Alejandro	
  Pérez	
  Molina	
  
	
  
alejandro.perez@web-­‐crearmedia.com	
  
SSHA	
  ¿Resignación?	
  
¿Aceptación?	
  
SI	
  hubiese	
  preguntado	
  a	
  la	
  gente	
  que	
  querían,	
  
me	
  hubiesen	
  dicho	
  que	
  caballos	
  más	
  veloces	
  
	
  
Henry	
  Ford	
  
Las	
  organizaciones	
  de	
  hoy	
  reúnen	
  tres	
  generaciones	
  de	
  trabajadores.	
  Lejos	
  de	
  significar	
  
un	
  problema	
  por	
  la	
  brecha	
  generacional,	
  los	
  Millennials,	
  los	
  Baby	
  Boomers	
  y	
  la	
  
Generación	
  X	
  se	
  complementan	
  y	
  aprenden	
  entre	
  sí.	
  	
  
Por	
  ejemplo:	
  La	
  co-­‐tutoría	
  y	
  trabajar	
  cooperaMvamente	
  con	
  personas	
  de	
  otra	
  generación	
  
es	
  un	
  factor	
  clave	
  para	
  aprender.	
  	
  
-­‐  GUÍA	
  CLARA	
  sobre	
  qué	
  es	
  lo	
  que	
  se	
  quiere	
  de	
  
ellos	
  y	
  en	
  qué	
  fechas.	
  
-­‐  Incluir	
  tareas	
  crea(vas	
  con	
  las	
  tareas	
  
opera(vas,	
  para	
  lograr	
  un	
  mayor	
  
engagement.	
  
-­‐  Intercambio	
  fluido	
  de	
  ideas	
  360	
  grados.	
  
-­‐  Tareas	
  y	
  proyectos	
  desafiantes	
  que	
  supongan	
  
NUEVOS	
  APRENDIZAJES	
  
-­‐  Tener	
  un	
  líder	
  ejemplar,	
  	
  que	
  les	
  ayude	
  a	
  
adaptarse	
  las	
  expectaMvas	
  de	
  comportamiento	
  y	
  
reglas	
  de	
  la	
  organización.	
  
-­‐  Oportunidad	
  y	
  espacio	
  para	
  expresar	
  sus	
  ideas	
  y	
  
desarrollarlas	
  -­‐  Programas	
  formaMvos	
  personalizados	
  	
  
-­‐  Recursos	
  que	
  permitan	
  el	
  “feedback”	
  conMnuo.	
  
-­‐  Metodologías	
  retadoras	
  y	
  colaboraMvas	
  
Algunas	
  estrategias	
  -­‐	
  Millennials	
  
Web 1.0 - Web 2.0 - Web 3.0
Web	
  1.0	
  
Web	
  2.0	
  
Web	
  3.0	
  
CONTEXTO,	
  VISIÓN,	
  USO	
  
TENDENCIAS	
  
3.	
  GamificaMon	
  
(1	
  año)	
  
1.	
  M-­‐learning	
  
(1	
  año)	
  
7.	
  ROI	
  
(actual)
2.	
  KM	
  
(1	
  año)	
  
6.	
  Realidad	
  virtual	
  
Realidad	
  aumentada	
  
(3-­‐5	
  años)	
  
	
  
5.	
  Aprendizaje	
  	
  
AdaptaMvo	
  
(3-­‐5	
  años)	
  
4.	
  Microlearning	
  
(1	
  año)	
  
M-­‐LEARNING	
  
1.	
  CONCEPTO	
  
•  Personalización	
  del	
  
entrenamiento	
  
•  Seguimiento	
  a	
  padrino	
  y	
  
colaborador	
  
•  QR	
  en	
  siMos	
  de	
  aprendizaje	
  
•  Publicación	
  de	
  evidencias	
  
de	
  aprendizaje	
  
1.	
  DEMOSTRACIÓN	
  
Plantas	
  operaMvas	
  
•  Acceso	
  a	
  manuales	
  
y	
  contenido	
  por	
  
maquinaria	
  
actualizable	
  y	
  
medible	
  
	
  
Inducciones	
  al	
  cargo	
  •  Trabajo	
  con	
  pares	
  •  Trabajo	
  colaboraMvo	
  
Áreas	
  comerciales	
  
•  Acceso	
  en	
  campo	
  a	
  información	
  clave	
  •  Interacción	
  con	
  
clientes	
  internos/
externos	
  como	
  parte	
  del	
  ecosistema	
  
educaMvo	
  
3.	
  NOTAS	
  
GESTION	
  DE	
  CONOCIMIENTO	
  
1.	
  CONCEPTO	
  
APRENDER	
  +	
  COMPARTIR	
  
CONTRIBUIR	
  
2.	
  DEMOSTRACIÓN	
  
Analizando	
  los	
  
reprocesos	
  en	
  la	
  
cadena	
  de	
  valor	
  y	
  
aportar	
  con	
  los	
  
equipos	
  de	
  trabajo	
  
a	
  la	
  documentación	
  
de	
  mejora	
  conMnua	
  
	
  
IdenMficando	
  donde	
  
se	
  gesMona	
  hoy	
  el	
  
conocimiento	
  en	
  mi	
  
empresa.	
  
Áreas,	
  oficinas	
  
Creando	
  
comunidades	
  de	
  
prácMca	
  básicas	
  
Analizar	
  en	
  que	
  
punto	
  del	
  proceso	
  
de	
  RRHH	
  puedo	
  
involucrar	
  G.C.	
  
(Desde	
  selección	
  
hasta	
  entrevista	
  de	
  
salida)	
  
Vincular	
  a	
  la	
  
estrategia	
  de	
  
negocio	
  la	
  
oportunidad	
  de	
  G.C.	
  
Proyectar	
  G.C.	
  en	
  
CerMficación	
  y	
  U.	
  
CorporaMva	
  
3.	
  NOTAS	
  
MICROLEARNING	
  
Concreto	
  
Recursivo	
  ParMcular	
  
Síntesis	
  (didácMca)	
  
Breve	
  
Por	
  tema	
  (malla)	
  
Enfoque	
  sistémico	
  
Var.	
  acMvidades/Escenarios	
  
Simulación	
  y	
  colaboraMvo	
  
• Para	
  que?	
  
• ObjeMvos	
  
1.	
  MoMvación	
  
• Que?	
  
• Contenidos	
  y	
  
conceptos	
  
• EXPLICAR	
  
2.	
  
Fundamentación	
  
• Deme	
  un	
  Ejemplo	
  
• Real	
  y	
  de	
  	
  
contexto	
  
• EJEMPLIFICAR	
  
3.	
  Demostración	
  
• Déjeme	
  
intentarlo	
  
• Ejercicios	
  
orientados	
  a	
  la	
  
realidad	
  
• APLICAR	
  
4.	
  PrácMca	
  
• Dígame	
  como	
  lo	
  
hice?	
  
• Mejora	
  conMnua	
  
• REALIMENTAR	
  
5.	
  Feed	
  Back	
  
Perfil	
  -­‐	
  Grupo	
  ObjeMvo	
  
Secuencia	
  	
  
Aprendizaje	
  de	
  adultos
3.	
  NOTAS	
  
Rúbrica:	
  
	
  
De	
  acuerdo	
  a	
  las	
  
acMvidades	
  tener	
  en	
  
cuenta	
  que	
  los	
  
resultados	
  no	
  son	
  
únicamente	
  de	
  
SABER	
  
Verificar	
  que	
  
incluyan	
  secuencias	
  
de	
  aprendizaje	
  y	
  que	
  
sea	
  medible	
  
Diseñar	
  el	
  
Microlearning	
  
desde	
  los	
  objeMvos	
  
de	
  aprendizaje,	
  más	
  
que	
  desde	
  los	
  
medios	
  
Sostener:	
  
-­‐  Programa	
  
-­‐  Curso	
  
-­‐  Módulo	
  
-­‐  Lección	
  (Micro-­‐
learning)	
  
Que	
  permita	
  verlo	
  en	
  
el	
  orden	
  que	
  el	
  
colaborador	
  desee	
  
REALIDAD	
  AUMENTADA	
  
Semi-­‐inmersiva/Inmersiva	
  	
  
Individual	
  ó	
  
ComparMda	
  
Realidad	
  aumentada	
  –	
  Educación	
  3.0	
  
	
  
•  Libros	
  aumentados	
  
•  Georeferencias	
  app	
  móviles	
  
•  Visitas	
  360	
  grados	
  
•  Representaciones	
  
interacMvas	
  	
  
Es	
  una	
  tecnología	
  que	
  toma	
  como	
  
referencia	
  la	
  realidad	
  que	
  nos	
  rodea	
  y	
  
le	
  añade	
  elementos	
  virtuales	
  que	
  
aportan	
  conocimientos	
  adicionales,	
  
potenciando	
  y	
  aumentando	
  la	
  
información	
  sobre	
  esa	
  realidad.	
  
Realidad	
  mixta	
  en	
  Mempo	
  real.	
  
	
  
•	
  
Proliferará	
  el	
  uso	
  de	
  los	
  wearables	
  que	
  con	
  
la	
  realidad	
  aumentada	
  nos	
  mantendrán	
  aún	
  
más	
  conectados	
  con	
  el	
  mundo.	
  Las	
  nuevas	
  
plataformas	
  educaMvas	
  deberán	
  contar	
  con	
  
APIs	
  para	
  posibilitar	
  el	
  flujo	
  de	
  datos	
  entre	
  sí	
  
y	
  el	
  flujo	
  de	
  datos	
  con	
  otras	
  tecnologías	
  
(wearables,	
  redes	
  sociales	
  y	
  todo	
  Mpo	
  de	
  
disposiMvos).	
  
Wearables	
  
Wearables	
  	
  
GAMIFICATION	
  
1.	
  CONCEPTO	
  
1.	
  Diseño	
  (DCU)	
  
Diseño	
  Centrado	
  en	
  el	
  Usuario	
  
2.	
  Conexión	
  Juego-­‐jugadores	
  
Escenario	
  y	
  narraMva	
  
3.	
  Retos	
  y	
  esFmulos	
  
Nos	
  senMmos	
  más	
  moMvados	
  al	
  estar	
  cerca	
  de	
  la	
  meta	
  
4.	
  Mecánica	
  detallada	
  
Seguimiento,	
  soporte,	
  reglas,	
  impacto	
  
2.	
  DEMOSTRACIÓN	
  
3.	
  NOTAS	
  
Conocer	
  en	
  
detalle	
  la	
  
población	
  y	
  sus	
  
conductas	
  
Validar	
  que	
  los	
  
temas	
  tengan	
  
impacto	
  
estratégico.	
  
Cadena	
  de	
  valor	
  
Empezar	
  con	
  un	
  
piloto	
  para	
  
validar	
  reacción	
  
Planear	
  en	
  detalle	
  
las	
  mecánicas	
  y	
  
recompensas	
  
Instrumentos	
  de	
  
evaluación	
  
REALIDAD	
  VIRTUAL	
  
	
  
•  Telepresencia	
  
•  Simuladores	
  	
  
•  Inmersión	
  
La	
  realidad	
  virtual	
  es	
  por	
  lo	
  general	
  un	
  
mundo	
  virtual	
  generado	
  por	
  
ordenador	
  (o	
  sistemas	
  informaMcos)	
  
en	
  el	
  que	
  el	
  usuario	
  Mene	
  la	
  sensacion	
  
de	
  estar	
  en	
  el	
  interior	
  de	
  este	
  mundo,	
  
y	
  dependiendo	
  del	
  nivel	
  de	
  inmersion	
  
este	
  puede	
  interactuar	
  con	
  este	
  
mundo	
  y	
  los	
  objetos	
  del	
  mismo	
  en	
  un	
  
grado	
  u	
  otro.	
  
APRENDIZAJE	
  ADAPTATIVO	
  
Se	
  enMende	
  como	
  tecnologías	
  de	
  aprendizaje	
  
adaptaMvo	
  al	
  soxware	
  y	
  plataformas	
  en	
  línea	
  
que	
  se	
  adaptan	
  a	
  las	
  necesidades	
  de	
  
aprendizaje	
  de	
  cada	
  individuo.	
  	
  
	
  
*	
  BIG	
  DATA	
  ,	
  LA	
  
	
  Tecnologías	
  de	
  aprendizaje	
  adaptaMvo	
  	
  3-5 años
 Tecnologías	
  de	
  aprendizaje	
  adaptaMvo	
  	
  
Jorge	
  Contreras	
  -­‐	
  Comercial	
   Ana	
  Torres	
  –	
  Área	
  técnica	
  
Producto	
  	
  
Servicio	
  a	
  cliente	
  
Bases	
  técnicas	
  
Salud	
  en	
  el	
  trabajo	
  
ÉMca	
  y	
  valores	
  
Inducción	
  al	
  cargo	
   Producto	
  	
  
Servicio	
  a	
  cliente	
  
Bases	
  técnicas	
  
Salud	
  en	
  el	
  trabajo	
  
ÉMca	
  y	
  valores	
  
Inducción	
  al	
  cargo	
  
El	
  Internet	
  de	
  las	
  Cosas	
  (IoT)	
  
nos	
  acerca	
  a	
  un	
  mundo	
  donde	
  
los	
  objetos	
  {sicos	
  están	
  
interconectados	
  digitalmente	
  
con	
  el	
  mundo	
  de	
  la	
  información	
  
a	
  través	
  de	
  la	
  web.	
  	
  
	
  
OMNIPRESENCIA	
  
3-5 años
 
ROI	
  
Impacto	
  
Aplicación	
  
Aprendizaje	
  
SaMsfacción	
  
	
  
ROI	
  -­‐	
  Evaluación	
  de	
  la	
  formación	
  
	
   Actual
.	
  
	
  
	
  
La	
  también	
  el	
  correcta	
  adecuado	
  mezcla	
  uso	
  entre	
  de	
  tecnología	
  
las	
  y	
  pedagogías	
  aprendizaje	
  y	
  didácMcas,	
  en	
  involucra	
  las	
  
empresas,	
  efecMvamente	
  a	
  permite	
  los	
  enfocar	
  parMcipantes	
  el	
  
en	
  las	
  elearning	
  a	
  estrategias	
  resultados	
  de	
  en	
  la	
  formación	
  
mejora	
  empresarial	
  de	
  con	
  el	
  conocimiento,	
  mayor	
  impacto	
  
ac(tud	
  para	
  y	
  colaborador	
  efec(vo	
  y	
  negocio	
  desempeño	
  
	
  
	
  
Podemos	
  decir…	
  
Acciones	
  estratégicas	
  
A	
  
Sustentar	
  las	
  propuestas/proyectos	
  de	
  formación	
  y	
  entrenamiento	
  
en	
  indicadores	
  de	
  desempeño	
  y	
  de	
  negocio,	
  para	
  conectar	
  a	
  la	
  alta	
  
dirección.	
  DNC+ROI	
  
B	
  
Realizar	
  alianzas	
  con	
  TI	
  y	
  áreas	
  claves,	
  lo	
  que	
  permiMrá	
  tener	
  un	
  
socio	
  estratégico	
  que	
  garanMce	
  funcionalidad	
  y	
  ayude	
  a	
  “vender”	
  el	
  
diseño	
  e	
  implementación	
  de	
  NTICS	
  así	
  como	
  en	
  la	
  ejecución	
  y	
  logro	
  
de	
  resultados.	
  
C	
  
Involucrar	
  a	
  los	
  cargos	
  tácMcos	
  
(Lideres,	
  jefes,	
  supervisores,	
  etc…)	
  desde	
  el	
  inicio	
  y	
  comprometerlos	
  
con	
  la	
  implementación.	
  
1.  ¿Qué	
  tengo	
  en	
  este	
  momento?	
  
•  DNC	
  	
  
•  Tecnología	
  
•  Cultura	
  (Millennials)	
  
•  Recursos	
  
•  Procesos	
  
•  Planes	
  de	
  formación	
  
Acciones	
  tácMcas	
  
2.	
  Garan(zar	
  Diseño	
  instruccional/Pedagógico/
Didác(co	
  
en	
  la	
  construcción	
  de	
  contenidos-­‐evaluación,	
  así	
  como	
  
en	
  planes	
  de	
  formación	
  y	
  entrenamiento	
  
Diseñar	
  desde	
  el	
  HACER	
  –	
  SABER	
  involucrando	
  a	
  los	
  
colaboradores	
  (front)	
  definiendo	
  objeMvos	
  de	
  aprendizaje	
  
alineados	
  a	
  la	
  aplicación	
  en	
  campo	
  y	
  al	
  impacto	
  en	
  resultados.	
  
	
  
HOMOLOGACIÓN	
  DEL	
  ECOSISTEMA	
  
	
  
Acciones	
  tácMcas	
  
3.	
  Empezar	
  a	
  con	
  algunas	
  experiencias	
  de	
  
aprendizaje	
  colabora(vo	
  (2.0)	
  
Integrando	
  el	
  m-­‐learning	
  con	
  Microlearning,	
  
registrando	
  la	
  mayor	
  canMdad	
  de	
  datos	
  de	
  
uMlidad	
  que	
  contribuyan	
  a	
  tomar	
  futuras	
  
decisiones	
  de	
  negocio	
  	
  
Acciones	
  tácMcas	
  
“Algunas	
  personas	
  
sienten	
  la	
  lluvia,	
  otros	
  
sólo	
  se	
  mojan”	
  
	
  
Bob	
  Dylan	
  
Alejandro	
  Pérez	
  Molina	
  
	
  
alejandro.perez@web-­‐crearmedia.com	
  

Tendencias de la capacitación empresarial eLearning 2016 – 2020

  • 1.
    Alejandro  Pérez  Molina     alejandro.perez@web-­‐crearmedia.com  
  • 3.
  • 4.
    SI  hubiese  preguntado  a  la  gente  que  querían,   me  hubiesen  dicho  que  caballos  más  veloces     Henry  Ford  
  • 5.
    Las  organizaciones  de  hoy  reúnen  tres  generaciones  de  trabajadores.  Lejos  de  significar   un  problema  por  la  brecha  generacional,  los  Millennials,  los  Baby  Boomers  y  la   Generación  X  se  complementan  y  aprenden  entre  sí.     Por  ejemplo:  La  co-­‐tutoría  y  trabajar  cooperaMvamente  con  personas  de  otra  generación   es  un  factor  clave  para  aprender.    
  • 6.
    -­‐  GUÍA  CLARA  sobre  qué  es  lo  que  se  quiere  de   ellos  y  en  qué  fechas.   -­‐  Incluir  tareas  crea(vas  con  las  tareas   opera(vas,  para  lograr  un  mayor   engagement.   -­‐  Intercambio  fluido  de  ideas  360  grados.   -­‐  Tareas  y  proyectos  desafiantes  que  supongan   NUEVOS  APRENDIZAJES   -­‐  Tener  un  líder  ejemplar,    que  les  ayude  a   adaptarse  las  expectaMvas  de  comportamiento  y   reglas  de  la  organización.   -­‐  Oportunidad  y  espacio  para  expresar  sus  ideas  y   desarrollarlas  -­‐  Programas  formaMvos  personalizados     -­‐  Recursos  que  permitan  el  “feedback”  conMnuo.   -­‐  Metodologías  retadoras  y  colaboraMvas   Algunas  estrategias  -­‐  Millennials  
  • 7.
    Web 1.0 -Web 2.0 - Web 3.0 Web  1.0   Web  2.0   Web  3.0  
  • 8.
  • 9.
    3.  GamificaMon   (1  año)   1.  M-­‐learning   (1  año)   7.  ROI   (actual) 2.  KM   (1  año)   6.  Realidad  virtual   Realidad  aumentada   (3-­‐5  años)     5.  Aprendizaje     AdaptaMvo   (3-­‐5  años)   4.  Microlearning   (1  año)  
  • 10.
  • 11.
  • 12.
    •  Personalización  del   entrenamiento   •  Seguimiento  a  padrino  y   colaborador   •  QR  en  siMos  de  aprendizaje   •  Publicación  de  evidencias   de  aprendizaje   1.  DEMOSTRACIÓN  
  • 13.
    Plantas  operaMvas   • Acceso  a  manuales   y  contenido  por   maquinaria   actualizable  y   medible     Inducciones  al  cargo  •  Trabajo  con  pares  •  Trabajo  colaboraMvo   Áreas  comerciales   •  Acceso  en  campo  a  información  clave  •  Interacción  con   clientes  internos/ externos  como  parte  del  ecosistema   educaMvo   3.  NOTAS  
  • 14.
    GESTION  DE  CONOCIMIENTO   1.  CONCEPTO   APRENDER  +  COMPARTIR   CONTRIBUIR  
  • 15.
  • 16.
    Analizando  los   reprocesos  en  la   cadena  de  valor  y   aportar  con  los   equipos  de  trabajo   a  la  documentación   de  mejora  conMnua     IdenMficando  donde   se  gesMona  hoy  el   conocimiento  en  mi   empresa.   Áreas,  oficinas   Creando   comunidades  de   prácMca  básicas   Analizar  en  que   punto  del  proceso   de  RRHH  puedo   involucrar  G.C.   (Desde  selección   hasta  entrevista  de   salida)   Vincular  a  la   estrategia  de   negocio  la   oportunidad  de  G.C.   Proyectar  G.C.  en   CerMficación  y  U.   CorporaMva   3.  NOTAS  
  • 17.
  • 18.
    Concreto   Recursivo  ParMcular   Síntesis  (didácMca)   Breve   Por  tema  (malla)   Enfoque  sistémico   Var.  acMvidades/Escenarios   Simulación  y  colaboraMvo  
  • 21.
    • Para  que?   • ObjeMvos   1.  MoMvación   • Que?   • Contenidos  y   conceptos   • EXPLICAR   2.   Fundamentación   • Deme  un  Ejemplo   • Real  y  de     contexto   • EJEMPLIFICAR   3.  Demostración   • Déjeme   intentarlo   • Ejercicios   orientados  a  la   realidad   • APLICAR   4.  PrácMca   • Dígame  como  lo   hice?   • Mejora  conMnua   • REALIMENTAR   5.  Feed  Back   Perfil  -­‐  Grupo  ObjeMvo   Secuencia     Aprendizaje  de  adultos
  • 22.
    3.  NOTAS   Rúbrica:     De  acuerdo  a  las   acMvidades  tener  en   cuenta  que  los   resultados  no  son   únicamente  de   SABER   Verificar  que   incluyan  secuencias   de  aprendizaje  y  que   sea  medible   Diseñar  el   Microlearning   desde  los  objeMvos   de  aprendizaje,  más   que  desde  los   medios   Sostener:   -­‐  Programa   -­‐  Curso   -­‐  Módulo   -­‐  Lección  (Micro-­‐ learning)   Que  permita  verlo  en   el  orden  que  el   colaborador  desee  
  • 23.
    REALIDAD  AUMENTADA   Semi-­‐inmersiva/Inmersiva     Individual  ó   ComparMda  
  • 24.
    Realidad  aumentada  –  Educación  3.0     •  Libros  aumentados   •  Georeferencias  app  móviles   •  Visitas  360  grados   •  Representaciones   interacMvas     Es  una  tecnología  que  toma  como   referencia  la  realidad  que  nos  rodea  y   le  añade  elementos  virtuales  que   aportan  conocimientos  adicionales,   potenciando  y  aumentando  la   información  sobre  esa  realidad.   Realidad  mixta  en  Mempo  real.     •  
  • 25.
    Proliferará  el  uso  de  los  wearables  que  con   la  realidad  aumentada  nos  mantendrán  aún   más  conectados  con  el  mundo.  Las  nuevas   plataformas  educaMvas  deberán  contar  con   APIs  para  posibilitar  el  flujo  de  datos  entre  sí   y  el  flujo  de  datos  con  otras  tecnologías   (wearables,  redes  sociales  y  todo  Mpo  de   disposiMvos).   Wearables   Wearables    
  • 26.
  • 27.
  • 28.
    1.  Diseño  (DCU)   Diseño  Centrado  en  el  Usuario   2.  Conexión  Juego-­‐jugadores   Escenario  y  narraMva   3.  Retos  y  esFmulos   Nos  senMmos  más  moMvados  al  estar  cerca  de  la  meta   4.  Mecánica  detallada   Seguimiento,  soporte,  reglas,  impacto  
  • 29.
  • 30.
    3.  NOTAS   Conocer  en   detalle  la   población  y  sus   conductas   Validar  que  los   temas  tengan   impacto   estratégico.   Cadena  de  valor   Empezar  con  un   piloto  para   validar  reacción   Planear  en  detalle   las  mecánicas  y   recompensas   Instrumentos  de   evaluación  
  • 31.
    REALIDAD  VIRTUAL     •  Telepresencia   •  Simuladores     •  Inmersión   La  realidad  virtual  es  por  lo  general  un   mundo  virtual  generado  por   ordenador  (o  sistemas  informaMcos)   en  el  que  el  usuario  Mene  la  sensacion   de  estar  en  el  interior  de  este  mundo,   y  dependiendo  del  nivel  de  inmersion   este  puede  interactuar  con  este   mundo  y  los  objetos  del  mismo  en  un   grado  u  otro.  
  • 32.
  • 33.
    Se  enMende  como  tecnologías  de  aprendizaje   adaptaMvo  al  soxware  y  plataformas  en  línea   que  se  adaptan  a  las  necesidades  de   aprendizaje  de  cada  individuo.       *  BIG  DATA  ,  LA    Tecnologías  de  aprendizaje  adaptaMvo    3-5 años
  • 34.
     Tecnologías  de  aprendizaje  adaptaMvo     Jorge  Contreras  -­‐  Comercial   Ana  Torres  –  Área  técnica   Producto     Servicio  a  cliente   Bases  técnicas   Salud  en  el  trabajo   ÉMca  y  valores   Inducción  al  cargo   Producto     Servicio  a  cliente   Bases  técnicas   Salud  en  el  trabajo   ÉMca  y  valores   Inducción  al  cargo  
  • 36.
    El  Internet  de  las  Cosas  (IoT)   nos  acerca  a  un  mundo  donde   los  objetos  {sicos  están   interconectados  digitalmente   con  el  mundo  de  la  información   a  través  de  la  web.       OMNIPRESENCIA   3-5 años
  • 37.
      ROI   Impacto   Aplicación   Aprendizaje   SaMsfacción     ROI  -­‐  Evaluación  de  la  formación     Actual
  • 38.
    .       La  también  el  correcta  adecuado  mezcla  uso  entre  de  tecnología   las  y  pedagogías  aprendizaje  y  didácMcas,  en  involucra  las   empresas,  efecMvamente  a  permite  los  enfocar  parMcipantes  el   en  las  elearning  a  estrategias  resultados  de  en  la  formación   mejora  empresarial  de  con  el  conocimiento,  mayor  impacto   ac(tud  para  y  colaborador  efec(vo  y  negocio  desempeño       Podemos  decir…  
  • 39.
    Acciones  estratégicas   A   Sustentar  las  propuestas/proyectos  de  formación  y  entrenamiento   en  indicadores  de  desempeño  y  de  negocio,  para  conectar  a  la  alta   dirección.  DNC+ROI   B   Realizar  alianzas  con  TI  y  áreas  claves,  lo  que  permiMrá  tener  un   socio  estratégico  que  garanMce  funcionalidad  y  ayude  a  “vender”  el   diseño  e  implementación  de  NTICS  así  como  en  la  ejecución  y  logro   de  resultados.   C   Involucrar  a  los  cargos  tácMcos   (Lideres,  jefes,  supervisores,  etc…)  desde  el  inicio  y  comprometerlos   con  la  implementación.  
  • 40.
    1.  ¿Qué  tengo  en  este  momento?   •  DNC     •  Tecnología   •  Cultura  (Millennials)   •  Recursos   •  Procesos   •  Planes  de  formación   Acciones  tácMcas  
  • 41.
    2.  Garan(zar  Diseño  instruccional/Pedagógico/ Didác(co   en  la  construcción  de  contenidos-­‐evaluación,  así  como   en  planes  de  formación  y  entrenamiento   Diseñar  desde  el  HACER  –  SABER  involucrando  a  los   colaboradores  (front)  definiendo  objeMvos  de  aprendizaje   alineados  a  la  aplicación  en  campo  y  al  impacto  en  resultados.     HOMOLOGACIÓN  DEL  ECOSISTEMA     Acciones  tácMcas  
  • 42.
    3.  Empezar  a  con  algunas  experiencias  de   aprendizaje  colabora(vo  (2.0)   Integrando  el  m-­‐learning  con  Microlearning,   registrando  la  mayor  canMdad  de  datos  de   uMlidad  que  contribuyan  a  tomar  futuras   decisiones  de  negocio     Acciones  tácMcas  
  • 43.
    “Algunas  personas   sienten  la  lluvia,  otros   sólo  se  mojan”     Bob  Dylan  
  • 44.
    Alejandro  Pérez  Molina     alejandro.perez@web-­‐crearmedia.com