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Escuela Normal No. 3 de Toluca
Licenciatura en Educación Preescolar
La Tecnología Informática a los Centros Escolares
Yesica Yazmín Sánchez González
Situación de
aprendizaje Engordemos al payaso
Campo
formativo
Pensamiento matemático
Aspecto Número
Competencia Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo
Aprendizaje
esperado
Usa y nombra los números que sabe, en orden ascendente, empezando
por el uno y a partir de números diferentes al uno, ampliando el rango de
conteo.
Secuencia
didáctica
1. Dentro del salón de clases, explicar a los niños que vamos a
trabajar en la sala de cómputo por lo que deberán trabajar de
manera ordenada respetando el reglamento del espacio.
2. Conducir a los niños a la sala de cómputo.
3. Ingresar a la página del software educativo. (previo por la
educadora)
4. Cada niño se ubicará en una computadora.
5. Comenzar con las actividades que plantea el software
6. Terminada la actividad dirigir a los niños al patio de la escuela.
7. Realizar un juego para reforzar lo aprendido en el software
educativo.
8. Dar las consignas del juego.
a. Se formarán equipos
b. Elegir a un integrante de cada equipo para que sea el
payaso
c. El payaso se ubicara de un lado del patio y del otro lado
los niños formarán una fila
d. Por turnos, cada niño correrá con un globo y lo meterá en
el traje del payaso
e. Al final, se contarán los globos
9. Formar 6 equipos con los niños con la actividad “Andar en tren
chucuchaca chucuchaca, es de lo mejor, chucuchaca
chucuchaca se jala el cordón puu puu y se para el tren. Atención
atención el tren llego y se va llevar vagones de… 3, 5 u 8 niños
(dependiendo el número de niños).
10. Habiendo formado los equipos se iniciará con la actividad.
11. Se darán dos minutos para que los niños engorden al payaso.
12. Transcurridos los dos minutos, los niños contarán con cuantos
globos lograron “engordar” a su payaso.
13. Escribirán en una cartulina el número de globos.
14. Gana el equipo que haya utilizado más globos.
Recursos
 Software educativo en línea “Bosque de las actividades” Link de
acceso
https://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infini
ty/escritorio_infantil_/castellano/escritorio.html
 Computadora
 Proyector digital
 Globos pequeños
 Overol de payaso
 Cartulina
 Marcadores
Escuela Normal No. 3 de Toluca
Licenciatura en Educación Preescolar
La Tecnología Informática a los Centros Escolares
Yesica Yazmín Sánchez González
Espacio
Aula de clases
Patio de la escuela
Tiempo 30 minutos
Evaluación
Con el uso del software educativo y el juego, los niños lograron poner en
práctica los principios de conteo, ampliando el rango de forma
ascendente
En la secuencia didáctica se implementó un software educativo utilizando el
modelo de equipamiento 1 a 1, en donde cada alumno contará con un equipo
con internet para realizar las actividades que se plantean a cerca del conteo y
cardinalidad. Esto sirve para que los niños trabajen de manera individual y
promover el trabajo autónomo en el que por sí solos tendrán que buscar la
solución de las actividades.

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  • 1. Escuela Normal No. 3 de Toluca Licenciatura en Educación Preescolar La Tecnología Informática a los Centros Escolares Yesica Yazmín Sánchez González Situación de aprendizaje Engordemos al payaso Campo formativo Pensamiento matemático Aspecto Número Competencia Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Aprendizaje esperado Usa y nombra los números que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de números diferentes al uno, ampliando el rango de conteo. Secuencia didáctica 1. Dentro del salón de clases, explicar a los niños que vamos a trabajar en la sala de cómputo por lo que deberán trabajar de manera ordenada respetando el reglamento del espacio. 2. Conducir a los niños a la sala de cómputo. 3. Ingresar a la página del software educativo. (previo por la educadora) 4. Cada niño se ubicará en una computadora. 5. Comenzar con las actividades que plantea el software 6. Terminada la actividad dirigir a los niños al patio de la escuela. 7. Realizar un juego para reforzar lo aprendido en el software educativo. 8. Dar las consignas del juego. a. Se formarán equipos b. Elegir a un integrante de cada equipo para que sea el payaso c. El payaso se ubicara de un lado del patio y del otro lado los niños formarán una fila d. Por turnos, cada niño correrá con un globo y lo meterá en el traje del payaso e. Al final, se contarán los globos 9. Formar 6 equipos con los niños con la actividad “Andar en tren chucuchaca chucuchaca, es de lo mejor, chucuchaca chucuchaca se jala el cordón puu puu y se para el tren. Atención atención el tren llego y se va llevar vagones de… 3, 5 u 8 niños (dependiendo el número de niños). 10. Habiendo formado los equipos se iniciará con la actividad. 11. Se darán dos minutos para que los niños engorden al payaso. 12. Transcurridos los dos minutos, los niños contarán con cuantos globos lograron “engordar” a su payaso. 13. Escribirán en una cartulina el número de globos. 14. Gana el equipo que haya utilizado más globos. Recursos  Software educativo en línea “Bosque de las actividades” Link de acceso https://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infini ty/escritorio_infantil_/castellano/escritorio.html  Computadora  Proyector digital  Globos pequeños  Overol de payaso  Cartulina  Marcadores
  • 2. Escuela Normal No. 3 de Toluca Licenciatura en Educación Preescolar La Tecnología Informática a los Centros Escolares Yesica Yazmín Sánchez González Espacio Aula de clases Patio de la escuela Tiempo 30 minutos Evaluación Con el uso del software educativo y el juego, los niños lograron poner en práctica los principios de conteo, ampliando el rango de forma ascendente En la secuencia didáctica se implementó un software educativo utilizando el modelo de equipamiento 1 a 1, en donde cada alumno contará con un equipo con internet para realizar las actividades que se plantean a cerca del conteo y cardinalidad. Esto sirve para que los niños trabajen de manera individual y promover el trabajo autónomo en el que por sí solos tendrán que buscar la solución de las actividades.