Este documento resume las presentaciones y talleres a los que asistió una estudiante de diseño gráfico en unas jornadas de comunicación. Incluye resúmenes de conferencias sobre el cerebro humano, marketing y publicidad, y el arte en la era de la técnica, así como talleres de ilustración de personajes y construcción de marcas. La estudiante considera que fue una experiencia enriquecedora que les brindó información relevante para su carrera y oportunidades para debatir e inquirir.
Presentación realizada en el marco de las charlas de IAB Colombia. Esta presentación les dará herramientas para avivar la creatividad y tips extractados de los mejores (Estanislao Bachrach y algunos ejercicios de Katharsis).
EOI · 15/12/2011 · http://a.eoi.es/2yt
El objetivo de la jornada es presentar ante los asistentes tres procedimientos distintos sobre como generar innovación en la empresa, celebrando, tras la exposición de cada uno de ellos, el necesario debate para clarificar y consolidar las ideas expuestas.
Dado que todos los sistemas de innovación contienen, como elemento importante de su estructura, la creatividad y puesto que tal elemento es poco conocido y escasamente utilizado por el personal de las empresas, se introducen dos talleres de generación de ideas para que los asistentes puedan, cuando menos, familiarizarse con el concepto de creatividad y su adecuada utilización dentro de los sistemas de innovación.
Presentación realizada en el marco de las charlas de IAB Colombia. Esta presentación les dará herramientas para avivar la creatividad y tips extractados de los mejores (Estanislao Bachrach y algunos ejercicios de Katharsis).
EOI · 15/12/2011 · http://a.eoi.es/2yt
El objetivo de la jornada es presentar ante los asistentes tres procedimientos distintos sobre como generar innovación en la empresa, celebrando, tras la exposición de cada uno de ellos, el necesario debate para clarificar y consolidar las ideas expuestas.
Dado que todos los sistemas de innovación contienen, como elemento importante de su estructura, la creatividad y puesto que tal elemento es poco conocido y escasamente utilizado por el personal de las empresas, se introducen dos talleres de generación de ideas para que los asistentes puedan, cuando menos, familiarizarse con el concepto de creatividad y su adecuada utilización dentro de los sistemas de innovación.
Trabajo realizado por estudiantes del tecnológico nacional de mexico y alumnos del instituto tecnológico de mexicali, cuyo trabajo de la asignación de taller de herramientas intelectuales impartida por la Psicologa Gracia Montaño Daniela, quienes presentan creatividad e innovación.
Córdova Gudiño EliothGarcía González Isaac Ramiro
García Núñez Sharon AndreaGonzález Rodríguez Carlos Adrián Inzunza Moreno Yessica MarielPacheco Esquer Fernanda AylinPérez Acosta Carlos Pérez Cancio José JesúsPérez López Aileen CelesteRodríguez Córdova Karla MichelleRuiz García Carolina
Trueba Siqueiros Estefanía
Trabajo realizado por estudiantes del tecnológico nacional de mexico y alumnos del instituto tecnológico de mexicali, cuyo trabajo de la asignación de taller de herramientas intelectuales impartida por la Psicologa Gracia Montaño Daniela, quienes presentan creatividad e innovación.
Córdova Gudiño EliothGarcía González Isaac Ramiro
García Núñez Sharon AndreaGonzález Rodríguez Carlos Adrián Inzunza Moreno Yessica MarielPacheco Esquer Fernanda AylinPérez Acosta Carlos Pérez Cancio José JesúsPérez López Aileen CelesteRodríguez Córdova Karla MichelleRuiz García Carolina
Trueba Siqueiros Estefanía
La creatividad es un fenómeno multifacético
(Sternberg, 1999). En este sentido, muchas veces
los instrumentos destinados a evaluarla suelen
concentrarse en la medición de alguna de sus
facetas en detrimento de otras. Comúnmente, los
estudios referidos a evaluar las relaciones entre
las emociones y la creatividad han utilizado: (a) el
problema de la vela (candle problem), (b) el test de
asociaciones remotas, (c) problemas de insight y (d)
pruebas de pensamiento divergente. Según Baas
et al. (2008) varias de las inconsistencias halladas
se deben, justamente, a las diferencias entre los
instrumentos utilizados y sus particularidades al
momento de operacionalizar la creatividad.
2. Personalmente considero una experiencia
enriquecedora haber asistido a las jornadas
de comunicación pues no solamente
recibimos información sobre temas de interés
afines a la carrera sino que también se abrió
espacio para el debate y las distintas
inquietudes que como estudiantes tenemos.
A continuación presento una síntesis de
algunas conferencias y workshops a los que
tuve la oportunidad de concurrir.
4. La revolución del conocimiento
Vivimos en una época de cambios acelerados y
de crisis donde la tecnología nos ha dado mucho
tanto en aspectos positivos como en negativos.
Es increíble como solamente a través de un “clic”
podemos romper las barreras de tiempo y
espacio.
El internet nos proporciona muchísima
información facilitándonos así la elaboración de
investigaciones y trabajos.
Pero de la misma manera se ha perdido la
comunicación en el hogar, la gente vive en
constante estrés, se ha elevado el índice de
divorcios y suicidios y otras problemáticas
sociales como el bullying.
5. Lo que nos
vuelve
diferentes es
la forma en
la que
codificamos
la realidad,
en como
miramos las
cosas.
Necesitamos
comprender
que es lo
que la otra
persona
necesita
6. Desarrollo del Pensamiento
Operacional Abstracta
• De 12 años en adelante
Operacional Concreta
• De 7 a 11 años
Pre- Operacional
• De 2 a 7 años
Sensorial Motor
• De 0 a 2 años
7. Estructura Cognitiva
Racional: Intuitivo:
Ordenado, analítico, Creativo, imaginativo,
sistemático, verba, mente inconsciente,
rígido. impulsivos, genio
inventor, artista.
Realista: Emotivo:
Directo, necesita Desorden, caos,
tener el poder, le orientados a las
gustan las personas, aprenden
multitudes, forma con el contacto físico,
rápida de aprender, espontáneos,
intensidad vivencial. afectivos
8. Sistema reticular activador
Determina tu umbral, es decir que cantidad de estímulos necesitas para
reaccionar.
Mundo Interno Mundo Externo
Menor Umbral Mayor Umbral
Son los introvertidos, primero Son los extrovertidos, primero
visualizan las cosas y luego reaccionan y luego piden
toman decisiones. explicaciones.
10. En este workshop tuvimos la
oportunidad de desarrollar un
comic con la dirección de
Dino Caterini, quien supo
darnos las pautas para poder
desenvolvernos mejor en
este estilo.
Nos indico como colocar
correctamente los textos y
globos de diálogo o
bocadillos dentro de la
historieta y como deben ir
repartidas las ilustraciones
para que se obtenga un
resultado comprensible y que
acapare la atención del lector.
12. La razón por la cual grandes empresas como
el caso de Coca-Cola gozan de una elevado
índice de consumo de sus producto a nivel
mundial es debido a la estrategia que manejan
para llegar al publico.
La publicidad busca persuadir a la audiencia
logrando así que la misma consuma el
producto que se esta ofreciendo
13. Algunos tipos de estrategias:
Humor
Emociones
Escándalo
Demostración
presentadores famosos
Comparación.
14. La creatividad, no es hacer algo
extraordinario. Es hacer cosas comunes de
forma extraordinaria.
No consiste en una nueva manera, sino en
una nueva visión.
Palabras diferentes hacen un mundo
diferente.
17. ¿Qué podríamos decir de la pintura
medieval una época del hombre
técnico?
Da la sensación de que el arte del pasado
solo nos ofrece datos históricos.
Al arte de hoy no le preocupa indicar
conceptos narrativos y
El arte actual no parece animado por entregar
armonía como el arte clásico.
18. La muerte del arte
Se dice que la ciencia no ha suplantado el
arte, el conocimiento lo ha aventajado.
El arte moderno se volvió problemático, tiene
que justificarse permanentemente.
El arte clásico, por su parte, no necesita de
justificaciones pues narraba la cotidianidad y
espiritualidades de ese entonces.
El arte moderno se rige a estilos nuevos, pero
a la vez efímeros y temporales.
21. Branding
En este workshop se nos indico algunas
pautas para desarrollar una marca, es decir el
logotipo, slogan y el nombre de una empresa.
Para poder elaborar una marca que llegue a la
audiencia se debe considerar los siguientes
cuatro puntos:
22. Logo • La parte escrita.
Símbolo • La parte visual.
Colores
Alfabetos • Tipografía
23. Creación de una marca para las
Olimpiadas Quito 2020
La actividad
que realizamos
fue de formar
grupos entre
los estudiantes
y elaborar un
logotipo, un
slogan y una
mascota para
un evento
ficticio como
Las Olimpiadas
Quito 2020.
Al final todos
expusimos
nuestros
diseños al
frente de la
audiencia.
24. “Los productos se fabrican en fábricas, pero las marcas en la
mente”
Walter Landor.