Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
El Quehacer Docente. Presentación diseñada por el Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla presentación sobre el EL QUEHACER DOCENTE. Este documento contiene conceptos inherentes a la actividad del docente en los ambientes de aprendizaje escolares.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
El método Singapur de la enseñanza de las matemáticas esolares permite el desarrollo de habilidades de razonamiento matemático a través de una progresión de los aprendizajes y el uso sistemático y fundamentado de material concreto.
Este método se fundamenta en aportes teóricos de la psicología constructivista. Los referentes más destacados son Jerome Bruner, Zoltan Dienes y Richard Skemp.
El Quehacer Docente. Presentación diseñada por el Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla presentación sobre el EL QUEHACER DOCENTE. Este documento contiene conceptos inherentes a la actividad del docente en los ambientes de aprendizaje escolares.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
El método Singapur de la enseñanza de las matemáticas esolares permite el desarrollo de habilidades de razonamiento matemático a través de una progresión de los aprendizajes y el uso sistemático y fundamentado de material concreto.
Este método se fundamenta en aportes teóricos de la psicología constructivista. Los referentes más destacados son Jerome Bruner, Zoltan Dienes y Richard Skemp.
The Origins of City Nostra.
Urban Risk is the first strategy urban online and Location Based Game in Spain It lets the player conquer a whole city or exceed specific missions and challenges in order to win prizes, discounts and economical advantages within pubs, shops, restaurants and other commercial places in town
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Ponencia Panel Expertos Enrique María Rodríguez Balsa, Farmaforum Formación - Congreso Internacional EXPOELEARNING 2018 - Viernes 2 marzo 2018, Feria de Madrid.
El Agro Marketing de Contenido esta emergiendo en las Pymes Agroindustriales
Resulta que el agro marketing de contenido todavía no termina de despertar en las empresas agroindustriales. Sigue escondido en el último cajón del escritorio y algunos responsables de agromarketing padecen de una amnesia prolongada. Todos los esfuerzos se enfocan en vender y no en valorar lo hecho
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
La técnica del Storytelling en redes sociales tiene el objetivo de facilitar la comprensión de los valores de una marca y conseguir que sea nuestra audiencia la que los trasmita con sus contenidos e historias. Las personas podemos ser marcas, pero las marcas nunca serán personas. La forma de "humanizarse" es a través de las personas que forman parte de su audiencia.
Podéis seguirme en:
https://twitter.com/soyunamarca
http://www.soyunamarca.com/blog
Una persona honesta actúa rectamente, cumpliendo su deber y de acuerdo con la moral, especialmente en lo referente al respeto por la propiedad ajena, la transparencia en los negocios, etc.
Creo que en estos tiempos líquidos en los que la única certeza es la incertidumbre, la visión de una compañía ya no debe estar sustentada únicamente en variables como economía, producción o gestión. Es fundamental incluir nuevos factores centrados en personas que sirvan como potenciadores: cultura, conciliación, talento, sostenibilidad, disrupción, honestidad o inteligencia emocional.
Porque la honestidad es la mejor forma de simplificar las cosas. Únete al movimiento #HonestExperience
Presentación sobre Social Media Marketing realizada en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada. 21 de febrero de 2013.
#mkredesugr
Más información en: http://estebanromero.com/
Presentación de Almudena Macías (Universidad Rey Juan Carlos - https://twitter.com/almudenamURJC) y Oriol Borras (Universidad Rey Juan Carlos - https://twitter.com/oriolTIC) en el III Seminario en Gamificación.
La Gamificación: una herramienta para la docencia de métodos cuantitativos aplicados a las Ciencias Sociales.
https://www.ucm.es/econfinancactuarialestadistica/noticias/2838
Narrativas multimedia: El potencial del visual storytelling. Maria CortésTERMCAT
Presentació sobre bones pràctiques en narratives visuals i multimèdia, a càrrec de Maria Cortés en el marc de la Jornada Trivulgando, celebrada a Madrid el 10 de març de 2018.
Presentación de talleres a impartir del 13 al 15 de mayo en la Universidad Tecnológica de Panamá- CIDITIC. Reflexión identidad digital, rol del formador, presentación tendencias emergentes, gamificación, MOOCs, competencias digitales.
Tecnologías emergentes en un contexto educativo aplica a procesos, metodologías y diseño de actividades de aprendizaje. Los profesores no necesitan ser expertos en el dominio de cualquier nueva herramienta, sino fomentar en el alumnado el interés por crear soluciones con estas tecnologías-con las que ya utiliza en su uso diario-, reforzando la capacidad creativa, la resolución de problemas, el criterio en su uso para alcanzar los objetivos de aprendizaje que se planteen.
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. Porque el verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.
The WHY give you the power to make the HOW. So, find your own reasons inside yourself!!! Online Educa Berlin 2011. Evolving a Learning Culture plenary session.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Quo Vadis? Cuándo el hacía dónde y el cómo marcan la diferencia. Ruth Martínez
La formación en el ámbito turístico engloga a toda la ciudadanía y actores del mismo, las nuevas tecnologías cómo la realidad aumentada móvil y los mundos virtuales 3d, combinadas con otras herramientas disponibles posibilitan el diseño de acciones formativas turísticas innovadoras y de impacto.
Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: usos seguros, retos y competenciasRuth Martínez
A partir de un caso práctico basado en la realidad los asistentes a la videoconferencia se introdujeron en la temática y estado del arte de los Mundos Virtuales para niños.
Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativasRuth Martínez
Presentación del caso práctico formativo de experiencias piloto sobre igualdad de género e innovación personal realizado en el Mundo Virtual de Second Life.
Congreso Internacional Educativo: Retos, tendencias y oportunidades. Global Estrategias organiza este Congreso Internacional el 24 de Noviembre en el Hotel Auditorium de Madrid.
Innovar con criterio: aprendizaje emergente. Ruth Martínez
Conocimiento es la habilidad para innovar donde sea necesario, manteniéndose al tanto de las tendencias emergentes y entendiendo el potencial de éstas para infl uir en una serie de factores sociales y económicos del futuro.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN
¿Preparado para jugar?
Ruth Martínez
@aureamemotech
VI CONGRESO NACIONAL DE
FORMACIÓN CONTINUA
Sevilla, 7-9 Marzo
2. Integración de dinámicas de juego en tu sitio, servicio,
comunidad, contenido o campaña de publicidad, con el
fin de fomentar la participación (Bunchball)
@aureamemotech
10. ¿CUÁLES SON “LOS ELEMENTOS”?
Motivation, Momentum and Meaning M ³
vía @Gartner_inc
--entre lo que es y lo que podría ser--
11. +
Ansiedad
Canal de Flujo
A3
DESAFÍOS
A4
A1 Aburrimiento
A2
-
- HABILIDADES +
Fuente: M.CSIKSZENTMIHALYI
Flow: The Pshychology of Optimal Experience
12. ¡Quieres más!
ruth.martinez@elearning3d.es
@aureamemotech
+
• Cursos de formación para formadores
• Elaboración contenidos
• Asesoramiento
• Charlas “semillas de pasión”
Tecnologías emergentes | serious games |
gamificación | creatividad | entornos 3D
Notas del editor
Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego . Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido . La gamificación representa la aplicación de tácticas instrumentadas mediante mecánicas de juego, sobre una actividad “ x “ que debidamente conducidas mediante una adecuada estrategia, nos da como resultados unas variables “ y “ o consecuencias de las dinámicas de juego. El objetivo estratégico es generar un estado relativo de “ flujo “ a través del cual podamos conseguir determinados resultados inicialmente planteados .
El debate actual sobre la gamificación gira en torno a dos bandos. Unos se centran en las mecánicas de juego , como los puntos, las insignias, las clasificaciones y los incentivos. Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir (itinerario). Los otros se centran en la motivación interna , como el 'game thinking ' (aplicar la lógica de los juegos) y el diseño motivacional . Se denominan dinámicas de juego : es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desean conseguir en el usuario. Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas . Los planteamientos en torno a las mecánicas de juego aumentan el entusiasmo de las empresas, ya que los proveedores de plataformas están respaldando sus argumentos con unos resultados iniciales muy buenos. La gamificación está demostrando de entrada que sirve para involucrar a las personas . Entre las mecánicas de juego se incluyen los puntos, los niveles, desafíos, productos virtuales, clasificaciones, regalos y donaciones. En teoría, las mecánicas de juego están vinculadas directamente a los deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo.
Permite crear Engagement (compromiso) en los miembros de una comunidad La implementación de estrategias de gamificación permite crear engagement , logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. Para su implementación es necesario identificar los procesos o actividades que deseamos incentivar Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar Target Group (entender y conectar con sus motivaciones es fundamental (Dinámicas: conecta con sus emociones) -o salir a pescar echando la red y aprendiendo: cuando, dónde, el cebo, etc… los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. REPETIR IDEAS El jugador debe estar en la raiz de la gamificacion, entender y conectar con sus motivaciones es fundamental (Dinámicas: conecta con sus emociones) "Son las mecánicas de un juego, no su temática, lo que lo hace divertido", una de las claves de la gamificacion La gamificación se usa para solucionar problemas a través de un cambio en la motivación y la conducta
diseñar la gamificación de la educación. Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista. A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas. Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones. Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes. Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas. Aprovechar los recursos disponibles No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos: