaz se encuentre desligada totalmente del enfoque
didáctico que se pretende dar al proyecto educativo.
2. El diseño de la interfaz juega un papel
fundamental: puede estar en sintonía con
la propuesta didáctica; desvirtuarla; o
simplemente, ignorarla.
3. El diseñador debe apoyarse en propuestas
didácticas que permitan orientar el diseño de la
interfaz hacia mejores resultados.
DISEÑO DE LA INTERFAZ
El diseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a través del
menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye uno de los factores que
permiten “leer” la propuesta didáctica en un ambiente de aprendizaje. Los elementos
siguientes deberán estar presentes en la mayoría de los casos:
a) PROGRAMA DEL CURSO.
b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN.
c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN
DE LAS ACTIVIDADES.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES.
e) CENTRO DE RECURSOS.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS,
LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE AVA
De acuerdo con Herrera
(2006) “las fuentes que
pueden desencadenar los
procesos cognitivos de
“asimilación” y
“acomodación” y generar las
condiciones favorables para
el aprendizaje pueden
categorizarse en tres clases”.
Consisten en bases de datos e
información, misma que puede
presentarse por medios digitales o
análogos.
El entorno que rodea al aprendiz
puede ser virtual o no virtual y
también proporciona información.
Este proceso puede ser de
manera oral o escrita, en ambos
casos puede realizarse a través
de medios digitales o análogos.
FUENTESANÁLOGASQUE
ACTIVANLA
DESEQUILIBRACIÓN-
EQUILIBRACIÓ
FUENTESDIGITALESQUE
ACTIVANELPROCESO
COGNOSCITIVODE
DESEQUILIBRACIÓN-
EQUILIBRACIÓN
LAS FUNCIONES COGNITIVAS,
Herrera (2006) propone
dos funciones básicas
de las Tecnologías
aplicadas a la
educación y cinco
estrategias didácticas
para el diseño de
ambientes virtuales de
aprendizaje.
PROVISIÓNDEESTÍMULOS
SENSORIALES
La dimensión
atencional
La dimensión
motivacional
LAMEDIACIÓN
COGNITIVA
Esta mediación no sólo se da a través
del diálogo sostenido entre dos o más
individuos en donde la
interacción bidireccional es posible (a
través del correo electrónico, por
ejemplo); también se da entre el
estudiante y el autor de un texto
(impreso o informático), aun cuando la
interacción sea unidireccional.
ESTRATEGIASDIDÁCTICAS
YELEMENTOSCONSTITUTIVOS
DELAINTERFAZ
LINEAMIENTOSPARAELDISEÑO
INSTRUCCIONAL
LINEAMIENTOSPARAELDISEÑO
DELAINTERFAZ
LINEAMIENTOSPARAELDISEÑO
DELAINTERFAZ
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 1
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 2
LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 3
RELACIÓNYSECUENCIADELAS
FASESDELMODELO
INSTRUCCIONAL
BIBLIOGRAFÍA
Herrera B., Miguel Á., Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las
funciones cognitivas del aprendizaje. Universidad Autónoma Metropolitana, México D.F. 2006
Herrera B., Miguel Á., “Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos” y “Las nuevas tecnologías en el aprendizaje
constructivo”, ambos trabajos publicados en la Revista Iberoamericana de Educación, ISSN: 1681-5653, sep. Versión disponible en
formato PDF en http://www.campus-oei.org/revista/index/frame_novedades.htm, recuperados en marzo de 2002 y septiembre de
2004, respectivamente.
BUITRÓN, M. (2003): “Consideraciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario en ambientes virtuales educativos”. Tesis para
optar por el grado de Maestra en Diseño en la Línea de Nuevas Tecnologías, Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco,
México.
GONZÁLEZ, O., y FLORES, M. (2000): El trabajo docente: enfoques innovadores para el diseño de un curso. Ed. Trillas, México.

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Diseño de la interfaz

  • 1. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE AVA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Mg. JAVIER ANDRÉS DELGADO PASAJE
  • 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
  • 3. DISEÑO DE LA INTERFAZ Y PROPUESTA DIDÁCTICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EL DESARROLLO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE IMPLICA EL DISEÑO DE INTERFACES. 1. Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos, una propuesta didáctica claramente definida. Sin embargo, en muchas ocasiones puede ser que la interfaz se encuentre desligada totalmente del enfoque didáctico que se pretende dar al proyecto educativo. 2. El diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. 3. El diseñador debe apoyarse en propuestas didácticas que permitan orientar el diseño de la interfaz hacia mejores resultados.
  • 4. DISEÑO DE LA INTERFAZ El diseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho menú constituye uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un ambiente de aprendizaje. Los elementos siguientes deberán estar presentes en la mayoría de los casos: a) PROGRAMA DEL CURSO. b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN. c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES. d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES. e) CENTRO DE RECURSOS. f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS,
  • 5. LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE AVA De acuerdo con Herrera (2006) “las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres clases”. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
  • 8. LAS FUNCIONES COGNITIVAS, Herrera (2006) propone dos funciones básicas de las Tecnologías aplicadas a la educación y cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. PROVISIÓNDEESTÍMULOS SENSORIALES La dimensión atencional La dimensión motivacional LAMEDIACIÓN COGNITIVA Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo); también se da entre el estudiante y el autor de un texto (impreso o informático), aun cuando la interacción sea unidireccional.
  • 13. LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 1
  • 14. LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 2
  • 15. LAS TRES FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL – FASE 3
  • 17. BIBLIOGRAFÍA Herrera B., Miguel Á., Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Universidad Autónoma Metropolitana, México D.F. 2006 Herrera B., Miguel Á., “Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos” y “Las nuevas tecnologías en el aprendizaje constructivo”, ambos trabajos publicados en la Revista Iberoamericana de Educación, ISSN: 1681-5653, sep. Versión disponible en formato PDF en http://www.campus-oei.org/revista/index/frame_novedades.htm, recuperados en marzo de 2002 y septiembre de 2004, respectivamente. BUITRÓN, M. (2003): “Consideraciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario en ambientes virtuales educativos”. Tesis para optar por el grado de Maestra en Diseño en la Línea de Nuevas Tecnologías, Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, México. GONZÁLEZ, O., y FLORES, M. (2000): El trabajo docente: enfoques innovadores para el diseño de un curso. Ed. Trillas, México.