El documento describe las tecnologías emergentes que tendrán un uso educativo en los próximos años, incluyendo la informática en la nube, la informática móvil, el aprendizaje basado en juegos, los contenidos abiertos, las analíticas de aprendizaje y los entornos de aprendizaje personal. Además, presenta un cuadro que resume cómo estas tecnologías pueden ayudar a solventar diversas dificultades de aprendizaje.
1. Tecnologías emergentes en educación
Desde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas
como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o
transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de
innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas
formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes
separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica gama de
oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar
inversiones de riesgo".
Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los
próximos años que tendrán un uso educativo son:
Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de los
recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro
del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien esta
tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de bienes
culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de recursos
como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios similares, el ahorro
económico y en tiempo de trabajo parecen ser las razones que la
consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación de la Informática
en la nube en la práctica educativa es Primary Access, un programa que
ofrece a alumnado y profesorado un conjunto de herramientas gratuitas
online para elaborar películas digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin
necesidad de instalar ningún software.
Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los estudiantes de
Secundaria de los países desarrollados y la introducción de las tabletas
en el aula representan una convergencia de tecnologías única.
Programas comoWildLab experimentan ya con el uso de dispositivos
móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:
El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto del
juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos en
línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos de
participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversión.
Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a
desarrollarcontenidos abiertos, que pueden ser utilizados por cualquiera,
a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de
2. responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos en
valores.
Licencias
de
propiedad
intelectual
como CreativeCommons vienen a resolver los problemas legales del
Copyright (que reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos
derechos (de uso, por ejemplo). Uno de los muchos ejemplos de la
aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity, un proyecto de
la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online
gratuitos, que comprenden contenidos de siete disciplinas, a alumnado y
profesorado de enseñanza primaria y secundaria.
De cuatro a cinco años:
Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos
generados y recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras
actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución
académica, permitiendo predecir futuros resultados y detectar
problemas, pero también evaluar programas educativos. Algunas
herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi, aunque no
han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. Otras, sin
embargo, han sido concebidas específicamente para las analíticas de
aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que permite
a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y
rendimiento de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que
permite al usuario visualizar la red de interacciones resultantes de
mensajes en foros de discusión y sus respuestas, con lo que los docentes
podrán identificar rápidamente los patrones de comportamiento de su
alumnado en cualquier momento de la progresión del curso.
Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el
aprendizaje autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De
esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su
educación. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual,
aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0.
El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las
tecnologías emergentes (cloudcomputing, mobiletechnology, gaming,
open content, learninganalytics y PLE) para solventar las dificultades de
aprendizaje a las que se enfrentan los alumnos:
3. Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías emergentes
aplicables..
DIFICULTADES
APRENDIZAJE
DE SOLUCIONES
PEDAGÓGICAS
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
QUE AYUDAN A SOLVENTAR
LAS
DIFICULTADES
DESCRITAS
Dificultades
inespecíficas
matemáticas
Vincular
en
la - Open content (acceso a
en medida de lo posible materiales de libre uso con
los
contenidos contenidos matemáticos)
matemáticos
a
situaciones
significativas
Dificultades
inespecíficas en el uso
del
lenguaje,
la
lectura y la escritura
Animar a utilizar el
lenguaje
(oral
y
escrito)
en
situaciones variadas
como presentación
de
experiencias,
debates, realización
de
preguntas,
explicación
de
informaciones
- Cloud computing (trabajo
con
documentos,
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
Inadaptación escolar
Proporcionar
- Cloud computing (trabajo
medidas
para
la con
documentos,
integración escolar
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
- Mobile technology (uso
de smartphones y tabletas
para acceder a chats,
foros y redes sociales,
además de realización de
otras tareas educativas)
Falta de motivación Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo
de logro
útiles y realizables
con
documentos,
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
- Open content (acceso a
materiales
interactivos
abiertos
para
realizar
4. tareas)
Déficit en estrategias Proporcionar
PLE
(utilización
de
de aprendizaje
técnicas de estudio entornos personales de
apropiadas
aprendizaje para guiar a
los
alumnos
en
la
búsqueda de su estrategia
de aprendizaje óptima)
Dificultad
para Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo
realizar las tareas
variadas
y con
documentos,
heterogéneas
compartidos, creación de
adaptadas
storyboards, etc.)
Bajo
nivel
perseverancia
de Potenciar la idea de
que los logros que
emanan
de
necesidades propias
son más satisfactorios
- Cloud computing (trabajo
con
documentos,
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
Baja autoestima
Proporcionar
refuerzos
positivos
que generan mejora
en el autoconcepto
- Cloud computing (trabajo
con
documentos,
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
Lentitud
para
procesar
la
información
que
proviene del entorno
escolar
Proporcionar
informaciones claras
y concisas, fáciles de
procesar
- Open content (trabajo
con materiales de libre
acceso siguiendo el propio
ritmo del alumno)
Falta de asertividad
en relación con la
autoridad y dificultad
para
hacerse
escuchar
Enseñar a defender
una
postura
de
forma educada pero
incidiendo en los
argumentos propios
- Mobile technology (uso
de smartphones y tabletas
para acceder a chats,
foros y redes sociales,
además de realización de
otras tareas educativas)
Dificultad
para
relacionar
los
aprendizajes con sus
vivencias diarias
Contextualizar
el
aprendizaje
con
tareas relacionadas
con
el
entorno
- Mobile technology (uso
de smartphones y tabletas
para
realizar
tareas
relacionadas
con
el
5. inmediato
Dificultad
para
la
elaboración
y
asimilación
de
conceptualizaciones
básicas relativas a
hechos
culturales,
económicos
y
políticos
de
su
entorno
entorno inmediato)
Proporcionar fuentes
de
información
actuales relativas a la
cultura, la economía
y la política
- Cloud computing (trabajo
con
documentos
compartidos en los que se
ponen en común fuentes
de información relevantes)
Escasez
de Proporcionar
habilidades sociales
técnicas
e
instrumentos
para
mejorar
las
habilidades sociales
- Open content (acceso a
contenidos en abierto con
información actual)
- Mobile technology (uso
de smartphones y tabletas
para acceder a chats,
foros y redes sociales,
además de realización de
otras tareas educativas)
Dificultad
para
el Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo
trabajo colaborativo para
trabajar
en con
documentos,
grupo
compartidos, creación de
storyboards, etc.)
Gaming
(creación
compartida de juegos en
los
que
se
requieren
diversos
niveles
de
dificultad)
Dificultades
tareas
clasificación
categorización
Dificultad
para
abstracción
generalización
con Incidir en tareas que Gaming
(creación
de requieren clasificar y compartida de juegos en
y generar categorías
los
que
se
requieren
diversos
niveles
de
dificultad)
la Promover
y generalizaciones
a
partir de los casos
particulares
Learninganalytics
(utilización de los datos
procedentes
de
la
interacción educativa para
obtener ideas sobre el
proceso)
6. Dificultad
en
comprensión
tiempo histórico
Dificultad
discriminar
información
la Trabajar los tiempos
del históricos mediante
personajes relevantes
y sus biografías
- Gaming (uso de juegos
online para acceder a
información
sobre
personajes relevantes)
para Proporcionar fuentes - Open content (uso de
la fiables, sus atributos y contenidos
en
abierto
mecanismos
fiables y adecuados)
adecuados
de
discriminación
de
información