El documento discute varias tendencias emergentes en tecnología educativa. Pregunta si los profesores deben seguir las nuevas tecnologías y si dar una tableta a cada estudiante es la solución. También explora si las tecnologías emergentes pueden motivar e involucrar más a los estudiantes y menciona herramientas como MOOCs, Scratch y flipped classroom. El documento argumenta que las nuevas tecnologías, cuando se usan adecuadamente, pueden transmitir la pasión de los profesores por el aprendizaje.
Tendencias emergentes y Competencias docentesRuth Martínez
Este documento discute varias tendencias emergentes y actitudes en el sistema educativo, incluyendo el uso de tecnologías como respuesta a los desafíos del sistema. También explora conceptos como ver vs saber, adversidad vs oportunidad, e instruir vs inspirar. Finalmente, enfatiza la importancia de la creatividad, la pasión y el juego sobre la mera instrucción o juzgamiento.
Este documento discute la importancia de la planificación didáctica para la enseñanza efectiva. Explica que la planificación permite organizar de manera consciente y sistemática las actividades educativas para lograr los objetivos de aprendizaje. También describe los elementos clave de la planificación como los fundamentos, contenidos, metodología y evaluación. El documento enfatiza que la planificación brinda seguridad y estructura al trabajo docente.
Los grandes avances de la tecnología de la información que están alterando la naturaleza del trabajo y el ejercicio ciudadano, también lo harán con las habilidades requeridas para que los niños y jóvenes lleguen a ser adultos exitosos, presionando a la educación, transformando el qué y el cómo aprenderemos y cómo funcionarán las instituciones educativas. Debemos ser conscientes de que la radio, la televisión, los juguetes virtuales y la computadora con acceso a Internet han venido para quedarse.
Más allá de las discusiones sobre sus virtudes y limitaciones, inevitablemente entrarán a la escuela. Pero no lo harán como una vitamina mágica cuya sola presencia reemplazará el currículo y mejorará los resultados educacionales. Para que se conviertan en un soporte educacional efectivo se requerirán complejos procesos de innovación en cada uno de los aspectos de la escolaridad, incluyendo el sentido de la escolaridad, el currículo, la pedagogía, la evaluación, la administración, la organización y el desarrollo profesional de profesores y directores.
Ingenieria Sostenible PUCP - Introduccion a los Sistemas Complejos (I)jmagallanesr
El documento presenta una serie de diapositivas de una clase sobre tecnología y complejidad social. Define conceptos como ciencia, técnica y tecnología, y describe la naturaleza discursiva, contextual, teleológica, operacional y dependiente del hombre de la tecnología. También analiza cómo diferentes teorías pueden ayudar a estudiar los efectos del cambio tecnológico en un sistema político.
El documento describe las características de las tecnologías y pedagogías emergentes en educación. Explica que las tecnologías emergentes incluyen herramientas, conceptos e innovaciones utilizados con diversos propósitos educativos. Además, señala que las pedagogías emergentes están en constante evolución y que el impacto total de estas tecnologías aún no se comprende completamente.
El documento describe la necesidad de desarrollar competencias tecnológicas en los profesores para producir nuevos conocimientos, ser más creativos e innovadores, y estar actualizados para ofrecer un mejor servicio educativo. También propone que la tecnología puede fortalecer los logros educativos y servir como criterio para la implementación de procesos estandarizados en el uso de las TIC por los docentes. Además, señala que sin las TIC no es posible fortalecer el desarrollo de capacidades en los maestros ni
Este documento presenta una discusión sobre las metodologías emergentes en la enseñanza de idiomas en la era digital. Explora conceptos como nativos digitales, aprendizaje ubicuo, realidad aumentada, gamificación, flipped classroom, y nuevas premisas metodológicas. También analiza debates en torno al uso de las TIC en la escuela, proponiendo que la clave está en los cambios conceptuales y no solo en los cambios técnicos, y que la pedagogía la pone el profesor y no las herramientas en sí mism
Creatividad social para educar en valoresSonia Teppa
El documento habla sobre la creatividad social como una alternativa para educar en valores. La Dra. Sonia Teppa presentará en la Jornada de Educación Técnica sobre cómo la creatividad puede ayudar a la tecnología y promover la didáctica creativa en la comunidad para cuidar el planeta, lograr bienestar, justicia social y calidad de vida a través del amor y la paz.
Tendencias emergentes y Competencias docentesRuth Martínez
Este documento discute varias tendencias emergentes y actitudes en el sistema educativo, incluyendo el uso de tecnologías como respuesta a los desafíos del sistema. También explora conceptos como ver vs saber, adversidad vs oportunidad, e instruir vs inspirar. Finalmente, enfatiza la importancia de la creatividad, la pasión y el juego sobre la mera instrucción o juzgamiento.
Este documento discute la importancia de la planificación didáctica para la enseñanza efectiva. Explica que la planificación permite organizar de manera consciente y sistemática las actividades educativas para lograr los objetivos de aprendizaje. También describe los elementos clave de la planificación como los fundamentos, contenidos, metodología y evaluación. El documento enfatiza que la planificación brinda seguridad y estructura al trabajo docente.
Los grandes avances de la tecnología de la información que están alterando la naturaleza del trabajo y el ejercicio ciudadano, también lo harán con las habilidades requeridas para que los niños y jóvenes lleguen a ser adultos exitosos, presionando a la educación, transformando el qué y el cómo aprenderemos y cómo funcionarán las instituciones educativas. Debemos ser conscientes de que la radio, la televisión, los juguetes virtuales y la computadora con acceso a Internet han venido para quedarse.
Más allá de las discusiones sobre sus virtudes y limitaciones, inevitablemente entrarán a la escuela. Pero no lo harán como una vitamina mágica cuya sola presencia reemplazará el currículo y mejorará los resultados educacionales. Para que se conviertan en un soporte educacional efectivo se requerirán complejos procesos de innovación en cada uno de los aspectos de la escolaridad, incluyendo el sentido de la escolaridad, el currículo, la pedagogía, la evaluación, la administración, la organización y el desarrollo profesional de profesores y directores.
Ingenieria Sostenible PUCP - Introduccion a los Sistemas Complejos (I)jmagallanesr
El documento presenta una serie de diapositivas de una clase sobre tecnología y complejidad social. Define conceptos como ciencia, técnica y tecnología, y describe la naturaleza discursiva, contextual, teleológica, operacional y dependiente del hombre de la tecnología. También analiza cómo diferentes teorías pueden ayudar a estudiar los efectos del cambio tecnológico en un sistema político.
El documento describe las características de las tecnologías y pedagogías emergentes en educación. Explica que las tecnologías emergentes incluyen herramientas, conceptos e innovaciones utilizados con diversos propósitos educativos. Además, señala que las pedagogías emergentes están en constante evolución y que el impacto total de estas tecnologías aún no se comprende completamente.
El documento describe la necesidad de desarrollar competencias tecnológicas en los profesores para producir nuevos conocimientos, ser más creativos e innovadores, y estar actualizados para ofrecer un mejor servicio educativo. También propone que la tecnología puede fortalecer los logros educativos y servir como criterio para la implementación de procesos estandarizados en el uso de las TIC por los docentes. Además, señala que sin las TIC no es posible fortalecer el desarrollo de capacidades en los maestros ni
Este documento presenta una discusión sobre las metodologías emergentes en la enseñanza de idiomas en la era digital. Explora conceptos como nativos digitales, aprendizaje ubicuo, realidad aumentada, gamificación, flipped classroom, y nuevas premisas metodológicas. También analiza debates en torno al uso de las TIC en la escuela, proponiendo que la clave está en los cambios conceptuales y no solo en los cambios técnicos, y que la pedagogía la pone el profesor y no las herramientas en sí mism
Creatividad social para educar en valoresSonia Teppa
El documento habla sobre la creatividad social como una alternativa para educar en valores. La Dra. Sonia Teppa presentará en la Jornada de Educación Técnica sobre cómo la creatividad puede ayudar a la tecnología y promover la didáctica creativa en la comunidad para cuidar el planeta, lograr bienestar, justicia social y calidad de vida a través del amor y la paz.
Este documento discute cómo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Señala que la observación y la retroalimentación de experiencias son fundamentales para el desarrollo de las TIC. También destaca la importancia de capacitar a los profesores en tecnología educativa y desarrollar proyectos educativos que incorporen las TIC de manera adecuada. Finalmente, discute las competencias socio-tecnológicas y socio-cognitivas que se están formando en las nuevas generaciones y cómo
Este documento discute cómo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Señala que la observación y la retroalimentación de experiencias son fundamentales para el desarrollo de las TIC. También destaca la importancia de capacitar a los profesores en tecnología educativa y desarrollar proyectos educativos que incorporen las mediaciones tecnológicas de manera adecuada para los estudiantes. Además, explica que las nuevas generaciones están desarrollando competencias socio-tecnol
El documento resume las diferencias y similitudes entre innovación, invento y descubrimiento. Explica que la innovación implica mejoras a artefactos, procesos y sistemas existentes, un invento es un nuevo producto o sistema, y un descubrimiento es el hallazgo de algo desconocido. También describe las relaciones entre tecnología y técnica, ciencia, diseño, informática y ética. Finalmente, menciona inventos como el papel, la brújula, la televisión, Internet y el teléfono que han cambiado radicalmente al
El documento resume las diferencias y similitudes entre innovación, invento y descubrimiento. Explica que la innovación implica mejoras a artefactos, procesos y sistemas existentes, un invento es un nuevo producto o sistema, y un descubrimiento es el hallazgo de algo desconocido. También describe las relaciones entre tecnología y técnica, ciencia, diseño, informática y ética. Finalmente, menciona inventos como el papel, la brújula, la televisión, Internet y el teléfono que han cambiado radicalmente al
Este documento discute las ventajas y desventajas de la tecnología en la vida cotidiana. Ofrece ejemplos de cómo la tecnología nos beneficia al ahorrarnos tiempo pero también nos hace depender de ella. También menciona cómo la tecnología actual como el VAR en el fútbol y los wearables están cambiando la forma en que vivimos y practicamos deportes. Resalta la importancia de usar la tecnología de manera responsable.
El documento discute cómo la tecnología influye en la sociedad y la educación. Explica que la tecnología proporciona nuevos medios para satisfacer las necesidades humanas básicas como alimentarse, comunicarse y aprender. También señala que aunque la tecnología está tomando un papel importante en la escuela, no está claro si esto será positivo o perjudicial para los estudiantes y profesores. Además, reconoce que las nuevas tecnologías son parte de la vida de los niños, pero no deben ser el único foco de
10.tecnologia de informacion y comunicaciones en uci lobitoferoz13unlobitoferoz
El documento discute cómo las tecnologías de la información y comunicación (TICs) pueden usarse para mejorar la atención de pacientes críticos de manera humanizada. Explica que las TICs pueden aprovecharse para promover valores humanos en la educación y que herramientas como la teleenfermería permiten brindar atención remota de manera adaptada a cada paciente. Finalmente, propone utilizar las TICs en la educación en enfermería para diagnosticar necesidades de salud y desarrollar servicios de manera colabor
El documento define tecnología como el conjunto de conocimientos, procesos y elementos creados por el hombre para satisfacer necesidades y extender capacidades. Explica que la tecnología incluye tanto procesos de creación como resultados y que está presente en casi todo lo que nos rodea. Finalmente, señala que las tecnologías no son neutrales y afectan la forma en que vivimos, modificando permanentemente el entorno.
El documento describe la relación entre tecnología, educación tecnológica y tecnología educativa. Explica que la tecnología estudia el mundo artificial, sus componentes y sus relaciones. La educación tecnológica es la versión escolarizada de la tecnología. Y la tecnología educativa estudia específicamente el mundo artificial relacionado con enseñar y aprender, así como sus componentes y relaciones.
La tecnología educativa utiliza las TIC para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje y resolver problemas relacionados con la educación. Su objetivo es aplicar mejor los conocimientos para guiar de manera más efectiva a los alumnos. Aunque las TIC se usan cada vez más en las escuelas, a menudo siguen siendo recursos aislados y se espera que los profesores estén capacitados para sacar mayor provecho de ellas y desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas herramientas comunes son Google Drive.
La tecnología educativa utiliza las TIC para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje y resolver problemas relacionados con la educación. Su objetivo es aplicar mejor los conocimientos para guiar de manera más efectiva a los alumnos. Aunque las TIC se usan cada vez más en las escuelas, a menudo siguen siendo recursos aislados y se espera que los profesores estén capacitados para sacar mayor provecho de ellas y desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas herramientas comunes son Google Drive.
La tecnología a tenido una influencia determinante en el cambio de la historia de la humanidad proporcionándole nuevas herramientas para mejorar la comunicación y la transmisión de información
Esta influencia creciente y excesiva da como resultado que se llegue a pensar que es la solución para todas la necesidades de la humanidad, generando una mentalidad más materialista y deshumanizando cada vez más el trato social del ser humano y perdiendo su dignidad.
El documento explora los mitos relacionados con la tecnología educativa, incluyendo que la tecnología es un instrumento educativo esencial, que atrae a los estudiantes y les hace aprender de forma divertida, y que resolverá las desigualdades educativas. Explica seis mitos comunes: 1) la tecnología mágica, 2) la divernética, 3) la tecnología ignorada, 4) la tecnología inteligente, 5) la tecnología igualitaria, y 6) la revolución tecnológ
La tecnología de la información se refiere a la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos. La tecnología sirve para resolver problemas de manera más efectiva y eficiente. Es importante porque hace más fácil crear, usar e intercambiar información. La tecnología influye en muchos aspectos de la sociedad como la agricultura, educación, comunicación y trabajo.
El documento describe las tecnologías para la diversidad en la educación secundaria. Explica que las nuevas tecnologías pueden mejorar las condiciones de las personas y sistemas educativos. Además, describe diferentes clasificaciones de tecnologías de ayuda y un modelo de intervención para integrar las TIC considerando al alumno, la propuesta curricular, la tecnología y el contexto. Finalmente, propone una evaluación detallada de la tecnología desde perspectivas curriculares, pedagógicas, técnicas y estéticas.
Nuevas técnicas contra el fracaso escolarPERE MARQUES
Este documento propone nuevas técnicas para reducir el fracaso escolar, como permitir que los estudiantes usen apoyos documentales como apuntes o internet en los exámenes y reducir a la mitad los exámenes que evalúan la memoria. También analiza las causas del fracaso escolar como factores externos a la escuela, características del estudiante y factores dentro de la escuela.
Este documento presenta una definición de tecnología como el conjunto de saberes y conocimientos que permiten satisfacer necesidades humanas. Explora las funciones de la tecnología para satisfacer necesidades básicas y obtener placer, y cómo los productos tecnológicos toman importancia de las creencias de los consumidores. También discute la importancia de la tecnología ligada a usos prácticos e innovación, y cómo la tecnología se dirige hacia lo verde, software libre y seguridad. Finalmente, analiza los impactos de
1. El documento discute el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la educación de los estudiantes con necesidades educativas especiales. Señala que las TIC deben diseñarse de acuerdo con los principios de diseño universal para todos los estudiantes.
2. También introduce el concepto emergente de "inteligencia ambiental", que implica crear un entorno tecnológico ubicuo y de fácil acceso para todas las personas con discapacidad.
3. Finalmente, destaca
Maple en la enseñanza de la Matemática para Ingeniera Civilleninac
Maplesoft ofrece soluciones únicas para la educación STEM para abordar los requisitos especializados para la entrega de cursos STEM. El software de Maplesoft es actualmente utilizado por el 90 por ciento de las instituciones de educacióon superior en todo el mundo, un reflejo de la fuerza y la eficacia de éstas soluciones.
Neurogamificación: retos, MOOCs y motivaciónRuth Martínez
El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje y la importancia de los retos y la motivación. Varias citas discuten cómo alabar el esfuerzo empuja a las personas a trabajar duro y perseverar, y cómo las historias y emociones nos movilizan. Otra cita describe el aprendizaje como una aventura, el alumno como un héroe, y las actividades como retos con el tutor como mentor.
Este documento presenta un plan de formación interna sobre diseño de juegos. Incluye diferentes secciones que exploran conceptos como la experiencia del jugador, elementos del juego, motivaciones de los jugadores, flujo de juego, y tipos de jugadores. El objetivo general es ayudar a los diseñadores a crear juegos que proporcionen una experiencia enriquecedora y satisfactoria para los jugadores.
Este documento discute cómo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Señala que la observación y la retroalimentación de experiencias son fundamentales para el desarrollo de las TIC. También destaca la importancia de capacitar a los profesores en tecnología educativa y desarrollar proyectos educativos que incorporen las TIC de manera adecuada. Finalmente, discute las competencias socio-tecnológicas y socio-cognitivas que se están formando en las nuevas generaciones y cómo
Este documento discute cómo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Señala que la observación y la retroalimentación de experiencias son fundamentales para el desarrollo de las TIC. También destaca la importancia de capacitar a los profesores en tecnología educativa y desarrollar proyectos educativos que incorporen las mediaciones tecnológicas de manera adecuada para los estudiantes. Además, explica que las nuevas generaciones están desarrollando competencias socio-tecnol
El documento resume las diferencias y similitudes entre innovación, invento y descubrimiento. Explica que la innovación implica mejoras a artefactos, procesos y sistemas existentes, un invento es un nuevo producto o sistema, y un descubrimiento es el hallazgo de algo desconocido. También describe las relaciones entre tecnología y técnica, ciencia, diseño, informática y ética. Finalmente, menciona inventos como el papel, la brújula, la televisión, Internet y el teléfono que han cambiado radicalmente al
El documento resume las diferencias y similitudes entre innovación, invento y descubrimiento. Explica que la innovación implica mejoras a artefactos, procesos y sistemas existentes, un invento es un nuevo producto o sistema, y un descubrimiento es el hallazgo de algo desconocido. También describe las relaciones entre tecnología y técnica, ciencia, diseño, informática y ética. Finalmente, menciona inventos como el papel, la brújula, la televisión, Internet y el teléfono que han cambiado radicalmente al
Este documento discute las ventajas y desventajas de la tecnología en la vida cotidiana. Ofrece ejemplos de cómo la tecnología nos beneficia al ahorrarnos tiempo pero también nos hace depender de ella. También menciona cómo la tecnología actual como el VAR en el fútbol y los wearables están cambiando la forma en que vivimos y practicamos deportes. Resalta la importancia de usar la tecnología de manera responsable.
El documento discute cómo la tecnología influye en la sociedad y la educación. Explica que la tecnología proporciona nuevos medios para satisfacer las necesidades humanas básicas como alimentarse, comunicarse y aprender. También señala que aunque la tecnología está tomando un papel importante en la escuela, no está claro si esto será positivo o perjudicial para los estudiantes y profesores. Además, reconoce que las nuevas tecnologías son parte de la vida de los niños, pero no deben ser el único foco de
10.tecnologia de informacion y comunicaciones en uci lobitoferoz13unlobitoferoz
El documento discute cómo las tecnologías de la información y comunicación (TICs) pueden usarse para mejorar la atención de pacientes críticos de manera humanizada. Explica que las TICs pueden aprovecharse para promover valores humanos en la educación y que herramientas como la teleenfermería permiten brindar atención remota de manera adaptada a cada paciente. Finalmente, propone utilizar las TICs en la educación en enfermería para diagnosticar necesidades de salud y desarrollar servicios de manera colabor
El documento define tecnología como el conjunto de conocimientos, procesos y elementos creados por el hombre para satisfacer necesidades y extender capacidades. Explica que la tecnología incluye tanto procesos de creación como resultados y que está presente en casi todo lo que nos rodea. Finalmente, señala que las tecnologías no son neutrales y afectan la forma en que vivimos, modificando permanentemente el entorno.
El documento describe la relación entre tecnología, educación tecnológica y tecnología educativa. Explica que la tecnología estudia el mundo artificial, sus componentes y sus relaciones. La educación tecnológica es la versión escolarizada de la tecnología. Y la tecnología educativa estudia específicamente el mundo artificial relacionado con enseñar y aprender, así como sus componentes y relaciones.
La tecnología educativa utiliza las TIC para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje y resolver problemas relacionados con la educación. Su objetivo es aplicar mejor los conocimientos para guiar de manera más efectiva a los alumnos. Aunque las TIC se usan cada vez más en las escuelas, a menudo siguen siendo recursos aislados y se espera que los profesores estén capacitados para sacar mayor provecho de ellas y desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas herramientas comunes son Google Drive.
La tecnología educativa utiliza las TIC para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje y resolver problemas relacionados con la educación. Su objetivo es aplicar mejor los conocimientos para guiar de manera más efectiva a los alumnos. Aunque las TIC se usan cada vez más en las escuelas, a menudo siguen siendo recursos aislados y se espera que los profesores estén capacitados para sacar mayor provecho de ellas y desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas herramientas comunes son Google Drive.
La tecnología a tenido una influencia determinante en el cambio de la historia de la humanidad proporcionándole nuevas herramientas para mejorar la comunicación y la transmisión de información
Esta influencia creciente y excesiva da como resultado que se llegue a pensar que es la solución para todas la necesidades de la humanidad, generando una mentalidad más materialista y deshumanizando cada vez más el trato social del ser humano y perdiendo su dignidad.
El documento explora los mitos relacionados con la tecnología educativa, incluyendo que la tecnología es un instrumento educativo esencial, que atrae a los estudiantes y les hace aprender de forma divertida, y que resolverá las desigualdades educativas. Explica seis mitos comunes: 1) la tecnología mágica, 2) la divernética, 3) la tecnología ignorada, 4) la tecnología inteligente, 5) la tecnología igualitaria, y 6) la revolución tecnológ
La tecnología de la información se refiere a la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos. La tecnología sirve para resolver problemas de manera más efectiva y eficiente. Es importante porque hace más fácil crear, usar e intercambiar información. La tecnología influye en muchos aspectos de la sociedad como la agricultura, educación, comunicación y trabajo.
El documento describe las tecnologías para la diversidad en la educación secundaria. Explica que las nuevas tecnologías pueden mejorar las condiciones de las personas y sistemas educativos. Además, describe diferentes clasificaciones de tecnologías de ayuda y un modelo de intervención para integrar las TIC considerando al alumno, la propuesta curricular, la tecnología y el contexto. Finalmente, propone una evaluación detallada de la tecnología desde perspectivas curriculares, pedagógicas, técnicas y estéticas.
Nuevas técnicas contra el fracaso escolarPERE MARQUES
Este documento propone nuevas técnicas para reducir el fracaso escolar, como permitir que los estudiantes usen apoyos documentales como apuntes o internet en los exámenes y reducir a la mitad los exámenes que evalúan la memoria. También analiza las causas del fracaso escolar como factores externos a la escuela, características del estudiante y factores dentro de la escuela.
Este documento presenta una definición de tecnología como el conjunto de saberes y conocimientos que permiten satisfacer necesidades humanas. Explora las funciones de la tecnología para satisfacer necesidades básicas y obtener placer, y cómo los productos tecnológicos toman importancia de las creencias de los consumidores. También discute la importancia de la tecnología ligada a usos prácticos e innovación, y cómo la tecnología se dirige hacia lo verde, software libre y seguridad. Finalmente, analiza los impactos de
1. El documento discute el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la educación de los estudiantes con necesidades educativas especiales. Señala que las TIC deben diseñarse de acuerdo con los principios de diseño universal para todos los estudiantes.
2. También introduce el concepto emergente de "inteligencia ambiental", que implica crear un entorno tecnológico ubicuo y de fácil acceso para todas las personas con discapacidad.
3. Finalmente, destaca
Maple en la enseñanza de la Matemática para Ingeniera Civilleninac
Maplesoft ofrece soluciones únicas para la educación STEM para abordar los requisitos especializados para la entrega de cursos STEM. El software de Maplesoft es actualmente utilizado por el 90 por ciento de las instituciones de educacióon superior en todo el mundo, un reflejo de la fuerza y la eficacia de éstas soluciones.
Neurogamificación: retos, MOOCs y motivaciónRuth Martínez
El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje y la importancia de los retos y la motivación. Varias citas discuten cómo alabar el esfuerzo empuja a las personas a trabajar duro y perseverar, y cómo las historias y emociones nos movilizan. Otra cita describe el aprendizaje como una aventura, el alumno como un héroe, y las actividades como retos con el tutor como mentor.
Este documento presenta un plan de formación interna sobre diseño de juegos. Incluye diferentes secciones que exploran conceptos como la experiencia del jugador, elementos del juego, motivaciones de los jugadores, flujo de juego, y tipos de jugadores. El objetivo general es ayudar a los diseñadores a crear juegos que proporcionen una experiencia enriquecedora y satisfactoria para los jugadores.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
Este documento discute las tendencias emergentes en tecnología educativa como códigos QR, aplicaciones y entornos 3D. También propone criterios para evaluar juegos serios y actividades de aprendizaje lúdicas, como si el contenido es adecuado y fácil de usar para la audiencia objetivo. Además, explora cómo diseñar actividades de aprendizaje que sean participativas, colaborativas e inmersivas a través de plataformas como la web, LMS y aprendizaje móvil.
El documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales 3D, y cómo convergen hacia el concepto de Metaverso. El Metaverso permitirá que las personas interactúen en entornos virtuales inmersivos a través de múltiples dispositivos, compartiendo experiencias entre lo físico y lo digital.
Este documento presenta una metodología para talleres educativos utilizando Second Life u OpenSim. Propone tres talleres para explorar la identidad digital, el contexto y los objetivos de aprendizaje. Describe diferentes enfoques de aprendizaje como el aprendizaje experiencial, mediante descubrimiento, conectado e lúdico. Además, ofrece consejos para diseñar actividades que aprovechen las características de estas plataformas y fomenten la interacción y construcción colaborativa del conocimiento.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. Porque el verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.
Bread provides an ideal environment for growing mold. The document introduces a starter kit called "Mycology Madness" that allows children to cultivate different types of mold on slices of bread to see what grows. Normally bread is eaten before it spoils, but the kit encourages exploring what mold forms if bread is left to go bad. The kit is described as exciting and kid-friendly way to learn about mold growth.
The WHY give you the power to make the HOW. So, find your own reasons inside yourself!!! Online Educa Berlin 2011. Evolving a Learning Culture plenary session.
Aprender jugando en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
El documento discute el potencial de los mundos virtuales para mejorar el aprendizaje a través del juego. Señala que las experiencias en avatares pueden influir en la vida real y que actividades en entornos virtuales pueden transferirse a interacciones cara a cara. También destaca investigaciones que muestran que los mundos virtuales pueden situar el aprendizaje y conectar ideas abstractas con problemas del mundo real.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspañaRuth Martínez
Este documento discute los beneficios de los juegos serios y los mundos virtuales 3D para el aprendizaje. Argumenta que los juegos permiten un aprendizaje situado y significativo mediante la experimentación con nuevas identidades y roles. También menciona estudios que demuestran que la experiencia en mundos virtuales puede influir en el comportamiento en la vida real y mejorar la retención del aprendizaje. El documento concluye resaltando la importancia de mantener los contenidos sencillos y entretenidos para lograr un aprendizaje lúdico
Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivosRuth Martínez
El documento discute las adicciones a la tecnología y cómo el cerebro libera dopamina cuando recibimos nueva información en línea, lo que puede explicar nuestro comportamiento compulsivo. También explora cómo los juegos y las experiencias inmersivas pueden usarse para el aprendizaje, transformando al emisor (profesor) y receptor (alumno) en comunicadores y aprendices interactuando en ambas direcciones. El aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio.
Quo Vadis? Cuándo el hacía dónde y el cómo marcan la diferencia. Ruth Martínez
La formación en el ámbito turístico engloga a toda la ciudadanía y actores del mismo, las nuevas tecnologías cómo la realidad aumentada móvil y los mundos virtuales 3d, combinadas con otras herramientas disponibles posibilitan el diseño de acciones formativas turísticas innovadoras y de impacto.
Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: usos seguros, retos y competenciasRuth Martínez
A partir de un caso práctico basado en la realidad los asistentes a la videoconferencia se introdujeron en la temática y estado del arte de los Mundos Virtuales para niños.
Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativasRuth Martínez
Presentación del caso práctico formativo de experiencias piloto sobre igualdad de género e innovación personal realizado en el Mundo Virtual de Second Life.
Congreso Internacional Educativo: Retos, tendencias y oportunidades. Global Estrategias organiza este Congreso Internacional el 24 de Noviembre en el Hotel Auditorium de Madrid.
Taller PIVOTE ELEARNING3D en FICOD 2010Ruth Martínez
El documento describe la plataforma PIVOTE, una herramienta de aprendizaje 3D y simulaciones que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas. PIVOTE usa mundos virtuales 3D y permite diseñar casos prácticos y role plays para que los estudiantes practiquen y desarrollen habilidades. Los datos del estudiante se capturan y exportan a un LMS. PIVOTE tiene licencia abierta GPL.
Innovar con criterio: aprendizaje emergente. Ruth Martínez
Conocimiento es la habilidad para innovar donde sea necesario, manteniéndose al tanto de las tendencias emergentes y entendiendo el potencial de éstas para infl uir en una serie de factores sociales y económicos del futuro.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
3. ¿TIENEN QUE IR LOS PROFESORES DETRÁSPROFESORES DETRÁS DE LAS TICS?
¿ES LA SOLUCIÓN PONER “UNA TABLET” A CADA ALUMNO“UNA TABLET” A CADA ALUMNO?
¿PUEDEN LAS TECNOLOGÍAS MOTIVAR E IMPLICARMOTIVAR E IMPLICAR MÁS?
4. ¿¿TECNOLOGÍAS EMERGENTESTECNOLOGÍAS EMERGENTES respuesta y solución?
HERRAMIENTAS,HERRAMIENTAS,
CONCEPTOS, INNOVACIONESCONCEPTOS, INNOVACIONES
utilizados en diversos
entornos educativos variados
con el objeto de alcanzar
objetivos propuestos.
(Veletsianos, 2010)
5. ¿TIENEN QUE IR LOS¿TIENEN QUE IR LOS PROFESORES DETRÁSPROFESORES DETRÁS DE LAS TICS?DE LAS TICS?
Fuente: Hype Cycle. Gartner Group.
10. CREATIVIDAD / EMPRENDERCREATIVIDAD / EMPRENDER
Caso práctico #SLoodleMOOC
““La formación comoLa formación como aventuraaventura,,
el alumno comoel alumno como héroehéroe
y las actividades comoy las actividades como retoreto””
elearning3d.eselearning3d.es
¿Os suenan frases como esta? “El sistema educativo en España es un camino poco convergente hacia el empleo”. Esta otra: “El sistema educativo no funciona”. “El sistema educativo español es un fracaso”. “El sistema educativo español es un desastre”. “Los malos resultados son consecuencia directa del sistema educativo”. “El sistema educativo es el culpable”
La administración no nos dota de los medios necesarios, ni siquiera conexiones de banda ancha adecuadas, es imposible planificar clases en base a los medios tecnológicos El término "tecnologías emergentes" se utiliza a menudo sin un significado claro o definición. ¿A qué nos referimos? ¿Al último gadget que aparezca en el mercado? La utilización de la tecnología emergente en contextos educativos permite la innovación que puede manifestarse en variedad de formas, incluyendo metodologías , procesos y diseño de actividades . La tecnología resultará útil en función de la utilización que de ella hagan los profesores. En contextos educativos se afirma que la tecnología está ayudando a mejorar el rendimiento escolar de los estudiantes desde la escuela infantil hasta la universidad y contribuye a aumentar la productividad de los maestros, directores y administradores, esta afirmación es coincidente en la mayoría de estudios consultados (CompTIA , 2011 ) no es sólo tecnología , las habilidades y la actitud deben estar integradas .
No por qué?
Flipped Clasroom: caso y explicar cómo proporcionar material de lectura tradicional de revisión en casa y ejercicios de resolución de problemas en el aula Flipped Classroom , cuyo origen está en la Khan Academy, significa "dar vuelta la clase" o "una clase al revés". Un modelo pedagógico que aprovecha la disponibilidad de la tecnología para que las tareas y deberes que se hacían en casa, se hagan en clase. Los alumnos acceden a videos online y podcasts en casa, en su propio espacio, en constante comunicación con otros alumnos y profesores mediante debates online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor, a través de las actividades de aprendizaje que se plantean. Los profesores revisan los conceptos que los estudiantes no comprenden resolviendo las cuestiones que plantean de forma individual. implica "proporcionar material de lectura tradicional de revisión en casa y ejercicios de resolución de problemas en el aula." Al estructurar el aula de una manera totalmente diferente que el método tradicional de la docencia en la escuela y las tareas en el hogar, los estudiantes están más comprometidos en el aula y con más amplios recursos educativos a su disposición cuando sus instructores no están cerca. Se espera que este enfoque revolucionario a la educación para tener una respuesta igualmente revolucionario en términos de aprendizaje y dominio de la tecnología.
Estudio estimular y valorar el esfuerzo, sus estudiantes empiezan a verse a sí mismos como responsables de su propio aprendizaje. ¿Cómo aumentar la confianza en las personas para que tengan éxito? ¿Cómo aumentar la fe y la confianza en ese potencial? ¿Cómo aumentar la confianza en sus logros y éxito? ¿Qué es lo que, más que otra cosa, motiva a las personas a finalizar una tarea? ¿Qué tipo de elogio o de halago anima más? No hay una respuesta tajante para estas cuestiones. Sin embargo, nos vamos a centrar, por el momento, en una investigación realizada, primero, por Carol S. Dweck y, después, retomamos algunas ideas de Richard Wiseman. Así que, por ahora, nos vamos a centrar en dos tipos de elogios motivacionales muy importantes: el primero es valorando las habilidades y, la otra, valorando el esfuerzo. elogiar el esfuerzo más que la habilidad a la hora de conseguir algo. Los niños que ven recompensados sus esfuerzos, se sienten más animados a volver a intentarlo, independientemente de las consecuencias, librándose así del miedo al fracaso.
No por qué? Una herramienta por sí misma , no es suficiente para motivar curiosidad e interés en compartir, conocer y explorar el conocimiento. Ni incrementará la calidad de las acciones formativas que se diseñen por parte del formador ya cualificado en la utilización de esta herramienta.
Caso MOOCs ¿cómo?
Estimular el emprender en creatividad sobre el proceso creativo e innovador que se requiere en los tiempos que estamos viviendo, pero también necesario inculcar desde la escuela actual.
NO por qué? En Etimología la palabra voluntad proviene del latín “voluntas”, que tiene como significado: “QUERER”. “ La Voluntad es la fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica”, dijo el científico alemán Albert Einstein. La fuerza de voluntad está íntimamente relacionada con los siguientes elementos: Nuestra motivación. Autoestima. Tolerancia a la frustración. Creencias respecto al cambio, éxito y fracaso. Motivación intrínseca: Motivación basada en factores internos o necesidades. Puedes adivinar en esa oruga la meta evolutiva que le llevará a ser una grácil mariposa? Siendo oruga todo el sentido de su existencia consiste en devorar, crecer y mudar la piel. Esa muda se efectúa por obra de una hormona que se forma en determinadas glándulas. De ese modo, la larva o la oruga acumula sin cesar el sustrato que hace falta para la formación del insecto definitivo. Cuando la larva ha cumplido su misión, se transforma en crisálida, sometiéndose durante un tiempo a un proceso tan enigmático como maravilloso.
Gamificación, Scratch El Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). Con él, los niños (y los mayores) pueden aprender a programar de manera interactiva. 18 de Mayo de 2013 Scratch en la Universidad de Valladolid características de los juegos en relación a la motivación: Ayuda a controlar las emociones. Fortalece la voluntad y el espíritu de lucha. Busca recrear física y espiritualmente. Es placentero. Es voluntario y espontáneo.
Robert Vallerand es un psicólogo canadiense que ha dirigido la mayor parte de su investigación hacia la comprensión de la motivación. Más recientemente, la atención se ha desplazado hacia el concepto de "pasión", que él define como "una fuerte inclinación hacia una actividad de auto-definición (u objeto) que se quiera (o incluso ama), encuentra importante y significativa, y en el que se invierte tiempo y energía “La principal diferencia entre este y la mayoría de las definiciones de la motivación y el compromiso es la "autodefinición" elemento. Vallerand es un ejemplo destacando que "una apasionada del tenis no se limita a jugar al tenis, él o ella es un jugador de tenis" - su pasión define quiénes son y cómo piensan sobre sí mismos.
RECUERDA: Para querer a alguien has de quererte a ti mismo x 3, ¿Ya sabes por qué, verdad? Y con esta mano abierta os voy a pedir una última interacción, que le demos un fuerte aplauso a estos profesores innovadores y apasionados por el aprendizaje que nos van a mostrar cómo transmiten su pasión por el aprendizaje a través de tecnologías emergentes.