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Teoría de la argumentación Los métodos de la argumentación retorica sirven para definir y hacer posible la interacción entre los individuos y la interacción  de estos con su ambiente. La retorica fue descrita por Aristóteles como una disciplina científica: “La observación objetiva que hace de la reflexión aristotélica un cimiento para la sistematización de las ciencias y la filosofía predominantes en el mundo occidental”.
Conocer de retorica no nos hará excelentes diseñadores, pero nos dará herramientas y pautas útiles para desarrollar una mayor creatividad para crear interfaces, estos elementos son: Auditorio: Perelman lo describe como: “el conjunto de aquellos en quienes el orador quiere influir con su argumentación”. Al desarrollar contenido web se debe hacer pensando a quien va dirigido o a qué tipo de usuarios queremos atraer. Acuerdos previos: Ya que se ha identificado al tipo de auditorio al que se desea llegar, se seleccionan los argumentos que sirvan a nuestro propósito, el de convencer al auditorio, hacerle pensar y ver las cosas desde nuestro punto de vista.
Acuerdos previos: Ya que se ha identificado al tipo de auditorio al que se desea llegar, se seleccionan los argumentos que sirvan a nuestro propósito, el de convencer al auditorio, hacerle pensar y ver las cosas desde nuestro punto de vista. Argumentación: Se muestra un mensaje bien estructurado al público para atraerle y convencerle, al mismo tiempo que se excluye a aquellos individuos que no son nuestro auditorio meta.
Ajuste del discurso según el auditorio: Un mismo tema debe ser expuesto al público en base a los conocimientos que estos manejan, se puede hablar de comunicación a un grupo de alumnos de primer ingreso de una manera mas sencilla o con menos términos técnicos que se usaría para hablar sobre comunicación a maestros o personas que ya trabajan en dicha área.
Modelos argumentativos. Un argumento es todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación. Para aplicar argumentos y hacer que el auditorio los tome como verdaderos o creíbles se usan las técnicas argumentativas, para lograr convencer al auditorio se usan diferentes tipos de argumentos  como: Cuasi lógicos: En estos no se busca que demostrar algo, solo reforzar un argumento con la ayuda de otro, se hace tomando un argumento que ya haya sido aceptado por el público y se usa para transferir su credibilidad a nuestro nuevo argumento.
Para que los argumentos puedan ser aceptados deben pasar algunas pruebas de persuasión, estas son ethos, pathos y logos. Ethos: Es la credibilidad del orador, si el publico confía en el orador aceptara mas fácilmente sus palabras. Pathos: Es el estado de ánimo del auditorio, si se maneja bien puede predisponerse al auditorio para facilitar la aceptación del argumento. Logos: El discurso debe ser creíble, convincente.
Discurso retorico Laura Moreno describe al diseño como actividad retorica y menciona: Es el arte de argumentar que tiene como finalidad la persuasión del público. Los elementos del discurso retorico son: Inventio: en esta fase se seleccionan los argumentos apropiados a presentar en el discurso. Dispositio: Se organizan los argumentos y otros elementos que se vayan a usar en el discurso para que sean efectivos, entendibles y convenientes.
Elocutio: El diseñador da forma al discurso usando el orden de los argumentos elegidos con su particular estilo de comunicación. Actio: En esta fase se expone lo organizado en el Elocutio al público valiéndose para ello del Kairós, que es la oportunidad de decir lo pertinente en el momento preciso al auditorio justo.
      La retórica en el diseño ha ido del mundo físico al ciberespacio donde  los sitios web poseen una estructura narrativa y es posible entenderlos de acuerdo con los modelos argumentativos y sistematizarlos como tales, realizar adecuadamente esto es importante pues en la internet la atención de un usuario hacia una página será de poco tiempo, lo que implica que si el usuario no obtiene una comprensión rápida de la pagina web puede abandonar el sitio con un solo clic, el reto del diseño en la web se torna enorme.
Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario Los web máster pueden clasificarse en 2 tipos Aquellos que están orientados hacia las ciencias de la comunicación y dan mayor importancia a la apariencia  y composición visual de la interfaz. Están también aquellos que están orientados hacia la ingeniería informática y se enfocan en el buen funcionamiento del sistema, tamaño de archivos y cuestiones más técnicas.
Para realizar una buena interfaz se necesita complementar a estos dos tipos de web máster para obtener u resultado funcional y atractivo. El modelo de trabajo a seguir es: Invención: Definición de la situación: En esta fase se obtienen las pautas para comenzar a trabajar en la creación de la interfaz, se empieza ablando con el cliente para determinar qué es lo que quiere obtener, se compara lo que el cliente desea con los recursos disponibles, se hace una lista de  tareas, roles, organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación. Se realiza un análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas o un FODA. Identificación del público y entorno: Con los objetivos y recursos ya definidos se debe proceder a obtener información del usuario final del sitio web, aunque el cliente puede proporcionar información es importante realizar una investigación y dejar el menor margen de error posible.
2. Disposición: Definición general de la interfaz: Se establece que es lo que el usuario podrá hacer en el sitio web, las rutas que podrá  tomar en el mismo y los elementos de apoyo necesarios como botones, textos, links, sonidos, etc. 3. Elocución: Desarrollo conceptual: Se organizan las tareas y objetivos en esquemas de trabajo para que los programadores y diseñadores se coordinen y trabajen a la par de manera efectiva.
4.Acción: Implementación: para lograr un adecuado desarrollo grafico en la interfaz es necesario considerar 3 puntos principales: 1. Inmercionen la lectura: Se aprovechan las posibilidades graficas del formato digital para que el usuario se pueda apropiar  del contenido con mayor facilidad. 2. Cinestesia del texto: Son todas las posibilidades de manipulación del texto que no posee este en papel. 3. Plegado de texto: Uso del hipertexto para administrar la información que se muestra al usuario en un momento determinado.
En la etapa de acción también se generan iconos, botones, fondos imágenes, menús y animaciones que dan forma a la interfaz. El sitio debe ser compatible con los sistemas de búsqueda existentes y sus archivos de audio, video e imágenes deben ajustare a los parámetros de visualización y descarga de la web.
Es recomendable realizar pruebas entre usuarios potenciales con ciertos aspectos a considerar: Control de la velocidad: El lector podrá decidir la velocidad a que se desplaza en la aplicación. Incluir mensajes de error. Mostrar opciones de ayuda. Agrupar los datos lógicamente: Los datos, menús y botones deberán organizarsede un modo coherente en las diferentes pantallas. Flexibilizar la presentación:Los usuarios pueden sentirse más cómodos cuando personalizan la interfaz según sus necesidades. Diseñar siguiendo una imagen global :Manteniendo coherencia en la estructura gráfica y de navegación de todas las páginas.
Optimización Detectar las fallas del sistema y documentarlas da la oportunidad de corregirlas y mejorar el rendimiento del software. Lanzamiento Cuando se ha terminado la interfaz y esta cumple con los requisitos técnicos y los pedidos por el cliente  se procede a publicitarla por los medios a los que se tenga alcance para aumentar el número de usuarios posibles.
Cibermetria Que una página sea colocada en la web no significa que será vista, es necesario hacerla visible para la mayor cantidad de usuarios posibles. Es posible recurrir a técnicas que combinan las mediciones estadísticas, con análisis de públicos y de sistemas de búsqueda, que nos permitan hacer que los sitios sean visibles por sobre otros, a esto se le llama cibermetría.
En España, Isidro Aguillo definió la cibermetria como: “El estudio cuantitativo de los contenidos y los procesos de comunicación en Internet”. Propone la ecuación: WR = 2*S + 4*V + R Donde “WR” significa Webometric Rank, “S” es el tamaño del sitio, “V” es la visibilidad referida por la cantidad de enlaces y R la cantidad de archivos enriquecidos (PPT, PDF, PST, etcétera).
Mantenimiento Una vez lanzado el sitio web es necesario darle mantenimiento constante, actualizar los sistemas y programas de la pagina para que sigan en funcionamiento y a la par con los nuevos software, hacer un respaldo de la información de manera constante, limpiar y proteger el sitio de virus y cambiar la imagen que se presenta al publico de vez en cuando para mantener la atención de este.

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Tarea 4 interfaces

  • 1. Teoría de la argumentación Los métodos de la argumentación retorica sirven para definir y hacer posible la interacción entre los individuos y la interacción de estos con su ambiente. La retorica fue descrita por Aristóteles como una disciplina científica: “La observación objetiva que hace de la reflexión aristotélica un cimiento para la sistematización de las ciencias y la filosofía predominantes en el mundo occidental”.
  • 2. Conocer de retorica no nos hará excelentes diseñadores, pero nos dará herramientas y pautas útiles para desarrollar una mayor creatividad para crear interfaces, estos elementos son: Auditorio: Perelman lo describe como: “el conjunto de aquellos en quienes el orador quiere influir con su argumentación”. Al desarrollar contenido web se debe hacer pensando a quien va dirigido o a qué tipo de usuarios queremos atraer. Acuerdos previos: Ya que se ha identificado al tipo de auditorio al que se desea llegar, se seleccionan los argumentos que sirvan a nuestro propósito, el de convencer al auditorio, hacerle pensar y ver las cosas desde nuestro punto de vista.
  • 3. Acuerdos previos: Ya que se ha identificado al tipo de auditorio al que se desea llegar, se seleccionan los argumentos que sirvan a nuestro propósito, el de convencer al auditorio, hacerle pensar y ver las cosas desde nuestro punto de vista. Argumentación: Se muestra un mensaje bien estructurado al público para atraerle y convencerle, al mismo tiempo que se excluye a aquellos individuos que no son nuestro auditorio meta.
  • 4. Ajuste del discurso según el auditorio: Un mismo tema debe ser expuesto al público en base a los conocimientos que estos manejan, se puede hablar de comunicación a un grupo de alumnos de primer ingreso de una manera mas sencilla o con menos términos técnicos que se usaría para hablar sobre comunicación a maestros o personas que ya trabajan en dicha área.
  • 5. Modelos argumentativos. Un argumento es todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación. Para aplicar argumentos y hacer que el auditorio los tome como verdaderos o creíbles se usan las técnicas argumentativas, para lograr convencer al auditorio se usan diferentes tipos de argumentos como: Cuasi lógicos: En estos no se busca que demostrar algo, solo reforzar un argumento con la ayuda de otro, se hace tomando un argumento que ya haya sido aceptado por el público y se usa para transferir su credibilidad a nuestro nuevo argumento.
  • 6. Para que los argumentos puedan ser aceptados deben pasar algunas pruebas de persuasión, estas son ethos, pathos y logos. Ethos: Es la credibilidad del orador, si el publico confía en el orador aceptara mas fácilmente sus palabras. Pathos: Es el estado de ánimo del auditorio, si se maneja bien puede predisponerse al auditorio para facilitar la aceptación del argumento. Logos: El discurso debe ser creíble, convincente.
  • 7.
  • 8. Discurso retorico Laura Moreno describe al diseño como actividad retorica y menciona: Es el arte de argumentar que tiene como finalidad la persuasión del público. Los elementos del discurso retorico son: Inventio: en esta fase se seleccionan los argumentos apropiados a presentar en el discurso. Dispositio: Se organizan los argumentos y otros elementos que se vayan a usar en el discurso para que sean efectivos, entendibles y convenientes.
  • 9. Elocutio: El diseñador da forma al discurso usando el orden de los argumentos elegidos con su particular estilo de comunicación. Actio: En esta fase se expone lo organizado en el Elocutio al público valiéndose para ello del Kairós, que es la oportunidad de decir lo pertinente en el momento preciso al auditorio justo.
  • 10. La retórica en el diseño ha ido del mundo físico al ciberespacio donde los sitios web poseen una estructura narrativa y es posible entenderlos de acuerdo con los modelos argumentativos y sistematizarlos como tales, realizar adecuadamente esto es importante pues en la internet la atención de un usuario hacia una página será de poco tiempo, lo que implica que si el usuario no obtiene una comprensión rápida de la pagina web puede abandonar el sitio con un solo clic, el reto del diseño en la web se torna enorme.
  • 11. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario Los web máster pueden clasificarse en 2 tipos Aquellos que están orientados hacia las ciencias de la comunicación y dan mayor importancia a la apariencia y composición visual de la interfaz. Están también aquellos que están orientados hacia la ingeniería informática y se enfocan en el buen funcionamiento del sistema, tamaño de archivos y cuestiones más técnicas.
  • 12. Para realizar una buena interfaz se necesita complementar a estos dos tipos de web máster para obtener u resultado funcional y atractivo. El modelo de trabajo a seguir es: Invención: Definición de la situación: En esta fase se obtienen las pautas para comenzar a trabajar en la creación de la interfaz, se empieza ablando con el cliente para determinar qué es lo que quiere obtener, se compara lo que el cliente desea con los recursos disponibles, se hace una lista de tareas, roles, organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación. Se realiza un análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas o un FODA. Identificación del público y entorno: Con los objetivos y recursos ya definidos se debe proceder a obtener información del usuario final del sitio web, aunque el cliente puede proporcionar información es importante realizar una investigación y dejar el menor margen de error posible.
  • 13. 2. Disposición: Definición general de la interfaz: Se establece que es lo que el usuario podrá hacer en el sitio web, las rutas que podrá tomar en el mismo y los elementos de apoyo necesarios como botones, textos, links, sonidos, etc. 3. Elocución: Desarrollo conceptual: Se organizan las tareas y objetivos en esquemas de trabajo para que los programadores y diseñadores se coordinen y trabajen a la par de manera efectiva.
  • 14. 4.Acción: Implementación: para lograr un adecuado desarrollo grafico en la interfaz es necesario considerar 3 puntos principales: 1. Inmercionen la lectura: Se aprovechan las posibilidades graficas del formato digital para que el usuario se pueda apropiar del contenido con mayor facilidad. 2. Cinestesia del texto: Son todas las posibilidades de manipulación del texto que no posee este en papel. 3. Plegado de texto: Uso del hipertexto para administrar la información que se muestra al usuario en un momento determinado.
  • 15. En la etapa de acción también se generan iconos, botones, fondos imágenes, menús y animaciones que dan forma a la interfaz. El sitio debe ser compatible con los sistemas de búsqueda existentes y sus archivos de audio, video e imágenes deben ajustare a los parámetros de visualización y descarga de la web.
  • 16. Es recomendable realizar pruebas entre usuarios potenciales con ciertos aspectos a considerar: Control de la velocidad: El lector podrá decidir la velocidad a que se desplaza en la aplicación. Incluir mensajes de error. Mostrar opciones de ayuda. Agrupar los datos lógicamente: Los datos, menús y botones deberán organizarsede un modo coherente en las diferentes pantallas. Flexibilizar la presentación:Los usuarios pueden sentirse más cómodos cuando personalizan la interfaz según sus necesidades. Diseñar siguiendo una imagen global :Manteniendo coherencia en la estructura gráfica y de navegación de todas las páginas.
  • 17. Optimización Detectar las fallas del sistema y documentarlas da la oportunidad de corregirlas y mejorar el rendimiento del software. Lanzamiento Cuando se ha terminado la interfaz y esta cumple con los requisitos técnicos y los pedidos por el cliente se procede a publicitarla por los medios a los que se tenga alcance para aumentar el número de usuarios posibles.
  • 18. Cibermetria Que una página sea colocada en la web no significa que será vista, es necesario hacerla visible para la mayor cantidad de usuarios posibles. Es posible recurrir a técnicas que combinan las mediciones estadísticas, con análisis de públicos y de sistemas de búsqueda, que nos permitan hacer que los sitios sean visibles por sobre otros, a esto se le llama cibermetría.
  • 19. En España, Isidro Aguillo definió la cibermetria como: “El estudio cuantitativo de los contenidos y los procesos de comunicación en Internet”. Propone la ecuación: WR = 2*S + 4*V + R Donde “WR” significa Webometric Rank, “S” es el tamaño del sitio, “V” es la visibilidad referida por la cantidad de enlaces y R la cantidad de archivos enriquecidos (PPT, PDF, PST, etcétera).
  • 20. Mantenimiento Una vez lanzado el sitio web es necesario darle mantenimiento constante, actualizar los sistemas y programas de la pagina para que sigan en funcionamiento y a la par con los nuevos software, hacer un respaldo de la información de manera constante, limpiar y proteger el sitio de virus y cambiar la imagen que se presenta al publico de vez en cuando para mantener la atención de este.